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표제지
제출문
목차
0. 요약 13
I. 연구 개요 43
제1장 연구 목적 및 필요성 45
1. 연구의 목적 45
2. 연구의 필요성 45
제2장 연구 내용 및 범위 50
제3장 연구 방법론 51
II. 아케이드게임 산업 유통 구조 53
제1장 아케이드게임 가치사슬 55
1. 핵심 참여 주체의 정의 55
2. 가치 단계별 참여 주체의 주요 활동 57
제2장 아케이드게임 유통구조 분석 61
1. 성인용 게임기 유통 구조 61
2. 청소년게임기 유통 경로 65
3. 아케이드게임기 수출입 경로 68
제3장 아케이드게임 유통구조 환경 변화 및 발전 방향 70
1. 시장 위협 요인 70
2. 시장 대응 방향 75
3. 정책적 지원 방향 78
III. PC 및 비디오게임 산업 유통 구조 83
제1장 PC 및 비디오게임 산업 가치사슬 85
1. 핵심 참여 주체의 정의 85
2. 가치단계별 참여 주체의 주요 활동 90
제2장 PC 및 비디오게임 유통구조 분석 97
1. PC 및 비디오게임 유통 체계 97
2. PC 및 비디오게임 비즈니스 모델 106
제3장 유통구조의 변화 방향 116
1. 시장 위협요인 116
2. 시장 대응 방향 119
3. 정책적 지원 방향 130
IV. 온라인게임산업 유통 구조 135
제1장 온라인게임 가치 사슬 137
1. 핵심 참여 주체의 정의 137
2. 가치 단계별 참여 주체의 주요 활동 138
제2장 온라인게임 유통구조 분석 145
1. 온라인게임 유통 체계 145
2. 온라인게임 비즈니스 모델 150
제3장 온라인게임 시장 구조의 변화 167
1. 온라인게임 시장 위협 요인 167
2. 온라인게임 업체의 대응 방향 186
3. 정책적 지원 방향 200
V. 모바일게임산업 유통구조 209
제1장 모바일게임 산업 가치 사슬 211
1. 핵심 참여 주체의 정의 211
2. 가치 단계별 참여 주체의 주요 활동 215
제2장 모바일게임 유통구조 분석 223
1. 모바일게임 유통 체계 223
2. 유통 단계별 세부 분석 226
제3장 모바일게임 시장 구조의 변화 229
1. 모바일게임 시장 위협 요인 229
2. 시장 대응 방향 241
3. 정책적 지원 방향 248
VI. 게임산업 컨버전스의 진전과 라이센스 문제 255
1. 게임기업의 M&A 257
2. 게임 콘텐츠의 지적재산권과 라이센스 264
VII. 결론 및 제언 273
참고문헌 289
판권지 291
〈그림 1-1〉 게임산업 가치사슬 단계 및 주요 활동 46
〈그림 1-2〉 PC 및 비디오게임의 수익 배분울(최종 판매가 기준) 47
〈그림 1-3〉 가치사슬상 게임산업 주체의 power point 이동 47
〈그림 1-4〉 온라인화에 따른 정보의 지속성과 보안의 문제 49
〈그림 1-5〉 게임산업 플랫폼 구분 및 성장성 50
〈그림 1-6〉 연구 수행 절차도 52
〈그림 2-1〉 아케이드게임 가치사슬 개념도 55
〈그림 2-2〉 경품취급용 게임기 유통 경로 61
〈그림 2-3〉 독점적 유통 경로 62
〈그림 2-4〉 다단계 유통 경로 63
〈그림 2-5〉 아케이드게임 전문유통상가의 상품 흐름도 64
〈그림 2-6〉 주문생산형 유통 모델 및 마진율 65
〈그림 2-7〉 해외 아케이드게임기 수입 경로 68
〈그림 2-8〉 국내 청소년 및 성인용 게임물 비중 71
〈그림 2-9〉 청소년 게임기의 해외 및 국내 제작 비중 72
〈그림 2-10〉 아케이드게임 시장 위협 요인 및 시장 대응 방향 75
〈그림 2-11〉 국내 아케이드게임 비즈니스 전망 79
〈그림 2-12〉 미국 아케이드 게임장의 주요 대상 고객:2002-2005 80
〈그림 3-1〉 PC게임 가치사슬 개념도 86
〈그림 3-2〉 비디오게임 가치사슬 개념도 88
〈그림 3-3〉 PC게임 개발/유통 과정 92
〈그림 3-4〉 비디오게임 개발사의 소프트웨어 개발 프로세스 93
〈그림 3-5〉 비디오게임 개발사와 플랫폼홀더간 역할 관계 95
〈그림 3-6〉 비디오게임 개발/유통 과정 96
〈그림 3-7〉 국내 PC 및 비디오게임의 유통 경로:정품/중고/불법 97
〈그림 3-8〉 국내 PC게임 정품 유통 구조 및 수익율 98
〈그림 3-9〉 국내 비디오게임 정품 유통 구조 및 수익율 99
〈그림 3-10〉 SCEK 유통 체계 100
〈그림 3-11〉 불법 소프트웨어 유통 경로 103
〈그림 3-12〉 비정품게임 유통 방식별 점유율 104
〈그림 3-13〉 콘솔 불법개조 사이트와 구동 화면 104
〈그림 3-14〉 북미 중고게임 유통시장 규모 105
〈그림 3-15〉 중고 유통의 악순환 구조 106
〈그림 3-16〉 국내 시장에서의 유통형태에 따른 수익 배분 구조 108
〈그림 3-17〉 비디오게임 유통형태별 수익 배분 구조 110
〈그림 3-18〉 PS2 기반 온라인게임 수익구조 111
〈그림 3-19〉 온라인 결제를 위한 웹페이지 113
〈그림 3-20〉 Xbox, Xbox360 기반 온라인게임 수익구조 114
〈그림 3-21〉 Xbox Live 및 콘텐츠 다운로드 115
〈그림 3-22〉 PC게임 시장의 변화 118
〈그림 3-23〉 PC 및 비디오게임 시장 위협 요인 및 대응 방향 120
〈그림 3-24〉 GOD 서비스 체계 120
〈그림 3-25〉 GOD 서비스 제공 사례 121
〈그림 3-26〉 GOD 인프라 스트럭처 및 절차 122
〈그림 3-27〉 GOD 비즈니스 모델의 비용 및 판매 수익 분배율 123
〈그림 3-28〉 국내 PC게임 퍼블리셔 유통망 125
〈그림 3-29〉 북미 비디오게임 렌탈 시장 수익구조 127
〈그림 3-30〉 Koei사의 비디오게임 렌탈사업 'RentaNet' 127
〈그림 3-31〉 G11의 온라인 불법복제물 단속활동 129
〈그림 3-32〉 국내 개발사의 비디오게임시장 진출 타이틀 130
〈그림 3-33〉 정부의 총판 협의체를 통한 유통망 지원 방안 131
〈그림 4-1〉 온라인게임 산업 가치사슬 개념도 138
〈그림 4-2〉 온라인게임 인스톨베이스에 따른 가치사슬 구조 142
〈그림 4-3〉 온라인게임 개발/퍼블리싱 단계 143
〈그림 4-4〉 개별 개발사의 포탈 진입 경로 146
〈그림 4-5〉 게임업체의 PC방 유통 형태 146
〈그림 4-6〉 온라인게임 광고 수익 모델 151
〈그림 4-7〉 온라인게임의 사이버머니 및 아이템 분류 153
〈그림 4-8〉 부분유료화 모델에서 아이템 구매 방식 154
〈그림 4-9〉 PC방 단계별 유료화 방안 156
〈그림 4-10〉 PC방 캐쉬 충전 서비스(네오위즈) 157
〈그림 4-11〉 온라인게임 과금 및 빌링 시스템 160
〈그림 4-12〉 온라인게임 유저의 선호 빌링 시스템 160
〈그림 4-13〉 온라인게임의 모바일 소액 결제 흐름도 161
〈그림 4-14〉 온라인게 임의 선불카드/문화상품권 결제흐름도 161
〈그림 4-15〉 성인 PC방 유통 구조 171
〈그림 4-16〉 게임인력 수급 동향:2002~2005 172
〈그림 4-17〉 MMORPG 업체 매출 규모 추이:2001-2005 173
〈그림 4-18〉 상위 게임포털의 매출 규모 추이:2001-2005 174
〈그림 4-19〉 MMORPG 마케팅비 지출 비중:2001-2005 174
〈그림 4-20〉 상위 게임포털의 마케팅 비중:2001-2005 175
〈그림 4-21〉 온라인게임 업체 지급수수료 비중(MMORPG):2001-2005 176
〈그림 4-22〉 게임업체와 PC방의 관계 177
〈그림 4-23〉 1년 동안 이용한 온라인게임 개수 178
〈그림 4-24〉 온라인게임 한달 지출비(통신비 제외) 179
〈그림 4-25〉 연도별 온라인게임 소비자 피해 접수 사례:2003~2005 180
〈그림 4-25〉 국내 온라인업체의 소비자 불만 접수 내역 181
〈그림 4-27〉 PG사 결제 흐름과 문제 184
〈그림 4-28〉 온라인게임 시장 위협 요인과 대응 방향 186
〈그림 4-29〉 게임업체의 진출 예정 플랫폼(2005) 187
〈그림 4-30〉 온라인게임 시장 구도 188
〈그림 4-31〉 온라인게임 아웃소싱 산업군의 생성 192
〈그림 4-32〉 국내 상위 MMORPG 업체의 수출액 추이 195
〈그림 4-33〉 PC방과 개인 이용자의 매출 비중 비교 197
〈그림 4-34〉 온라인게임 테스트베드 지원체계(ETRI) 203
〈그림 4-35〉 온라인게임 테스트베드 신청 및 이용 절차 204
〈그림 4-36〉 금융사에 거래인증시스템 운영 모델 206
〈그림 4-37〉 PG사 결제 흐름도(게임문화상품권, 휴대폰 결제) 207
〈그림 4-38〉 PG사 결제 흐름도(아이템거래) 207
〈그림 5-1〉 모바일게임 서비스 방식 (복수 응답) 212
〈그림 5-2〉 모바일게임 산업 가치사슬 개념도 213
〈그림 5-3〉 모바일게임 생산에서 서비스까지의 과정 216
〈그림 5-4〉 DCMF 세부 단계 220
〈그림 5-5〉 KTF 모바일콘텐츠 제안 점수 및 심사 절차 222
〈그림 5-6〉 LGT 모바일게임 론칭 프로세스 Flow 223
〈그림 5-7〉 모바일게임의 이동통신사 중심 유통 시장 구조 224
〈그림 5-8〉 온라인 창구 추가 유통 시장 구조 225
〈그림 5-9〉 SKT와 CP의 게임 수익 배분율 226
〈그림 5-10〉 유선 포털사이트로의 게임 다운로드 이용 가능시의 수익 분배율 227
〈그림 5-11〉 유선 포털사이트로의 게임 다운로드 창구 다변화에 따른 수익 분배율 228
〈그림 5-12〉 LGT와 CP의 게임 수익 배분율 228
〈그림 5-13〉 순수 모바일게임에 대한 수요(needs) 229
〈그림 5-14〉 High Quality 모바일게임의 발전 추이 230
〈그림 5-15〉 현재 개발 중인 모바일게임 및 휴대용게임 기종 231
〈그림 5-16〉 모바일게임 다운로드 결정 요인 232
〈그림 5-17〉 모바일게임 선택시 증요 요소 232
〈그림 5-18〉 모바일게임을 즐기지 않는 이유 233
〈그림 5-19〉 모바일게임 이용시 가장 큰 문제점 234
〈그림 5-20〉 모바일게임 월정액제 이용 의향 237
〈그림 5-21〉 모바일게임 무료게임 제공 사례(LGT) 238
〈그림 5-22〉 3D 휴대폰 마켓 포지셔닝(휴대용 게임기 비교) 239
〈그림 5-23〉 모바일게임 산업의 위협 요인 및 시장 대응 방향 241
〈그림 5-24〉 모바일게임의 온라인게임 활용 사례 242
〈그림 5-25〉 온라인게임을 이용한 멤버샵 운영 사례 243
〈그림 5-26〉 센씨인모바일 제작사 조직도 245
〈그림 5-27〉 이동통신사 보조금 정책 성과 247
〈그림 6-1〉 라이센싱 구조 267
〈그림 6-2〉 메이플 스토리 OSMU 사례도 270
〈그림 6-3〉 실크로드 온라인게임의 모바일게임 스크린 화면 271
〈그림 7-1〉 게임 콘텐츠의 유통 구조 276
〈그림 7-2〉 아케이드게임 유통구조 현황 및 정책적 지원 방향 277
〈그림 7-3〉 PC 및 비디오게임 유통구조 현황 및 정책적 지원 방향 279
〈그림 7-4〉 온라인게임 유통구조 현황 및 정책적 지원 방향 282
〈그림 7-5〉 모바일게임 유통구조 현황 및 정책적 지원 방향 285
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