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목차

[표제지]=0,1,1

서언=1,2,2

목차=3,4,3

표목차=6,7,2

그림목차=8,9,1

요약문=9,10,14

제1장 서론=23,24,1

제1절 연구의 배경 및 목적=23,24,4

제2절 연구의 내용과 방법=26,27,2

제2장 디지털 시대 문화연구의 패러다임=28,29,1

제1절 문화의 정의와 문화수용 이론=28,29,1

1. 문화의 정의=28,29,3

2. 문화생산물의 특성=30,31,4

3. 수용자 연구=33,34,6

제2절 디지털 기술과 문화=38,39,1

1. 기술발전과 문화적 장의 구조변동=38,39,4

2. 정보기술과 문화=41,42,10

제3장 인터넷과 문화적 장의 구조변동=51,52,1

제1절 인터넷을 통한 문화의 확산=51,52,2

1. 문화정보 검색 및 홍보=52,53,3

2. 문화산업 유통체계의 변화=54,55,8

제2절 인터넷과 문화향유=61,62,1

1. 오프라인의 평판체계에 대한 도전=61,62,5

2. 복제품 향유의 일상화=65,66,2

제4장 디지털화와 저작권 문제=67,68,3

제1절 디지털화로 인한 문화산업의 구조변화=69,70,1

1. 음반산업의 위기=69,70,9

2. 영화산업과 인터넷=78,79,3

3. 콘텐츠, 네트워크, 미디어 융합=80,81,3

제2절 제도적 이슈: 디지털 시대의 저작권=82,83,1

1. 저작권 보호를 위한 국제규범=82,83,3

2. 국내외의 저작권 제도: 미국, 일본, 한국의 사례=84,85,22

제5장 오프라인의 문화취향과 인터넷에서의 문화수용=106,107,1

제1절 디지털 기기를 통한 문화 향유=107,108,3

1. 음악 감상과 인터넷=109,110,5

2. 영화감상과 인터넷=113,114,4

3. 업로더의 특징=116,117,3

제2절 정보기술로 인한 문화향유 형태의 변화=118,119,1

1. 변수 설명=118,119,7

2. 분석결과=124,125,7

제6장 온라인 문화동호회가 문화수용에 미치는 영향: 사례연구=131,132,2

제1절 온라인 문화동호회의 특성=132,133,4

1. 취향의 공동체=135,136,2

2. 참여적 문화수용=136,137,6

제2절 온라인 문화동호회의 존재 양식=141,142,1

1. 포커스 그룹 인터뷰 조사 개요=141,142,3

2. 온라인 문화동호회의 외부성=143,144,12

제7장 결론=155,156,4

참고문헌=159,160,6

(부록 1) 디지털콘텐츠 이용자 조사=165,166,17

(부록 2) 온라인 문화동호회 회원 FGI 설문지=182,183,13

저자소개=195,196,1

[판권지]=195,196,1

표목차

(표 2-1) 문화생산물의 생산사이클과 디지털화=42,43,1

(표 2-2) 디지털 콘텐츠 국내 시장 규모=46,47,1

(표 2-3) 국내 디지털 콘텐츠 산업의 유통 채널별 시장 규모 및 비중=46,47,1

(표 2-4) P2P의 유형=49,50,1

(표 3-1) 아마존 연간매출액 추이=56,57,1

(표 3-2) 2003~2004년 디지털 음악 매출액=60,61,1

(표 4-1) 미국 음반 시장 추이=73,74,1

(표 4-2) 미국 온라인 음악시장 규모 현황 및 전망=74,75,1

(표 4-3) 미국의 주요 인터넷음악업체 서비스 현황=75,76,1

(표 4-4) 일본의 주요 음악 전송 사이트=77,78,1

(표 4-5) 연도별 1인당 영화관람 회수=79,80,1

(표 4-6) 미국 저작권법 개정사=86,87,1

(표 4-7) 일본 저작권법 상의 권리=93,94,2

(표 4-8) 국내 저작권 신탁관리단체 현황=98,99,1

(표 4-9) 디지털 음악 콘텐츠와 저작권 분쟁 사례=100,101,1

(표 4-10) 음반산업-소리바다, 벅스뮤직 사건일지=102,103,2

(표 5-1) 조사대상자의 인구사회학적 분포=107,108,2

(표 5-2) 설문지 주요 조사 항목=109,110,1

(표 5-3) 연령별 음악에 대한 정보소스=110,111,1

(표 5-4) 업로드 경험자의 인구사회학적 특징=116,117,1

(표 5-5) 업로드 경험자와 비경험자의 파일공유 행동패턴=117,118,1

(표 5-6) 종속변수=119,120,1

(표 5-7) 사회인구학적 변수의 범위(N=700)=119,120,1

(표 5-8) 문화 취향의 측정을 위해 사용한 변수=121,122,1

(표 5-9) 군집에 따른 문화 취향의 차이=122,123,1

(표 5-10) 음악감상 방법과 영화감상방법의 빈도=124,125,1

(표 5-11) 음악ㆍ영상파일 업로드에 영향을 미치는 변수=125,126,1

(표 5-12) 온라인 커뮤니티 가입에 영향을 미치는 변수=130,131,1

(표 6-1) 한국의 온라인 커뮤니티 제공사업자=133,134,1

(표 6-2) 문화 관련 커뮤니티의 수=134,135,1

(표 6-3) 인터뷰대상자의 특징=142,143,1

그림목차

[그림 2-1] 이용과 충족 이론의 설명틀=37,38,1

[그림 2-2] 세계 음반 판매고 1970~2001=41,42,1

[그림 2-3] 디지털콘텐츠의 범주=45,46,1

[그림 3-1] 뮤지컬 돈키호테 홈페이지 화면=53,54,1

[그림 3-2] 해외티켓 판매사이트=57,58,1

[그림 3-3] 한국의 음반산업과 디지털 음악산업규모=59,60,1

[그림 3-4] 온라인 음악 판매단위의 분절화=60,61,1

[그림 4-1] 저작권 관련 이슈에 대한 인지도=68,69,1

[그림 4-2] 저작권 보호 관련 이슈에 대한 긍정도=68,69,1

[그림 4-3] 세계 음반시장 매출액=71,72,1

[그림 4-4] 인터넷 상의 불법 음악 파일 규모=72,73,1

[그림 4-5] 미국의 온라인 음악 소비 비중 추이=74,75,1

[그림 4-6] 일본 음악산업 추이=76,77,1

[그림 4-7] 일본의 온라인 음악 전송시장 전망=76,77,1

[그림 4-8] 연도별 전국 관객 수(국내)=79,80,1

[그림 4-9] 음악산업의 개념 및 범위 확대=81,82,1

[그림 5-1] 스트리밍/MP3 파일로 음악을 듣는 이유(N=405)=111,112,1

[그림 5-2] 음악파일 획득 방법(N=405)=111,112,1

[그림 5-3] 음악감상 패턴 변화(N=405)=113,114,1

[그림 5-4] 영화에 대한 정보획득 경로(N=700)=114,115,1

[그림 5-5] 영화파일 획득 방법(N=227)=114,115,1

[그림 5-6] 영화감상 패턴 변화(N=227)=115,116,1

[그림 5-7] 가입한 온라인 커뮤니티 갯수(N=419)=127,128,1

[그림 6-1] 황우석 사건에 대한 디씨인사이드의 게시물에 대한 댓글=138,139,1