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기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
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대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
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표제지
목차
제1부 국내 만화산업 동향 21
제1장 국내 만화산업 통계조사 23
제1절 조사 체계 24
제2절 만화산업 총괄 31
제3절 만화산업 사업체 수 현황 33
제4절 만화산업 매출액 현황 36
제5절 만화산업 부가가치액 구성 현황 39
제6절 만화산업 수출입액 현황 40
제7절 만화산업 종사자 현황 43
제2부 만화산업 이슈 51
제1장 2016 년 및 2017 년 상반기 만화산업 주요 이슈 53
제1절 웹툰콘텐츠 제작사 투자 활성 54
제2절 웹툰 창작 형식의 다양화 69
제3절 웹툰 자율규제와 자율규제위원회의 출범 82
제4절 만화ㆍ웹툰 불법 복제 사이트 현황 및 개선 방안 98
제5절 출판만화의 생산과 소비 변화 114
제2장 만화산업 심층 이슈 131
제1절 웹툰의 해외 진출 현황 - 국내 웹툰의 중국 진출 현황과 전망 132
제2절 웹툰 IP 활용 사례 및 웹툰플랫폼의 성장 138
제3부 만화 이용자 동향 155
제1장 만화 이용자 실태조사 개요 157
제1절 조사목적 158
제2절 조사체계 158
제2장 만화 이용자 실태조사 결과 163
제1절 응답자 일반현황 164
제2절 전반적 만화 이용 실태 167
제3절 만화 이용 현황 174
제4절 디지털 만화 이용 실태 177
제5절 종이 만화 이용 실태 208
제6절 만화 관련 인식 232
제7절 만화 콘텐츠 소비가능 수준 238
제4부 해외 만화산업 동향 241
제1장 해외 만화산업 통계조사 243
제1절 세계 만화산업 규모 및 전망 244
제2절 주요 국가별 만화산업 규모 및 전망 248
제2장 해외 만화산업 동향 및 이슈 269
제1절 세계 시장 동향 270
제2절 국가ㆍ권역별 시장 동향 285
제3장 주요 만화 페스티벌 동향 305
제1절 앙굴렘 만화 페스티벌 306
제2절 뉴욕 코믹콘 309
제3절 볼로냐 아동 도서전 312
제5부 만화산업 정책 및 법제도 동향 315
제1장 만화산업 정책 및 법제도 동향 317
제1절 만화산업 관련 법의 주요 개정 내용 318
제2절 만화유통 플랫폼시장에서의 공정거래질서 확립과 법적 규율 332
제2장 만화산업 지원 동향 349
제1절 한국콘텐츠진흥원 지원 동향 350
제2절 한국만화영상진흥원 지원 현황 355
제3절 기타 관련 기관 지원 동향 361
[부록] 371
01. 국내 만화산업 관련 단체 및 기관 현황 372
02. 국내 만화 관련 교육기관 현황 374
03. 국내외 만화 관련 전시회 376
04. 국내 만화 관련 공모ㆍ시상 380
05. 국내 만화가 양성 프로그램 388
판권기 390
그림 2-1-1. 포털에서 분사해 독립한 다음웹툰컴퍼니, 네이버웹툰주식회사, NHN코미코의 로고 54
그림 2-1-2. 기다리면 무료 1,300 작품 돌파 홍보 이미지(좌), 해외 유통 파트너사 홍보 이미지(우) 56
그림 2-1-3. 네이버웹툰주식회사의 글로벌서비스인 라인웹툰(좌) 과 영미권 웹소설 플랫폼인 래디시(우) 57
그림 2-1-4. 코미코의 해외 실적 홍보 이미지(좌) 와 코미코의 글로벌 루키 공모전 포스터(우) 58
그림 2-1-5. 복수 플랫폼에서 유통되고 있는 작품 〈구미호〉(좌)와 〈남첩〉(우) 60
그림 2-1-6. 〈왕의 딸로 태어났다고 합니다〉로 웹툰어워드에서 수상한 드림커뮤니케이션(좌)과 〈허니블러드〉의 영상 판권 계약을 체결한 씨엔씨레볼루션(우) 63
그림 2-1-7. 카카오페이지와 함께 공모전을 진행하고 있는 만화가족(좌) 과 투유드림(우) 64
그림 2-1-8. 와이랩이 운영하는 와이랩아카데미(좌)와 재담미디어ㆍ추계예술대 웹툰 과정 개설(우) 65
그림 2-1-9. 드라마 〈김과장〉의 삽화 엔딩컷(좌)과 '무빙툰'을 선보인 영화 〈장산범〉(우) 71
그림 2-1-10. 투믹스(구 '짬툰 ')- 아프리카TV 콜라보레이션 더빙툰 72
그림 2-1-11. 〈열입곱〉 웹툰판 73
그림 2-1-12. 스케치업을 이용한 배경 작화를 선보인 강풀의 〈브릿지〉 74
그림 2-1-13. 웹툰ㆍ만화 배경 전문 '잭잭 스토어' 75
그림 2-1-14. 스케치업용 물리 엔진 플러그인인 msphysics의 실연 화면 75
그림 2-1-15. 코믹스브이에서 제공하는 VR 웹툰 77
그림 2-1-16. 〈캘빈 앤 홉스〉의 3D 판의 정면(좌), 좌측(중), 상단(우) 78
그림 2-1-17. 2015 년 레진코믹스가 시행한 어른을 위한 만화 BIG 4 공모전 84
그림 2-1-18. 방송통신위원회고시 '청소년 유해매체물의 표시방법'에서 규정한 인터넷 사이트 첫 화면 예시 87
그림 2-1-19. 웹툰 자율규제의 흐름 87
그림 2-1-20. 불법복제물의 온라인 유통 비중 추이(2009~2015) 98
그림 2-1-21. 불법 공유 사이트 '토렌트' 구글 검색 결과 화면 101
그림 2-1-22. 불법 유통 사이트 '밤토끼' 구글 검색 화면 예시 102
그림 2-1-23. 중국의 불법 유통 사이트 '소요백과'의 한국 웹툰들 103
그림 2-1-24. 〈노블레스〉가 불법 유통된 베트남 사이트(YouTruyen) 104
그림 2-1-25. 미국 불법 유통 사이트 '웹툰 라이브' 105
그림 2-1-26. 2017년 불법 웹툰 전문 공유 사이트 월간 트래픽 변화 106
그림 2-1-27. 배트맨 이터널(BATMAN ETERNAL) Vol. 3 122
그림 2-1-28. 만화카페 '즐거운 작당'(좌)과 만화카페 프랜차이즈 '놀숲'(우) 126
그림 2-1-29. 카페데코믹스(좌) 와 '남산골 바캉스'의 한옥 만화방(우) 128
그림 2-2-1. 카카오페이지의 유료 비즈니스 모델 '기다리면 무료' 가 정식으로 도입된 '텐센트동만' 133
그림 2-2-2. 텐센트동만에서 서비스 중인 웹툰 〈왕의 딸로 태어났다고 합니다〉(위) 및 웹툰 〈그여름 , 나는〉(아래) 134
그림 2-2-3. 텐센트동만에서 서비스 중인 웹툰 〈황제의 외동딸〉 135
그림 3-2-1. 만화 이용 빈도(2015/2016/2017) 165
그림 3-2-2. 평소 즐겨보는 만화 장르(2017) 167
그림 3-2-3. 만화 선택 기준(2017) 171
그림 3-2-4. 만화 관련 정보 취득경로(2015/2016/2017) 172
그림 3-2-5. 만화 형태별 이용 경험(2017) 174
그림 3-2-6. 만화 형태별 이용 비율 연도별 변화 및 2017년 세부 현황(2015/2016/2017) 176
그림 3-2-7. 디지털 만화 이용 빈도(2015/2016/2017) 177
그림 3-2-8. 디지털 만화 평균 이용 시간(1일 기준)(2017) 179
그림 3-2-9. 디지털 만화 감상 시간대(주중/주말)(2017) 180
그림 3-2-10. 디지털 만화 주 이용 장소(2015/2016/2017) 182
그림 3-2-11. 디지털 만화 주 이용 기기(2015/2016/2017) 183
그림 3-2-12. 디지털 만화 이용 방법(2017) 184
그림 3-2-13. 디지털 만화 주 이용 방법(2017) 186
그림 3-2-14. 디지털 만화 주 이용 서비스(2017) 187
그림 3-2-15. 즐겨보는 디지털 만화 작품(2017) 188
그림 3-2-16. 디지털 만화 선택 시 고려 기준(2017) 189
그림 3-2-17. 디지털 만화 유료 이용 경험(2017) 191
그림 3-2-18. 디지털 만화 유료 이용 빈도(2015/2016/2017) 192
그림 3-2-19. 디지털 만화 유료 구매 시 주 결제 방식(2016/2017) 193
그림 3-2-20. 디지털 만화 유료 구매 이유(2015/2016/2017) 195
그림 3-2-21. 디지털 만화 유료 구매 시 월 평균 지출 비용(2016/2017) 196
그림 3-2-22. 디지털 만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법(2017) 197
그림 3-2-23. 기다리면 무료 서비스 이용 시 무료 이용을 위한 대기 가능 시간(2017) 198
그림 3-2-24. 디지털 만화 유료 비이용 이유(2017) 199
그림 3-2-25. 디지털 만화 오프라인 단행본 구매 경험(2017) 201
그림 3-2-26. 디지털 만화 오프라인 단행본 주 구매 장소(2017) 202
그림 3-2-27. 디지털 만화 오프라인 단행본 구매 이유(2017) 203
그림 3-2-28. 디지털 만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험(2017) 204
그림 3-2-29. 디지털 만화 캐릭터 상품 구매 품목(2017) 205
그림 3-2-30. 디지털 만화 캐릭터 상품 주 구입 장소(2017) 206
그림 3-2-31. 종이 만화 이용 빈도(2015/2016/2017) 208
그림 3-2-32. 종이 만화 평균 이용 시간(1 일 기준)(2017) 209
그림 3-2-33. 종이 만화 감상 시간대(주중/주말)(2017) 211
그림 3-2-34. 종이 만화 주 감상 장소(2017) 213
그림 3-2-35. 즐겨보는 종이 만화 작품(2017) 214
그림 3-2-36. 종이 만화 이용 시 고려 기준(2017) 215
그림 3-2-37. 종이 만화 이용 중 교육/학습 목적 비중(2016/2017) 217
그림 3-2-38. 종이 만화 교육/학습 목적 이용 주 이유(2016/2017) 218
그림 3-2-39. 종이 만화 구매 경험 여부(2017) 219
그림 3-2-40. 종이 만화 구매 주기(2015/2016/2017) 221
그림 3-2-41. 종이 만화 주 구매 장소(2015/2016/2017) 222
그림 3-2-42. 종이 만화 주 구매 이유(2016/2017) 224
그림 3-2-43. 종이 만화 구매 시 월 평균 지출 비용(2015/2016/2017) 225
그림 3-2-44. 종이 만화 대여/열람 경험 여부(2017) 226
그림 3-2-45. 종이 만화 대여/열람 주기(2016/2017) 227
그림 3-2-46. 종이 만화 주 대여/열람 장소(2015/2016/2017) 228
그림 3-2-47. 종이 만화 대여/열람 시 비용 지불 경험 여부(2017) 229
그림 3-2-48. 종이 만화 대여/열람 시 월 평균 지출 비용(2016/2017) 230
그림 3-2-49. 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식(2017) 232
그림 3-2-50. 디지털 만화 이용 방식 관련 불법성 인식 연도별 추이(2015/2016/2017) 233
그림 3-2-51. 디지털 만화 저작권 침해 및 불법감상 심각성 인식(2015/2016/2017) 234
그림 3-2-52. 만화 파일 불법 다운로드 경험 여부(2015/2016/2017) 235
그림 3-2-53. 만화 파일 불법 다운로드 빈도(2015/2016/2017) 236
그림 3-2-54. 만화 감상 시 월 평균 소비 가능 금액(2017) 238
그림 4-1-1. 세계 만화시장 규모 및 성장률(2012~2021) 245
그림 4-1-2. 세계 만화시장 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 246
그림 4-1-3. 일본 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 249
그림 4-1-4. 일본 만화시장 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 249
그림 4-1-5. 미국 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 251
그림 4-1-6. 미국 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 252
그림 4-1-7. 독일 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 253
그림 4-1-8. 독일 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 253
그림 4-1-9. 프랑스 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 255
그림 4-1-10. 프랑스 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 255
그림 4-1-11. 영국 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 257
그림 4-1-12. 영국 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 257
그림 4-1-13. 중국 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 259
그림 4-1-14. 중국 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 259
그림 4-1-15. 이탈리아 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 261
그림 4-1-16. 이탈리아 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 261
그림 4-1-17. 스페인 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 263
그림 4-1-18. 스페인 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 263
그림 4-1-19. 러시아 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 265
그림 4-1-20. 러시아 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 265
그림 4-1-21. 인도 만화산업 규모 및 성장률(2012~2021) 266
그림 4-1-22. 인도 만화산업 부문별 점유율 비교(2012 vs. 2016p vs. 2021) 267
그림 4-2-1. '밀러월드'가 보유하고 있는 주요 인기 만화책 시리즈 271
그림 4-2-2. '밀러월드'가 보유하고 있는 주요 인기 만화책 시리즈(2) 272
그림 4-2-3. 최초의 VR 만화 〈마그네틱〉 274
그림 4-2-4. 메이드파이어 코믹스 275
그림 4-2-5. 한국과 일본 iOS 및 Google Play 앱 스토어에서 수익 기준 모바일 애플리케이션 상위 10위 277
그림 4-2-6. 소년 점프 플러스 278
그림 4-2-7. 플랫폼별 일본 만화시장 수익 변화 추이 280
그림 4-2-8. 카카오의 픽코마 앱 280
그림 4-2-9. 마블 코믹스의 '어벤저스' 에 등장하는 인기 캐릭터 283
그림 4-2-10. '마블 코믹스' 렌티큘러 커버 한정판 284
그림 4-2-11. 일본 '라인 웹툰'(좌)과 '소년 점프 플러스'(우) 286
그림 4-2-12. 점프 페인트 288
그림 4-2-13. '도착의 알파벳' 프로젝트 293
그림 4-2-14. 2015~2016 년 장르별 프랑스 출판만화시장 매출 비중 294
그림 4-2-15. 장르별 프랑스 인쇄만화시장 소비자 성별 분포 및 15~29 세 인구 비중 294
그림 4-2-16. 시퀀시티 x 르끌레어 앱 296
그림 4-2-17. 〈비노〉의 디지털 전환 297
그림 4-2-18. 라인 웹툰 인도네시아 300
그림 4-3-1. 헤르만 후펜과 故 카미무라 카즈오 작가전 306
그림 4-3-2. 앙굴렘 국제 만화 페스티벌 내 비즈니스 미팅 공간 307
그림 4-3-3. '마블 만화의 프랑스화' 전시회 308
그림 4-3-4. 프랑스 앙굴렘 국제 만화 페스티벌에서 '새로운 발견상' 수상한 앙꼬 작가 308
그림 4-3-5. 뉴욕 코믹콘 2017 코스튬 플레이 309
그림 4-3-6. 뉴욕 코믹콘 2017 참가 인파 310
그림 4-3-7. 루카스 필름과 소니 부스 310
그림 4-3-8. 개인 작가ㆍ독립 출판사 전시 부스 311
그림 4-3-9. 볼로냐 아동 도서전 312
그림 4-3-10. 볼로냐 아동 도서전 일러스트레이터 부스 313
그림 4-3-11. 볼로냐 아동 도서전 AR 콘텐츠 시연 313
그림 5-2-1. 해외 연재 중인 만화 글로벌 프로젝트 발굴지원 선정작 351
그림 5-2-2. 만화 원작과 연계한 2 차 콘텐츠 제작 작품 352
그림 5-2-3. 만화 해외마켓에 운영된 한국공동관 전경 353
등록번호 | 청구기호 | 권별정보 | 자료실 | 이용여부 |
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0002388557 | R 741.5 ㅁ327ㅁ | 2017 | 서울관 서고(열람신청 후 정기간행물실(524호)) | 이용가능 |
0002388558 | R 741.5 ㅁ327ㅁ | 2017 | 부산관 서고(열람신청 후 2층 주제자료실) | 이용가능 |
*표시는 필수 입력사항입니다.
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