원표제: Game physics engine development : how to build a robust commercial-grade physics engine for your game (2nd ed.) 부록: A. 유용한 관성 텐서 ; B. 유용한 마찰 계수 ; C. 수학 정리
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CHAPTER 1 소개 1.1 게임 물리란 무엇인가… ………………………………………………… 2 1.2 물리 엔진이란 무엇인가… ……………………………………………… 3 1.2.1 물리 엔진의 장점… …………………………………………………… 4 1.2.2 물리 엔진의 약점… …………………………………………………… 5 1.3 물리 엔진으로의 접근방법………………………………………………… 6 1.3.1 물체의 종류… ………………………………………………………… 6 1.3.2 접촉 해소… …………………………………………………………… 7 1.3.3 충격량과 힘… ………………………………………………………… 8 1.3.4 만들고자 하는 것… …………………………………………………… 9 1.4 물리 엔진에서의 수학…………………………………………………… 10 1.4.1 알아야 할 수학… ……………………………………………………… 11 1.4.2 살펴볼 수학 연산… …………………………………………………… 12 1.4.3 이 책에서 다룰 수학 내용……………………………………………… 13 1.5 이 책의 소스코드………………………………………………………… 13 1.6 이 책의 구성……………………………………………………………… 15 1.6.1 연습문제와 프로젝트… ……………………………………………… 15
CHAPTER 5 Aing General Forces 5.1 달랑베르의 원리………………………………………………………… 93 5.2 힘 발생기………………………………………………………………… 96 5.2.1 인터페이스와 다형성… ……………………………………………… 98 5.2.2 구현……………………………………………………………………… 98 5.2.3 중력 힘 발생기… …………………………………………………… 102 5.2.4 드래그 힘 발생기… ………………………………………………… 103 5.3 내장 중력과 댐핑………………………………………………………… 105 5.4 요약… …………………………………………………………………… 105 5.5 연습문제… ……………………………………………………………… 106
CHAPTER 6 스프링과 스프링 유사 물체 6.1 후크의 법칙……………………………………………………………… 107 6.2 스프링 힘 발생기………………………………………………………… 110 6.2.1 기본적인 스프링 힘 발생기………………………………………… 111 6.2.2 고정 스프링 힘 발생기……………………………………………… 113 6.2.3 탄성 고무줄 힘 발생기……………………………………………… 115 6.2.4 부력 힘 발생기… …………………………………………………… 117 6.3 뻣뻣한 스프링…………………………………………………………… 121 6.3.1 뻣뻣한 스프링 문제… ……………………………………………… 122 6.3.2 뻣뻣한 스프링을 흉내 내기………………………………………… 124 6.4 요약… …………………………………………………………………… 131 6.5 연습문제… ……………………………………………………………… 132
CHAPTER 7 강성 제약 조건 7.1 단순 충돌 해소…………………………………………………………… 135 7.1.1 접근 속도… ………………………………………………………… 136 7.1.2 반발 계수… ………………………………………………………… 137 7.1.3 충돌의 방향과 접촉 법선…………………………………………… 138 7.1.4 충격량 … …………………………………………………………… 140 7.2 충돌 처리………………………………………………………………… 142 7.2.1 충돌 검출… ………………………………………………………… 145 7.2.2 겹치는 부분의 해결… ……………………………………………… 146 7.2.3 정지 접촉… ………………………………………………………… 151 7.3 접촉 처리기 알고리즘…………………………………………………… 156 7.3.1 접촉 처리 순서… …………………………………………………… 157 7.3.2 시분할 엔진… ……………………………………………………… 161 7.4 충돌과 비슷한 것들……………………………………………………… 163 7.4.1 끈……………………………………………………………………… 163 7.4.2 막대기………………………………………………………………… 166 7.5 요약… …………………………………………………………………… 169 7.6 연습문제… ……………………………………………………………… 169
CHAPTER 8 질량 집합 물리 엔진 8.1 엔진 개요………………………………………………………………… 173 8.2 물리 엔진의 사용………………………………………………………… 179 8.2.1 출렁다리와 끈… …………………………………………………… 179 8.2.2 마찰…………………………………………………………………… 181 8.2.3 BLOB 게임…………………………………………………………… 181 8.3 요약… …………………………………………………………………… 182 8.4 프로젝트… ……………………………………………………………… 183
CHAPTER 17 한데 모으기 17.1 엔진 개요………………………………………………………………… 535 17.2 물리 엔진 활용하기… ………………………………………………… 538 17.2.1 랙돌… ……………………………………………………………… 539 17.2.2 파괴 물리학… ……………………………………………………… 544 17.2.3 폭발 물리학… ……………………………………………………… 551 17.3 엔진의 한계……………………………………………………………… 560 17.3.1 무더기… …………………………………………………………… 560 17.3.2 반력 마찰… ………………………………………………………… 561 17.3.3 조인트 관절… ……………………………………………………… 561 17.3.4 빡빡한 스프링… …………………………………………………… 562 17.4 요약……………………………………………………………………… 562 17.5 프로젝트………………………………………………………………… 562
06 P A R T 더 살펴볼 물리학 주제
CHAPTER 18 2차원 물리학 18.1 2D 또는 3D?…………………………………………………………… 567 18.2 벡터 수학………………………………………………………………… 569 18.3 입자 및 질량 집합 물리학……………………………………………… 571 18.4 회전 수학………………………………………………………………… 572 18.4.1 회전 표시… ………………………………………………………… 572 18.4.2 행렬… ……………………………………………………………… 573 18.5 강체 동역학……………………………………………………………… 574 18.6 충돌 감지………………………………………………………………… 576 18.6.1 점?선 접촉… ……………………………………………………… 577 18.6.2 선?선 접촉… ……………………………………………………… 577 18.6.3 접촉 생성… ………………………………………………………… 578 18.7 충돌 반응………………………………………………………………… 579 18.8 요약……………………………………………………………………… 579 18.9 프로젝트………………………………………………………………… 580
CHAPTER 19 기타 프로그래밍 언어 19.1 ActionScript 3………………………………………………………… 581 19.2 C… ……………………………………………………………………… 586 19.3 자바……………………………………………………………………… 587 19.4 C#… …………………………………………………………………… 588 19.5 다른 스크립트 언어… ………………………………………………… 589
CHAPTER 20 다른 형식의 물리학 20.1 동시 접촉 해소… ……………………………………………………… 592 20.1.1 야코비안… ………………………………………………………… 592 20.1.2 선형 상보성 문제…………………………………………………… 594 20.2 좌표 줄이기 접근방식… ……………………………………………… 597 20.3 요약……………………………………………………………………… 599
부 록 A 유용한 관성 텐서 A.1 이산 질량… ……………………………………………………………… 602 A.2 연속 질량… ……………………………………………………………… 602 A.3 일반 도형… ……………………………………………………………… 603 A.3.1 직육면체… …………………………………………………………… 603 A.3.2 구… …………………………………………………………………… 603 A.3.3 원통… ………………………………………………………………… 604 A.3.4 원뿔… ………………………………………………………………… 605 A.3.5 반구체… ……………………………………………………………… 605 A.4 2D의 관성 모멘트… …………………………………………………… 606 A.4.1 2D 도형… …………………………………………………………… 606
부 록 B 유용한 마찰 계수
부 록 C 수학 정리 C.1 벡터… …………………………………………………………………… 611 C.2 사원수… ………………………………………………………………… 612 C.3 행렬… …………………………………………………………………… 613 C.4 적분법… ………………………………………………………………… 615 C.5 물리… …………………………………………………………………… 615 C.6 기타 공식… ……………………………………………………………… 617 ■용어집… …………………………………………………………………… 618
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게임 물리 엔진 개발 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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0002160264
794.81526 -16-13
서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대)
이용가능
0002160265
794.81526 -16-13
서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대)
이용가능
출판사 책소개
신뢰도 높은 사용 가능한 물리엔진을 어떻게 만들 것인가? 게임 물리 엔진 개발에 관련한 최고의 명서로 불리는 이 책은 여러 수학적인 문제를 풀어야 하는 게임 엔진 개발 과정을 자세히 다루고 있다. 이 책은 게임에 바로 적용할 수 있는 수준의 완벽한 물리 엔진을 기초부터 고 난이도까지의 전 과정을 자세하게 소개하고 있다.
-충돌 감지, 2D 물리학, 플래시 게임을 위한 캐주얼 게임 물리학 -다이어그램과 코드를 활용한 새로운 개념을 설명, 각 장마다 연습문제와 해당 리소스 코드 제공 -입자 효과, 비행 시뮬레이션, 자동차 물리학, 나무 상자, 파괴 가능한 오브젝트, 옷감과 랙돌, 그 밖의 다양한 효과와 기법 소개 -웹사이트(www.procyclone.com)를 통해 수정 활용이 가능한 사이클론 물리 엔진 소스 코드와 물리 시스템이 실제 구현되어 동작하는 예제 애플리케이션을 제공
최신 유행 캐주얼 게임과 충돌 감지 기능에 대한 모든 것과 물리 엔진의 처음과 끝까지의 과정을 다룬 이 책을 학습하면 뉴튼의 물리 법칙 기반의 물리학 시뮬레이션과 현실적인 부분의 개선을 통해 각자 다른 환경에서 어떤 효과를 발휘할 수 있는지 미리 예측을 할 수 있을 것이다.
책속에서
화려한 그래픽과 웅장한 사운드, 흥미진진한 스토리라인이 엮인 게임은 언제나 즐거움의 대상이자 동시에 늘 그런 게임을 만들고 싶다는 선망의 대상이었습니다. 게임을 테스트하고 품질을 검증하는 QA로서 몇 년의 세월을 보내면서 게임의 핵심, 즉 게임 엔진에 대해서 조금이라도 알아야 한다는 생각을 떨쳐낼 수가 없었는데, 하지만 워낙 다른 분야의 일이라서 쉽게 접근할 수 있는 방법을 찾기란 힘들었습니다. 그러다 우연히 이 책을 접하고, 번역에 참여하면서 게임 엔진에 관한 기초적인 지식과 함께 최신의 게임 엔진 기법을 이해할 수 있는 좋은 기회를 얻을 수 있었습니다. 물론 그 과정이 수월했다고 말하기 어렵지만, 게임 엔진을 처음부터 세세하게 알아보기를 원하는 사람이라면 전공과 업종에 관계없이 이 책이 큰 도움이 되리라고 생각합니다. (중략) -역자 서문 중