원표제: (The)animator's survival kit : a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animation (expanded edition)
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1. 이 책을 읽어야 하는 이유!
2. 애니메이션의 초기 역사
3. 드로잉의 중요성
4. 모든 것은 타이밍과 스페이싱에 있다
5. 첫 번째 레슨
6. 애니메이션 제작의 황금기 ‘1940년대’로 차트와 동화의 역사 │ 익스트림과 브레이크다운 │ 원화 │ 애니메이팅을 하는 세 가지 방법 │ 테스트, 테스트, 테스트 │ X-시트 │ 이 바보야, 될 수 있으면 단순하게 하란 말이야 │ 깨달음의 여명 │ 최고의 번호체계 │ 1프레임 방식과 2프레임 방식에 대한 논쟁 │ 논쟁의 결론 │ 탑페그와 보텀페그에 대한 논쟁
7. 스페이싱 동화의 전형적인 오류 │ 호를 주의하라 │ 부피를 이용하여 좀더 큰 움직임 만들기 │ 늘어난 동화 │ 초보자들이 주로 하는 실수 │ “RUFF” 접근방법 │ 어느 정도의 일을 어시스턴트들에게 주어야 하는가? │ 먼 길로 돌아가라
8. 걷기 무게감 주기 │ 속도 맞추기 │ 패싱 포지션 또는 브레이크다운 │ 걷기 동작을 계획하는 두 가지 방법 │ 두 번 튀기 │ 느리게 걷기 │ 걷기 동작 심화 │ 시도해보는 것이 가장 좋다 │ 발꿈치 │ 발동작 │ 정상적인 걸음걸이의 스페이싱 │ 무게 이동 │ 벨트 라인 │ 팔동작 │ 반작용 │ 제작방법 │살금살금 걷기 │ 뒤로 살금살금 걷기 │ 발끝으로 살금살금 걷기
9. 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 달리기를 네 장으로 그리는 공식 │ 달리기를 세 장으로 그리는 공식 │ 달리기를 두 장으로 그리는 공식 │ 달리기의 애니메이팅 방법 요약 │ 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 │ 깡충 뛰기 │ 아주 부드러운 깡충 뛰기를 해보자 점프하기 │ 점프에 무게감 주기
10. 유연성 브레이크다운 │ 브레이크다운의 결론 │ 간단한 오버랩 │ 오버래핑 동작 │ 오버래핑 동작의 결론 │ 간단한 반작용 유연성을 주기 위한 관절 꺾기 │ 얼굴표정의 유연성 │ 얼굴표정의 오버래핑 │ 빨리 읽어내기―가독성을 위한 측면 모습
11. 무게 압력과 무게 │ 춤
12. 사전 동작 뜻밖의 사전 동작 │ 보이지 않는 사전 동작
13. 테이크와 악센트 강한 악센트는 뒤로 튕긴다 │ 약한 악센트는 계속 진행한다
14. 타이밍, 스태거, 웨이브, 휩 스태거 타이밍 │ 좌우 떨림 방식 │ 휩(채찍질) 동작 │ 웨이브 동작
15. 다이얼로그 프레이징 │ 그림과 사운드 싱크 │ 악센트 │ 태도 │ 다이얼로그의 비법
16. 연기 표정의 변화 │ 대조적인 장면찾기 │ 가리키는 동작 │ 바디 랭귀지 │ 대칭 또는 트위닝 │훔치세요! │ 눈
17. 동물의 동작 실제 동작 참조 │ 동물의 기본적인 걷기 패턴
18. 연출 요약 │ 라이카 릴 │ 캐릭터를 나눈다 │ 최고의 애니메이터를 전면으로 │ 애니메이터 캐스팅 │ 변화를 준다 │ 솔직히 말해보세요! │ 보이스 레코딩 │ 훅업 │ 연구하라 │ 편집 │ 여러분의 작품소재를 믿어라
19. 복습 제작과정 │ 구성요소
20. 증보판 유연성에 관한 ‘1과’ │ 부분 지연과 동작 진행 │ 당신이 볼 수 있는 곳에 두어라 │ 깡충 뛰기 │ 대조와 변화 │ 대화 나누기 │ 참조용 실사 사용 │ 동물의 유연성 │ 달리는 개의 동작 │ 말은 실제로 어떻게 걷는가? │ 빨리 걷는 말 │ 질주하는 말 │ 조류 │ ‘현실주의’와 무게에 관한 도전할 만한 과제 │ 멈추기 │ 대단한 ‘현실주의’ 논쟁 │ 해결책 │ 그렇다. 그러나… │ 지금까지의 결론 │ 나의 결론 │ 애니메이션을 위한 인체 드로잉
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애니메이터 서바이벌 키트 : 할리우드 최고의 애니메이터가 친철하게 설명해주는 애니메이터가 반드시 알아야 할 제작매뉴얼 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대)
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778.5347 -13-1
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출판사 책소개
애니메이터를 위한 제작 실무의 모든 것 - 기본 데생 기법부터 동작별 표현 방법까지 -
지금까지 출간된 애니메이션 제작 실무서들의 공통된 문제점은 왜 애니메이션 제작방식을 공부해야 하는지, 그리고 무엇부터 배워야 하는지 등에 대한 기초를 정교하게 제시하지 못했다는 점이다. 이 책은 바로 그러한 난제를 해결해줄 유용한 방향키가 되어줄 것이다. 애니메이션에 관심을 갖기 시작한 10대 때부터 할리우드 최고의 애니메이터가 될 때까지 거장 애니메이터들의 조수, 제자, 동료를 자처하면서 끊임없이 새로운 기법들을 섭렵해온 저자 리처드 윌리엄스는, 이 책에서 애니메이터가 갖춰야 할 기본기를 충실하게 전달하고 있다. 훌륭한 애니메이터가 되기 위해 갖춰야 할 기본적인 데생력에서부터, 동작을 기획할 수 있는 시간개념, 리얼리티를 살리기 위한 동작별 표현 방법에 이르기까지, 그는 자신이 전설적인 애니메이터 밀트 칼, 아트 배빗, 켄 헤리스, 그림 네트윅 등에게서 배운 제작 노하우들을 직접 상세하게 설명한다.
#. 애니메이션의 기본은 데생이다! 저자는 현재 미국 애니메이션 전공학부에서조차 제대로 가르치지 않는 기초 데생의 중요성을 거듭 강조한다. 그는 기본적인 데생력, 즉 피사체를 관객이 이해할 수 있게 그리는 능력을 애니메이션의 출발이라고 본다. 즉, 훌륭한 애니메이터로 성장하기 위해서는 이 기초적인 데생력을 기반으로 다양한 사례분석과, 습작, 동작 연습이 필수적임을 강조한다.
#. 애니메이션은 시간을 재단하는 예술이다! 애니메이션은 정지된 시간을 열린 시간으로 바꾸는 예술이다. 따라서 애니메이션에서 시간개념을 익히고 계산하는 것은 무엇보다 중요하다. 동작을 현실감 있게 살려내기 위해서는 타이밍과 스페이싱을 철저하게 계획하고 진행하는 법을 익히는 능력을 기르는 것이 무엇보다 중요하다.
#. 새로운 것을 만들어라, 그러나 실제보다 더 현실감 있게 그려라! 지금까지 소개된 실무서들은 하나 같이 캐릭터의 실재적인 동작보다는 디자인의 형상화에 초점을 맞추었고, 제시한 제작매뉴얼도 천편일률적이었다. 하지만 애니메이션은 실제 눈에 보이는 동작이나 현실보다 더욱 현실감 있으면서도 새로워야 한다. 따라서 저자는 이 책에서 걷기, 달리기, 뛰기 등과 같은 기본적인 동작을 표현공식과 그 동작들에 좀더 현실감과 독창성을 부여하는 비법을 자세히 설명한다.
신간 출간의의(출판사 서평)
이 책에 수록된 그림은 모두 저자가 손수 그린 일러스트이다. 저자는 수백 장의 일러스트를 직접 그려가면서 과거의 거장들에게 배웠던 노하우를 친절하게 신세대 애니메이터들에게 전달하고자 한다. 하지만 그가 진정으로 이들에게 당부하는 것은 바로 자유로운 사고방식이다. 그는 이 책을 통해 독자들이 기본기에 충실한 애니메이션을 만들되 그 속에 자신만의 상상력을 충분히 녹여낼 수 있기를 기대한다.