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목차

0. 요약 13

I. 연구 개요 43

제1장 연구 목적 및 필요성 45

1. 연구의 목적 45

2. 연구의 필요성 45

제2장 연구 내용 및 범위 50

제3장 연구 방법론 51

II. 아케이드게임 산업 유통 구조 53

제1장 아케이드게임 가치사슬 55

1. 핵심 참여 주체의 정의 55

2. 가치 단계별 참여 주체의 주요 활동 57

제2장 아케이드게임 유통구조 분석 61

1. 성인용 게임기 유통 구조 61

2. 청소년게임기 유통 경로 65

3. 아케이드게임기 수출입 경로 68

제3장 아케이드게임 유통구조 환경 변화 및 발전 방향 70

1. 시장 위협 요인 70

2. 시장 대응 방향 75

3. 정책적 지원 방향 78

III. PC 및 비디오게임 산업 유통 구조 83

제1장 PC 및 비디오게임 산업 가치사슬 85

1. 핵심 참여 주체의 정의 85

2. 가치단계별 참여 주체의 주요 활동 90

제2장 PC 및 비디오게임 유통구조 분석 97

1. PC 및 비디오게임 유통 체계 97

2. PC 및 비디오게임 비즈니스 모델 106

제3장 유통구조의 변화 방향 116

1. 시장 위협요인 116

2. 시장 대응 방향 119

3. 정책적 지원 방향 130

IV. 온라인게임산업 유통 구조 135

제1장 온라인게임 가치 사슬 137

1. 핵심 참여 주체의 정의 137

2. 가치 단계별 참여 주체의 주요 활동 138

제2장 온라인게임 유통구조 분석 145

1. 온라인게임 유통 체계 145

2. 온라인게임 비즈니스 모델 150

제3장 온라인게임 시장 구조의 변화 167

1. 온라인게임 시장 위협 요인 167

2. 온라인게임 업체의 대응 방향 186

3. 정책적 지원 방향 200

V. 모바일게임산업 유통구조 209

제1장 모바일게임 산업 가치 사슬 211

1. 핵심 참여 주체의 정의 211

2. 가치 단계별 참여 주체의 주요 활동 215

제2장 모바일게임 유통구조 분석 223

1. 모바일게임 유통 체계 223

2. 유통 단계별 세부 분석 226

제3장 모바일게임 시장 구조의 변화 229

1. 모바일게임 시장 위협 요인 229

2. 시장 대응 방향 241

3. 정책적 지원 방향 248

VI. 게임산업 컨버전스의 진전과 라이센스 문제 255

1. 게임기업의 M&A 257

2. 게임 콘텐츠의 지적재산권과 라이센스 264

VII. 결론 및 제언 273

참고문헌 289

판권지 291

표목차

〈표 2-1〉 아케이드게임기 개발 프로세스 58

〈표 2-2〉 아케이드게임기 개발/생산/마케팅 프로세스 59

〈표 2-3〉 전국 아케이드게임장 지역별 현황(2004 기준) 60

〈표 2-4〉 국가별 아케이드 게임 수출 현황 69

〈표 2-5〉 아케이드게임 유통 마진율 추이(2005/2006) 76

〈표 2-6〉 아케이드게임 관련 단체 78

〈표 2-7〉 미국 Chuck E. Cheese's 매출 (단위:천불) 80

〈표 3-1〉 국내 게임의 세계시장 점유 비율(2004) 85

〈표 3-2〉 유통사의 개발 및 유통 지원 유형 87

〈표 3-3〉 PC게임 소매점 유형 88

〈표 3-4〉 플랫폼홀더의 주요 역할 및 라이센스 구분 89

〈표 3-5〉 퍼블리셔와의 관계에 의한 개발사 유형 분류 91

〈표 3-6〉 개발사와 퍼블리셔간 계약 방식 91

〈표 3-7〉 플랫폼홀더와 개발사의 관계에 따른 유형 구분 94

〈표 3-8〉 비디오게임 플랫폼홀더의 한국 지사 현황 96

〈표 3-9〉 비디오게임 타이틀 정가와 실판매가 비교 101

〈표 3-10〉 디지털콘텐츠 산업 분야의 불법복제율 101

〈표 3-11〉 국내 게임 판매량 비교 102

〈표 3-12〉 일본 게임 판매량 비교 102

〈표 3-13〉 국내 PC게임 연간 평균 개발소요자원 107

〈표 3-14〉 국내 퍼블리셔의 해외 타이틀 계약방식 108

〈표 3-15〉 국내 비디오게임 연간 평균 개발소요자원 109

〈표 3-16〉 온라인 플레이가 가능한 국내정식발매 PS2용 소프트웨어 112

〈표 3-17〉 PS2 온라인게임 요금체계 113

〈표 3-18〉 Xbox 기반 온라인게임 요금체계 115

〈표 3-19〉 비디오게임 온라인 구조 비교 116

〈표 3-20〉 플랫폼별 보급대수 비교 116

〈표 3-21〉 국내시장 게임소프트웨어 주간판매순위(6월넷째주) 119

〈표 3-22〉 GOD 서비스별 내용 122

〈표 3-23〉 북미 PC게임 소매채널별 판매 비율 125

〈표 3-24〉 북미 비디오게임 소매채널별 판매 비율 125

〈표 3-25〉 북미 비디오게임 렌탈 시장 규모 127

〈표 3-26〉 SCEK 단속활동 현황 128

〈표 3-27〉 ESRB와 PEGI의 등급분류 등급 134

〈표 4-1〉 게임 유형(game type)에 따른 분류 139

〈표 4-2〉 국내 온라인게임 업체 분류 기준 및 내용 139

〈표 4-3〉 출신 형태(모태 기업)에 따른 분류 141

〈표 4-4〉 인스톨베이스 및 소비채널에 따른 분류 142

〈표 4-5〉 온라인게임 가치사슬 단계별 주요 활동 144

〈표 4-6〉 주요 업체별 총판 관리 현황(2004년 기준) 147

〈표 4-7〉 게임업체와 총판의 역할 분담 148

〈표 4-8〉 온라인게임 업체의 주요 수익원 150

〈표 4-9〉 온라인게임 업체의 수출 비중 150

〈표 4-10〉 MMORPG업체의 요금제 변동 추이:1999~2005 152

〈표 4-11〉 PC방 가맹 요금제:한게임, 넷마블, 피망, 미디어웹(2006년 기준) 155

〈표 4-12〉 PC방 통합 요금제:넥슨(2006년 기준) 156

〈표 4-13〉 일반 PC방과 프리미엄 PC방의 차별화 156

〈표 4-14〉 PC방의 상위 게임포털 이용 시간 및 금액 158

〈표 4-15〉 온라인게임 개발 규모별 분류 162

〈표 4-16〉 MMORPG 개발 단계별 소요 기간 162

〈표 4-17〉 MMOPRG 개발비 세부 내역 163

〈표 4-18〉 게임포털 업체의 연간 퍼블리싱 비용 구성(2005년 기준) 164

〈표 4-19〉 PC방 마케팅 집행 사례 비교 165

〈표 4-20〉 PC방 이벤트, 프로모션, 판촉 현황 비교(2004년 8월 자료) 165

〈표 4-21〉 유통업체 평균 마진율 비교 166

〈표 4-22〉 국내 온라인게임 업체 규모(2004년기준) 167

〈표 4-23〉 상위 5개 업체의 게임포탈 점유율 168

〈표 4-24〉 국내 온라인게임 사용시간 점유율 순위(PC방 기준):2005년 168

〈표 4-25〉 온라인게임 제작 규모의 변화(2001/2005) 172

〈표 4-26〉 국내 캐주얼게임 및 MMORPG 서비스 현황 178

〈표 4-27〉 온라인게임 등급분류 현황(2004) 182

〈표 4-28〉 국내 온라인 게임포털의 사업 다각화 현황 188

〈표 4-29〉 온라인게임 분야별 아웃소싱 비중(2005년 기준) 190

〈표 4-30〉 온라인게임의 주요 서비스 업무 191

〈표 4-31〉 온라인게임 수익원의 적합성 194

〈표 4-32〉 국내 상위 MMORPG 업체 해외 수출 비중 195

〈표 4-33〉 게임업체와 PC방간 통합과금시스템 세부 내용 196

〈표 4-34〉 NCSOFT 보안센터의 서비스 내역 198

〈표 5-1〉 신규 게임 서비스 현황 217

〈표 5-2〉 이동통신 3사의 게임 론칭 단계 218

〈표 5-3〉 KTF 론칭 단계 안내 221

〈표 5-4〉 수익 배분율에 따른 게임 다운로드 수익 비교 227

〈표 5-5〉 모바일게임 요금 구성 234

〈표 5-6〉 이동통신사별 정보이용료 현황 235

〈표 5-7〉 SKT 패킷 요금 기준(2005) 235

〈표 5-8〉 SKT의 모바일게임 과금 체계 236

〈표 5-9〉 KTF의 모바일게임 과금 체계 236

〈표 5-10〉 네트워크 게임 이용시 추가 요금 내역(LGT) 237

〈표 5-11〉 LGT의 모바일게임 과금 체계 237

〈표 5-12〉 3D 휴대폰과 휴대용 게임기의 가격 경쟁력 240

〈표 5-13〉 가치단계상 모바일게임 퍼블리싱의 위치 246

〈표 5-14〉 SKT 보조금 지원 현황(2006년 3월 기준) 247

〈표 5-15〉 KTF 보조금 지원 현황(2006년 3월 기준) 247

〈표 5-16〉 LGT 보조금 지원 현황(2006년 3월 기준) 248

〈표 5-17〉 모바일게임 가치단계의 변화 249

〈표 5-18〉 퍼블리싱 주체별 장단점 비교 250

〈표 5-19〉 월 평균 품질관리 비용 251

〈표 6-1〉 지코프라임과 우전시스텍의 인수 합병 263

〈표 6-2〉 지코프라임과 우전시스텍의 지분 변경 내역 263

〈표 6-3〉 북미, 유럽 지역의 게임과 관련 있는 지적재산권 분류 266

〈표 7-1〉 게임 산업 정책적 지원 분야 및 내용 287

그림목차

〈그림 1-1〉 게임산업 가치사슬 단계 및 주요 활동 46

〈그림 1-2〉 PC 및 비디오게임의 수익 배분울(최종 판매가 기준) 47

〈그림 1-3〉 가치사슬상 게임산업 주체의 power point 이동 47

〈그림 1-4〉 온라인화에 따른 정보의 지속성과 보안의 문제 49

〈그림 1-5〉 게임산업 플랫폼 구분 및 성장성 50

〈그림 1-6〉 연구 수행 절차도 52

〈그림 2-1〉 아케이드게임 가치사슬 개념도 55

〈그림 2-2〉 경품취급용 게임기 유통 경로 61

〈그림 2-3〉 독점적 유통 경로 62

〈그림 2-4〉 다단계 유통 경로 63

〈그림 2-5〉 아케이드게임 전문유통상가의 상품 흐름도 64

〈그림 2-6〉 주문생산형 유통 모델 및 마진율 65

〈그림 2-7〉 해외 아케이드게임기 수입 경로 68

〈그림 2-8〉 국내 청소년 및 성인용 게임물 비중 71

〈그림 2-9〉 청소년 게임기의 해외 및 국내 제작 비중 72

〈그림 2-10〉 아케이드게임 시장 위협 요인 및 시장 대응 방향 75

〈그림 2-11〉 국내 아케이드게임 비즈니스 전망 79

〈그림 2-12〉 미국 아케이드 게임장의 주요 대상 고객:2002-2005 80

〈그림 3-1〉 PC게임 가치사슬 개념도 86

〈그림 3-2〉 비디오게임 가치사슬 개념도 88

〈그림 3-3〉 PC게임 개발/유통 과정 92

〈그림 3-4〉 비디오게임 개발사의 소프트웨어 개발 프로세스 93

〈그림 3-5〉 비디오게임 개발사와 플랫폼홀더간 역할 관계 95

〈그림 3-6〉 비디오게임 개발/유통 과정 96

〈그림 3-7〉 국내 PC 및 비디오게임의 유통 경로:정품/중고/불법 97

〈그림 3-8〉 국내 PC게임 정품 유통 구조 및 수익율 98

〈그림 3-9〉 국내 비디오게임 정품 유통 구조 및 수익율 99

〈그림 3-10〉 SCEK 유통 체계 100

〈그림 3-11〉 불법 소프트웨어 유통 경로 103

〈그림 3-12〉 비정품게임 유통 방식별 점유율 104

〈그림 3-13〉 콘솔 불법개조 사이트와 구동 화면 104

〈그림 3-14〉 북미 중고게임 유통시장 규모 105

〈그림 3-15〉 중고 유통의 악순환 구조 106

〈그림 3-16〉 국내 시장에서의 유통형태에 따른 수익 배분 구조 108

〈그림 3-17〉 비디오게임 유통형태별 수익 배분 구조 110

〈그림 3-18〉 PS2 기반 온라인게임 수익구조 111

〈그림 3-19〉 온라인 결제를 위한 웹페이지 113

〈그림 3-20〉 Xbox, Xbox360 기반 온라인게임 수익구조 114

〈그림 3-21〉 Xbox Live 및 콘텐츠 다운로드 115

〈그림 3-22〉 PC게임 시장의 변화 118

〈그림 3-23〉 PC 및 비디오게임 시장 위협 요인 및 대응 방향 120

〈그림 3-24〉 GOD 서비스 체계 120

〈그림 3-25〉 GOD 서비스 제공 사례 121

〈그림 3-26〉 GOD 인프라 스트럭처 및 절차 122

〈그림 3-27〉 GOD 비즈니스 모델의 비용 및 판매 수익 분배율 123

〈그림 3-28〉 국내 PC게임 퍼블리셔 유통망 125

〈그림 3-29〉 북미 비디오게임 렌탈 시장 수익구조 127

〈그림 3-30〉 Koei사의 비디오게임 렌탈사업 'RentaNet' 127

〈그림 3-31〉 G11의 온라인 불법복제물 단속활동 129

〈그림 3-32〉 국내 개발사의 비디오게임시장 진출 타이틀 130

〈그림 3-33〉 정부의 총판 협의체를 통한 유통망 지원 방안 131

〈그림 4-1〉 온라인게임 산업 가치사슬 개념도 138

〈그림 4-2〉 온라인게임 인스톨베이스에 따른 가치사슬 구조 142

〈그림 4-3〉 온라인게임 개발/퍼블리싱 단계 143

〈그림 4-4〉 개별 개발사의 포탈 진입 경로 146

〈그림 4-5〉 게임업체의 PC방 유통 형태 146

〈그림 4-6〉 온라인게임 광고 수익 모델 151

〈그림 4-7〉 온라인게임의 사이버머니 및 아이템 분류 153

〈그림 4-8〉 부분유료화 모델에서 아이템 구매 방식 154

〈그림 4-9〉 PC방 단계별 유료화 방안 156

〈그림 4-10〉 PC방 캐쉬 충전 서비스(네오위즈) 157

〈그림 4-11〉 온라인게임 과금 및 빌링 시스템 160

〈그림 4-12〉 온라인게임 유저의 선호 빌링 시스템 160

〈그림 4-13〉 온라인게임의 모바일 소액 결제 흐름도 161

〈그림 4-14〉 온라인게 임의 선불카드/문화상품권 결제흐름도 161

〈그림 4-15〉 성인 PC방 유통 구조 171

〈그림 4-16〉 게임인력 수급 동향:2002~2005 172

〈그림 4-17〉 MMORPG 업체 매출 규모 추이:2001-2005 173

〈그림 4-18〉 상위 게임포털의 매출 규모 추이:2001-2005 174

〈그림 4-19〉 MMORPG 마케팅비 지출 비중:2001-2005 174

〈그림 4-20〉 상위 게임포털의 마케팅 비중:2001-2005 175

〈그림 4-21〉 온라인게임 업체 지급수수료 비중(MMORPG):2001-2005 176

〈그림 4-22〉 게임업체와 PC방의 관계 177

〈그림 4-23〉 1년 동안 이용한 온라인게임 개수 178

〈그림 4-24〉 온라인게임 한달 지출비(통신비 제외) 179

〈그림 4-25〉 연도별 온라인게임 소비자 피해 접수 사례:2003~2005 180

〈그림 4-25〉 국내 온라인업체의 소비자 불만 접수 내역 181

〈그림 4-27〉 PG사 결제 흐름과 문제 184

〈그림 4-28〉 온라인게임 시장 위협 요인과 대응 방향 186

〈그림 4-29〉 게임업체의 진출 예정 플랫폼(2005) 187

〈그림 4-30〉 온라인게임 시장 구도 188

〈그림 4-31〉 온라인게임 아웃소싱 산업군의 생성 192

〈그림 4-32〉 국내 상위 MMORPG 업체의 수출액 추이 195

〈그림 4-33〉 PC방과 개인 이용자의 매출 비중 비교 197

〈그림 4-34〉 온라인게임 테스트베드 지원체계(ETRI) 203

〈그림 4-35〉 온라인게임 테스트베드 신청 및 이용 절차 204

〈그림 4-36〉 금융사에 거래인증시스템 운영 모델 206

〈그림 4-37〉 PG사 결제 흐름도(게임문화상품권, 휴대폰 결제) 207

〈그림 4-38〉 PG사 결제 흐름도(아이템거래) 207

〈그림 5-1〉 모바일게임 서비스 방식 (복수 응답) 212

〈그림 5-2〉 모바일게임 산업 가치사슬 개념도 213

〈그림 5-3〉 모바일게임 생산에서 서비스까지의 과정 216

〈그림 5-4〉 DCMF 세부 단계 220

〈그림 5-5〉 KTF 모바일콘텐츠 제안 점수 및 심사 절차 222

〈그림 5-6〉 LGT 모바일게임 론칭 프로세스 Flow 223

〈그림 5-7〉 모바일게임의 이동통신사 중심 유통 시장 구조 224

〈그림 5-8〉 온라인 창구 추가 유통 시장 구조 225

〈그림 5-9〉 SKT와 CP의 게임 수익 배분율 226

〈그림 5-10〉 유선 포털사이트로의 게임 다운로드 이용 가능시의 수익 분배율 227

〈그림 5-11〉 유선 포털사이트로의 게임 다운로드 창구 다변화에 따른 수익 분배율 228

〈그림 5-12〉 LGT와 CP의 게임 수익 배분율 228

〈그림 5-13〉 순수 모바일게임에 대한 수요(needs) 229

〈그림 5-14〉 High Quality 모바일게임의 발전 추이 230

〈그림 5-15〉 현재 개발 중인 모바일게임 및 휴대용게임 기종 231

〈그림 5-16〉 모바일게임 다운로드 결정 요인 232

〈그림 5-17〉 모바일게임 선택시 증요 요소 232

〈그림 5-18〉 모바일게임을 즐기지 않는 이유 233

〈그림 5-19〉 모바일게임 이용시 가장 큰 문제점 234

〈그림 5-20〉 모바일게임 월정액제 이용 의향 237

〈그림 5-21〉 모바일게임 무료게임 제공 사례(LGT) 238

〈그림 5-22〉 3D 휴대폰 마켓 포지셔닝(휴대용 게임기 비교) 239

〈그림 5-23〉 모바일게임 산업의 위협 요인 및 시장 대응 방향 241

〈그림 5-24〉 모바일게임의 온라인게임 활용 사례 242

〈그림 5-25〉 온라인게임을 이용한 멤버샵 운영 사례 243

〈그림 5-26〉 센씨인모바일 제작사 조직도 245

〈그림 5-27〉 이동통신사 보조금 정책 성과 247

〈그림 6-1〉 라이센싱 구조 267

〈그림 6-2〉 메이플 스토리 OSMU 사례도 270

〈그림 6-3〉 실크로드 온라인게임의 모바일게임 스크린 화면 271

〈그림 7-1〉 게임 콘텐츠의 유통 구조 276

〈그림 7-2〉 아케이드게임 유통구조 현황 및 정책적 지원 방향 277

〈그림 7-3〉 PC 및 비디오게임 유통구조 현황 및 정책적 지원 방향 279

〈그림 7-4〉 온라인게임 유통구조 현황 및 정책적 지원 방향 282

〈그림 7-5〉 모바일게임 유통구조 현황 및 정책적 지원 방향 285

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