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PROGRAM

목차

Ⅰ. 기초 연구 부문 3

1. e-러닝에서의 학업 성취도 영향 요인 분석 연구 / 신종호 4

연구 1 : 문헌분석 연구결과 5

연구 2 : 현장연구 분석결과 10

2. 사이버공간에서의 학습활동 행태 및 학습자 특성 연구 / 황상민 17

연구결과 1. 사이버공간에서의 활동과 학습자 유형의 구분 21

연구결과 2. 사이버공간에서의 흥미, 몰입, 동기 요인 29

결론 : 시사점 31

Ⅱ. 차세대 콘텐츠 연구 부문 33

1. 에듀테인먼트 시범 개발 및 효과분석 / 김광수;임병노 34

1) 연구의 필요성 및 연구문제 40

2) 관련 문헌 연구 41

3) 연구방법 43

4) 연구결과 45

5) 논의 및 결론 50

2. 증강 현실 기반의 체험형 학습 콘텐츠 시범 개발 / 김정현 54

Ⅲ. 차세대 e-러닝 모델 연구 부문 64

1. 차세대 e-러닝 학습모델 및 개발방법론 / 조광수 65

1) 학습자의 흥미, 동기, 몰입 강화에 기반한차세대 e-러닝 학습모델 및 개발방법론 66

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