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목차
Ⅰ. 기초 연구 부문 3
1. e-러닝에서의 학업 성취도 영향 요인 분석 연구 / 신종호 4
연구 1 : 문헌분석 연구결과 5
연구 2 : 현장연구 분석결과 10
2. 사이버공간에서의 학습활동 행태 및 학습자 특성 연구 / 황상민 17
연구결과 1. 사이버공간에서의 활동과 학습자 유형의 구분 21
연구결과 2. 사이버공간에서의 흥미, 몰입, 동기 요인 29
결론 : 시사점 31
Ⅱ. 차세대 콘텐츠 연구 부문 33
1. 에듀테인먼트 시범 개발 및 효과분석 / 김광수;임병노 34
1) 연구의 필요성 및 연구문제 40
2) 관련 문헌 연구 41
3) 연구방법 43
4) 연구결과 45
5) 논의 및 결론 50
2. 증강 현실 기반의 체험형 학습 콘텐츠 시범 개발 / 김정현 54
Ⅲ. 차세대 e-러닝 모델 연구 부문 64
1. 차세대 e-러닝 학습모델 및 개발방법론 / 조광수 65
1) 학습자의 흥미, 동기, 몰입 강화에 기반한차세대 e-러닝 학습모델 및 개발방법론 66
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