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1장 유니티 네트워킹: 퐁 게임
__멀티플레이어 게임 소개
__UDP 통신 소개
__마스터 서버 설정
__NetworkView와 상태 직렬화
__커스텀 상태 직렬자 작성
__RPC 사용
__서버 초기화
__서버 접속
__마스터 서버 접속
__마스터 서버를 이용한 서버 등록
__이용 가능한 서버 살펴보기
__전용 서버 모델 구축
____유니티에서의 서버
____컴파일러 지시자
________프로 버전이 아닌 경우의 서버 콘솔 구축
__네트워크에 접속된 레벨의 로딩
__멀티플레이어 퐁 게임 제작
____필드 준비
____Ball 스크립트
____Paddle 스크립트
____점수 기록
____플레이어의 점수 표시
____게임 네트워킹 작업
____막대 등장시키기
____공의 네트워크 연결
____점수 기록의 네트워크 연결
____접속 화면
__요약

2장 포톤 유니티 네트워킹: 채팅 클라이언트
__PUN과 유니티 네트워킹의 차이점
__포톤 클라우드를 이용한 PUN 구축
__Photonview 이용
__포톤에 접속하고 방 목록 얻기
__방 생성과 참여
____방 생성
____방 참여
__사용자 기호에 따른 결과 필터링
____필터링 배열
____방 목록의 필터링과 캐싱
__자동 매치메이킹
__친구 찾기
__플레이어 사이의 레벨 동기화
__채팅 클라이언트 개발
____접속 화면
____로비 화면
____채팅방
________친구 목록 추가
__요약

3장 포톤 서버: 별 수집 게임
__전용 서버
__포톤 서버를 구하는 방법
__서버 애플리케이션 개발
____클래스 라이브러리 개발
____오퍼레이션 요청에 대한 응답
____서버 코드의 배포
__유니티에서 접속하고 메시지 전달하기
__게임 로직 클래스 개발
__플레이어 ID 할당
__별 수집 게임 제작
____클래스 라이브러리 준비
____Actor 클래스
____플레이어에게 ID 전송
____게임 상태 추적
____별의 등장과 획득
____이벤트 브로드캐스트
____유니티에서 접속하기
____액터의 생성과 소멸
____플레이어 제어
__요약

4장 Player.IO: 봇 전쟁
__Player.IO vs 포톤 서버
__개발 서버 준비
__유니티 클라이언트 SDK 준비
__Player.IO 접속
__방 목록 얻기
____방 접속
__방 생성
__랜덤 매치메이킹
__메시지 송수신
____서버 사이드 코드
__BigDB 이용
__간단한 RTS 프로토타입 제작
____서버 사이드 코드
____클라이언트 사이드 코드
__요약

5장 펍넙: 통합 채팅 상자
__펍넙의 개요
__시작하기
__펍넙의 작동
__펍넙에서 보낸 JSON 파싱
__펍넙 인터페이스 개발
__통합 채팅 애플리케이션 개발
____채팅 메시지 게시
____채팅 로그의 표시
__요약

6장 개체 보간과 예측
__개체 보간
__클라이언트 사이드 예측
__리지드바디 시뮬레이션
__네트워크 접속 오브젝트 생성
__기초적 보간의 추가
__보간의 개선
__서버 권한 집중형 이동의 준비
__서버 권한 집중형 이동의 구현
__해킹에 대한 참고사항
__요약

7장 서버 사이드 명중 탐지
__클라이언트 사이드 vs 서버 사이드 명중 탐지
__테스트베드 제작
__명중 탐지를 서버로 이전하기
__개체 되감기
__요약

이용현황보기

(멀티플레이 게임 제작을 위한)유니티 네트워크 게임 만들기 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
등록번호 청구기호 권별정보 자료실 이용여부
0002085382 794.81526 -15-23 서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
0002085383 794.81526 -15-23 서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능

출판사 책소개

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★ 요약 ★

이제는 유니티 게임에서도 멀티플레이 네트워크 기능은 필요불가결한 요소가 됐다. 이 책은 플레이어 호스팅 게임에서부터 독립적인 전용 서버와 클라우드 멀티플레이어 기술에 이르기까지, 다양한 네트워킹 미들웨어를 활용해서 유니티 게임 엔진으로 멀티플레이 네트워크 게임을 제작하는 방법에 대한 실용적 안내서다. 이 책은 복잡한 멀티플레이 게임의 구현 기법을 기본적인 구성요소로 나눠서 알기 쉽게 설명한다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 유니티 네트워킹을 이용해서 게임 내에서 플레이어가 게임을 호스팅하는 방법
■ 포톤 클라우드를 이용한 클라우드 기반 게임 개발
■ 대규모 멀티 플레이어 환경 구현을 위한 전용 서버의 활용
■ 서버 권한 집중형 게임 로직 개발
■ 지연 및 신뢰성 없는 네트워크에 대한 대처 방법
■ HTTP 기반의 푸시 메시징을 위한 펍넙 활용
■ 게임 데이터를 클라우드에 보존하기 위한 Player.IO 활용
■ 네트워크 개체 보간을 위한 다양한 기법 활용

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 유니티 게임 엔진으로 멀티플레이어 게임 개발의 첫걸음을 내딛으려는 개발자들을 대상으로 한다. 독자는 프로그래밍에 대해서는 기초적인 경험을 가지고 있어야 하며, 유니티 IDE에 대한 사전 지식이 꼭 필요하지는 않다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, '유니티 네트워킹: 퐁 게임'에서는 신뢰성 있는 UDP 통신의 개념과 게임에서 채용되는 다양한 유형의 서버를 소개한다. 유니티 네트워킹을 살펴보고 퐁과 유사한 2인용 네트워크 게임을 제작해 본다.

2장, '포톤 유니티 네트워킹: 채팅 클라이언트'에서는 유니티 네트워킹의 서드파티 대안을 다루면서, 클라우드에서 호스팅되는 게임 서버, 간단한 매치메이킹, 친구 목록의 개념을 소개한다. 추가로 간단한 채팅 클라이언트 개발까지 다룬다.

3장, '포톤 서버: 별 수집 게임'에서는 게임을 위한 전용 서버를 소개한다. 그리고 포톤 서버 애플리케이션 개발, 서버 접속, 요청/응답/이벤트 시스템을 이용한 통신 및 간단한 별 수집 게임을 제작해 본다.

4장, 'Player.IO: 봇 전쟁'에서는 또 다른 전용 서버 시스템을 다룬다. Player.IO의 데이터베이스 기능, Player.IO 서버를 생성하는 방법, 유니티에서 접속하는 방법 그리고 사용자 스탯이 보존되는 간단한 RTS 스타일의 게임 제작을 다룬다.

5장, '펍넙: 통합 채팅 상자'에서는 HTTP 메시징 서비스를 이용한 통신을 소개한다. 통신용으로서 HTTP의 장점과 유의사항, WWW 클래스를 이용한 펍넙 통신 개발 및 채팅방 애플리케이션 제작을 다룬다.

6장, '개체 보간과 예측'에서는 서버 사이드 이동 물리 처리, 그에 따른 잠재적인 이슈와 해결책을 소개한다. 클라이언트 사이드 이동 예측과 원격 개체의 움직임을 부드럽게 처리하는 방법을 살펴본다.

7장, '서버 사이드 명중 탐지'에서는 총격 스타일 게임을 위한 서버 사이드 명중 탐지 개념을 소개한다. 많은 온라인 게임에서 일어나는 표적 예측 문제의 배경 논리와 게임 상태를 되감아서 이 문제를 해결하는 방법을 설명한다.