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표제지

제출문

요약문

목차

제1장 연구의 개요 11

제1절 인구의 목적 11

제2절 연구의 내용 및 범위 12

제2장 사이버 공간의 경제 현상과 게임아이템/게임머니 현금거래 13

제1절 서론 13

제2절 관련된 개념의 정리 13

1. 관련 개념 정리의 의의 13

2. 교환 14

3. 현금거래 16

4. 제도화 18

5. 활성화 19

제3절 게임공간의 경제행위와 현금거래의 개념 20

1. 게임공간의 경제행위 20

2. 게임아이템/게임머니 현금거래의 개념 26

제4절 발생 가능한 현상과 해킹/사기거래 30

1. 게임의 특성으로 인해 발생할 수 있는 현상 30

2. 해킹 및 사기거래 38

제5절 현금거래의 경제학적 해석 및 증권거래와의 비교 41

1. 경제 현상의 발생 41

2. 게임아이템/게임머니 현금거래의 경제학적 해석 42

3. 증권거래와 게임아이템/게임머니 현금거레 48

제6절 게임아이템/게임머니의 거래방식과 비즈니스모델 51

1. 게임아이템/게임머니 거래 방식의 발전 51

2. 게임아이템/게임머니의 거래 및 중개 비즈니스모델 특허 56

제7절 그 밖의 논의 62

1. 게임업체의 수익모델과 현금거래의 전략적 활용 62

2. 해외게임의 사례 64

3. 인터넷상의 주민번호 대체수단 68

제3장 실절적인 문제점과 정책방향 73

제1절 서론 73

제2절 작업장 73

1. 작업장에 대한 논란 73

2. 작업장의 개념 74

3. 작업장의 영향 77

제3절 중개상 79

1. 중개상의 개념 79

2. 중개상의 비즈니스모델 79

3. 시사점 80

제4절 게임아이템/게임머니의 현금거래 81

1. 현금거래의 동인 81

2. 현금거래의 구분 81

제5절 현금거래의 실질적인 문제점과 정책 방향 83

1. 실질적인 문제점 83

2. 정책의 방향 83

제4장 정책대안별 영향 및 게임업체의 전략대안 85

제1절 서론 85

제2절 정책대안별 영향 분석 86

1. 서언 86

2. 대안1 [현행을 유지함] 90

3. 대안2 [게임아이템/게임머니의 현금거래를 허용함] 92

4. 대안3 [게임아이템/게임머니의 현금거래를 활성화함] 95

5. 대안4 [게임아이템/게임머니의 현금거래를 금지함] 99

6. 대안5 [게임공간 내의 교환 기능을 금지함] 101

제3절 게임업체의 전략대안 103

1. 서언 103

2. 상황1 [게임업체가 게임아이템/게임머니의 현금거래를 인정하지 않음] 106

3. 상황2 [게임업체가 게임아이템/게임머니의 현금거래에 관여하지 않음] 107

4. 상황3 [게임업체가 게임아이템/게임머니를 직접 판매함] 109

5. 상황4 [게임업체가 게임아이템/게임머니의 헌금거래를 직접 중개함] 110

6. 상황5/6/7 [게임업체가 중개상과 협업함] 111

7. 발생 가능한 시나리오 113

제5장 '서비스'로서의 게임과 게임아이템 115

제1절 서론 115

제2절 게임과 서비스에 대한 기존의 개념 116

1. 게임의 일반적 정의 116

2. 서비스의 일반적 정의 117

제3절 '서비스'로서의 게임과 게임아이템 119

1. 게임 서비스 119

2. 캐릭터와 사용자 123

3. 게임아이템/게임머니의 획득, 교환 및 현금거래 125

제6장 설문조사 131

제1절 조사 개요 131

1. 조사 목적 131

2. 조사 설계 131

제2절 조사 결과 133

1. 설문조사 결과 개요 133

2. 설문조사 결과 세부사항 137

제7장 결론 153

참고문현 157

요약본 163

설문지 203

표목차

[표 2-1] 교환의 유형 16

[표 2-2] NPC의 종류 21

[표 2-3] 교환의 주체에 따른 교환의 대상 별 특성 26

[표 2-4] 발생 가능한 상황 36

[표 2-5] 현금거래 및 중개 비즈니스모델 등록특허 57

[표 2-6] 게임업체의 수익모델 62

[표 2-7] 주민번호 대체수단 70

[표 3-1] 동기에 따른 현금거래의 구분 81

[표 4-1] 게임아이템/게임머니 현금거래에 대한 정책적 대안 87

[표 4-2] 보상 책임 문제의 고려사항 93

[표 4-3] 게임업체와 중개상이 공존하는 시장 103

[표 4-4] 게임업체의 전략적 대안 105

[표 4-5] 정책대안1 (현행을 유지함) 106

[표 4-6] 법률적으로 게임업체의 '현금거래 금지약관 명문화'가 금지된 상황 108

[표 4-7] 게임업체와 중개상의 협업 111

[표 5-1] 온라인 게임에 대한 기존의 정의 117

[표 5-2] 게임 서비스의 구성 요소 및 상품적 가치 120

[표 5-3] 사용자의 역할 124

[표 5-4] 캐릭터와 사용자의 구분된 입장 129

[표 7-1] 게임아이템/게임머니 헌금거래에 대한 정책적 대안 154

그림목차

[그림 2-1] 교환/현금거래/제도화/활성화의 확장모형 14

[그림 2-2] 게임공간 경제행위의 구성요소 20

[그림 2-3] 게임아이템의 종류 23

[그림 2-4] 게임아이템/게임머니 현금거래의 주체 28

[그림 2-5] 중개상을 통한 일반적인 현금거래 절차 38

[그림 2-6] 증권시장의 개념도 49

[그림 2-7] 게임아이템/게임머니 거래 방식의 발전 51

[그림 2-8] 1단계:게임공간에서의 캐릭터간 교환 단계 52

[그림 2-9] 2단계:게임 외부에서의 사용자간 현금거래 단계 53

[그림 2-10] 3단계:전문 중개상을 통한 거래 단계 54

[그림 2-11] 4단계:게임업체와 중개상의 협업에 의한 인증서비스 제공 단계 55

[그림 2-12] 게임의 인기와 현금거래의 상호관계 64

[그림 2-13] WoW (World of Warcraft;블리자드) 64

[그림 2-14] 스테이션익스체인지 (The Station Exchange;SOE) 66

[그림 2-15] 주민번호 대체수단 발급ㆍ검증 모델 71

[그림 3-1] 게임아이템/게임머니 C2C e-Marketplace 80

[그림 4-1] 게임업체의 전략적 행위 104

[그림 5-1] 게임 서비스의 구성 요소 119

[그림 5-2] 캐릭터와 사용자의 구분 123

[그림 6-1] 설문대상자의 성별과 신분 137

[그림 6-2] 하루 평균 게임 사용시간 138

[그림 6-3] 현금거래의 경험 여부 138

[그림 6-4] 주로 이용하는 중개상 139

[그림 6-5] 현재의 상황에 대한 인식 140

[그림 6-6] 현재 상황에서 문제의 소재 141

[그림 6-7] 중개상에서 판매자에 대한 인식 142

[그림 6-8] 작업장에 대한 인식 142

[그림 6-9] 불법 행위에 대한 게임업체의 대처 143

[그림 6-10] 중개상을 통한 현금거래 방식의 안정성 144

[그림 6-11] 게임아이템/게임머니 손실에 대한 책임의 소재 144

[그림 6-12] 손실된 게임아이템의 바람직한 보상 방법 145

[그림 6-13] 주민번호 도용 사고가 현금거래 때문인가 146

[그림 6-14] 현금거래 금지약관에 대한 인식 146

[그림 6-15] 현금거래의 완전 금지 정책의 영향 147

[그림 6-16] 현금거래의 적극적 활성화 정책의 영향 148

[그림 6-17] 현금거래의 허용 및 정부관여의 최소화 정책에 대한 인식 149

[그림 6-18] 서비스관점에서 게임아이템에 대한 이해 150

[그림 6-19] 서비스관점에서 게임아이템의 획득 및 생성에 대한 이해 150

[그림 6-20] 서비스관점에서 게임아이템의 현금거래에 대한 이해 151

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