표제지
목차
총론 19
제1절 2018년 게임 산업 동향 20
제2절 2018~2019년 상반기 국내 게임 산업 주요 이슈 31
01. 국내 게임 산업 42
제1장 국내 게임 산업 동향 45
제1절 국내 게임 산업 규모 45
제2절 국내 게임 산업 전망 50
제3절 수출입 현황과 국내 시장 비중 58
제2장 플랫폼별 동향과 전망 64
제1절 PC 게임 플랫폼 동향과 전망 64
제2절 모바일 게임 동향과 전망 78
제3절 콘솔 게임 동향과 전망 95
제4절 아케이드 게임 동향과 전망 106
제5절 테이블 보드 게임 114
제3장 국내 게임 제작 및 배급업체 122
제1절 게임 제작/배급/유통업체 주요 현황 122
제2절 게임 제작 및 배급업 현황 125
제3절 PC방 현황 199
제4절 아케이드 게임장 현황 312
제4장 국내 게임 산업 종사자 382
제1절 국내 게임 산업 종사자 분포 382
제2절 게임 제작 및 배급업 종사자 현황 386
제3절 게임 교육기관 현황 409
제5장 국내 e스포츠 동향 452
제1절 국내 e스포츠 시장 규모 452
제2절 국내 e스포츠 주요 동향 및 이슈 463
02. 게임 이용 470
제1장 일반 현황 473
제1절 조사 목적 473
제2절 게임 이용 현황 478
제2장 게임 분야별 이용 현황 및 특성 503
제1절 PC 게임 이용 현황 및 특성 503
제2절 모바일 게임 이용 현황 및 특성 534
제3절 콘솔 게임 이용 현황 및 특성 564
제4절 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 579
제5절 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성 591
제3장 게임에 대한 인식 및 태도 608
제1절 게임에 대한 인식 및 태도 608
제2절 5G 관련 서비스 이용 의향 619
제3절 클라우드 게이밍 서비스에 대한 의견 623
제4절 자녀의 게임 이용 인식 및 태도 626
03. 해외 게임 산업 630
제1장 세계 게임 산업 거시 동향 633
제1절 전체 게임 시장 동향 633
제2장 플랫폼별 시장 동향 642
제1절 콘솔 게임 642
제2절 아케이드 게임 648
제3절 PC 게임 651
제4절 모바일 게임 655
제3장 주요 국가별 비교 659
제1절 주요 국가별 비교 659
04. 부록 666
제1절 게임산업 지원제도 및 지원사업: 2018년 667
제2절 〈대한민국 게임 대상〉 수상작(자): 2000~2019년 684
제3절 〈이달의 우수 게임〉 수상작품(자): 1997~2019년 703
제4절 용어 해설 718
판권기 726
표목차[표 1] 국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년) 22
[표 2] 국내 게임 산업의 수출 현황 23
[표 3] 국내 게임 산업의 수입 현황 24
[표 4] 2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준) 26
[표 5] 게임 산업 종사자 수(2016~2018년) 27
[표 1-1-1-1] 국내 게임 시장의 분야별 시장 규모 및 점유율 46
[표 1-1-1-2] 2018년 국내 게임 플랫폼의 시장 규모 및 점유율 48
[표 1-1-2-1] 국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년) 50
[표 1-1-3-1] 국내 게임 산업의 수출 현황(최근 7개년) 58
[표 1-1-3-2] 국내 게임 산업의 수입 현황(최근 7개년) 58
[표 1-1-3-3] 전 세계 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2018년) 62
[표 1-1-3-4] 2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준) 63
[표 1-1-3-5] 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교(2017~2018년) 63
[표 1-2-1-1] 국내 PC 게임 시장 규모 64
[표 1-2-2-1] 국내 모바일 게임 시장 규모 78
[표 1-2-2-2] 모바일 게임 글로벌 매출 상위 10개 퍼블리셔(2017~2018년) 79
[표 1-2-2-3] 모바일 게임 국내 매출 상위 10개 퍼블리셔(2017~2018년) 80
[표 1-2-2-4] 국내 주요 게임 기업 매출 및 영업이익(2018년) 81
[표 1-2-2-5] 글로벌 매출 상위 20개 모바일 게임(2017~2018년) 82
[표 1-2-2-6] 국내 매출 상위 20개 모바일 게임(2017~2018년) 83
[표 1-2-2-7] 분기별 국내 모바일 게임 매출 순위(2018년) 85
[표 1-2-2-8] PC 온라인 게임 IP 활용 모바일 게임 서비스 현황 87
[표 1-2-2-9] 글로벌 이용량 상위 10개 모바일 게임(2018년) 88
[표 1-2-2-10] 국내 이용량 상위 10개 모바일 게임(2018년) 89
[표 1-2-2-11] 원스토어 매출 상위 10개 모바일 게임(2018년 4분기) 90
[표 1-2-2-12] 국내 구글플레이 매출 상위 50위 중 중국산 게임 목록(2017~2018년) 91
[표 1-2-3-1] 국내 콘솔 게임 시장 규모 95
[표 1-2-3-2] 2018년 콘솔 기기별 게임물관리위원회 및 게임 콘텐츠등급분류위원회 등급분류 수 97
[표 1-2-3-3] 연도별 전 세계 게임 콘솔 판매 현황 98
[표 1-2-3-4] 소니인터랙티브엔터테인먼트 코리아와 한국닌텐도의 연도별 매출 현황 99
[표 1-2-3-5] 2018년 Game of the Year(GOTY) 수상 게임 100
[표 1-2-3-6] 2018년 전 세계 콘솔 게임 판매량 101
[표 1-2-3-7] 2018년 전 세계 콘솔 게임 판매량 상위 10개 게임의 한글화 여부 101
[표 1-2-4-1] 국내 아케이드 게임 시장 규모 106
[표 1-3-1-1] 게임 제작 및 배급업체, 유통업체의 연도별 운영 현황(2009~2018년) 123
[표 1-3-2-1] 응답 게임 제작/배급업체 특성 125
[표 1-3-2-2] 업체 특성별 대표자 성별 126
[표 1-3-2-3] 업체 특성별 대표자 연령 127
[표 1-3-2-4] 업체 특성별 사업체 소재지 128
[표 1-3-2-5] 업체 특성별 창립연도 129
[표 1-3-2-6] 업체 특성별 기업 형태 130
[표 1-3-2-7] 업체 특성별 사업체 구분 131
[표 1-3-2-8] 업체 특성별 벤처기업 지정 여부 132
[표 1-3-2-9] 업체 특성별 자본금 133
[표 1-3-2-10] 업체 특성별 2018년 연간 해외 수출액 발생 여부 134
[표 1-3-2-11] 업체 특성별 2018년 연간 해외 수입액 발생 여부 135
[표 1-3-2-12] 업체 특성별 2018년 매출액(1) 137
[표 1-3-2-13] 업체 특성별 2018년 매출액(2) 137
[표 1-3-2-14] 업체 특성별 플랫폼별 매출 비중 138
[표 1-3-2-15] 업체 특성별 개발시점별 매출 비중 139
[표 1-3-2-16] 업체 특성별 모바일 게임 마켓별 비율 141
[표 1-3-2-17] 업체 특성별 사업형태별 매출 비중-전체 142
[표 1-3-2-18] 업체 특성별 사업형태별 매출 비중-PC 게임 143
[표 1-3-2-19] 업체 특성별 사업형태별 매출 비중-모바일 게임 143
[표 1-3-2-20] 업체 특성별 사업형태별 매출 비중-콘솔 게임 144
[표 1-3-2-21] 업체 특성별 사업형태별 매출 비중-아케이드 게임 144
[표 1-3-2-22] 업체 특성별 재무제 표작성 여부 145
[표 1-3-2-23] 업체 특성별 투자 유치 현황 147
[표 1-3-2-24] 업체 특성별 게임 제작 비용 현황 149
[표 1-3-2-25] 업체 특성별 제작 시 소요비용 항목별 투입 비중 150
[표 1-3-2-26] 업체 특성별 총 게임 제작 건수 151
[표 1-3-2-27] 업체 특성별 평균 게임 제작 소요 기간 152
[표 1-3-2-28] 업체 특성별 평균 제작 인원 153
[표 1-3-2-29] 업체 특성별 평균 게임 제공 수명 154
[표 1-3-2-30] 업체 특성별 PC 게임 평균 제작 비용 155
[표 1-3-2-31] 업체 특성별 모바일 게임 평균 제작 비용 156
[표 1-3-2-32] 업체 특성별 콘솔 게임 평균 제작 비용 157
[표 1-3-2-33] 업체 특성별 아케이드 게임 평균 제작 비용 158
[표 1-3-2-34] 업체 특성별 2018년 수출액 160
[표 1-3-2-35] 업체 특성별 플랫폼별 게임 수출 비중 161
[표 1-3-2-36] 업체 특성별 2018년 연간 게임 수출 건수 162
[표 1-3-2-37] 업체 특성별 해외 현지 법인 보유 여부 164
[표 1-3-2-38] 업체 특성별 해외 현지 법인 보유 국가 현황 164
[표 1-3-2-39] 업체 특성별 해외 수출 방법 165
[표 1-3-2-40] 업체 특성별 해외 수출 형태-PC 게임 166
[표 1-3-2-41] 업체 특성별 해외 수출 형태-모바일 게임 167
[표 1-3-2-42] 업체 특성별 해외 수출 형태-콘솔 게임 168
[표 1-3-2-43] 업체 특성별 해외 수출 형태-아케이드 게임 169
[표 1-3-2-44] 업체 특성별 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 171
[표 1-3-2-45] 업체 특성별 2018년 수입액 172
[표 1-3-2-46] 업체 특성별 플랫폼별 게임 수입 비중 173
[표 1-3-2-47] 업체 특성별 2018년 연간 게임 수입 건수 174
[표 1-3-2-48] 업체 특성별 게임 수입 형태-PC 게임 175
[표 1-3-2-49] 업체 특성별 게임 수입 형태-모바일 게임 176
[표 1-3-2-50] 업체 특성별 게임 수입 형태-콘솔 게임 177
[표 1-3-2-51] 업체 특성별 게임 수입 형태-아케이드 게임 178
[표 1-3-2-52] 업체 특성별 주로 제작하는 게임 장르(1) 180
[표 1-3-2-53] 업체 특성별 주로 제작하는 게임 장르(2) 180
[표 1-3-2-54] 업체 특성별 주로 배급하는 게임 장르(1) 182
[표 1-3-2-55] 업체 특성별 주로 배급하는 게임 장르(2) 182
[표 1-3-2-56] 업체 특성별 주로 제작하는 게임 플랫폼 183
[표 1-3-2-57] 업체 특성별 주로 배급하는 게임 플랫폼 184
[표 1-3-2-58] 업체 특성별 2018년 시장에 출시된 제작 게임 현황 185
[표 1-3-2-59] 업체 특성별 2018년 시장에 출시된 배급 게임 현황 186
[표 1-3-2-60] 업체 특성별 2018년 출시한 게임 중 현재 서비스 중인 게임 현황 187
[표 1-3-2-61] 업체 특성별 평균 수익배분 비율 188
[표 1-3-2-62] 업체 특성별 필요한 자금 조달 방법 190
[표 1-3-2-63] 업체 특성별 자금 확보 시 문제점 191
[표 1-3-2-64] 업체 특성별 관심을 가지고 있는 게임 전시회(1) 193
[표 1-3-2-65] 업체 특성별 관심을 가지고 있는 게임 전시회(2) 193
[표 1-3-2-66] 업체 특성별 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 영역에 대한 전망 194
[표 1-3-2-67] 업체 특성별 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 산업 활성화에 필요한 예상 시간 195
[표 1-3-2-68] 업체 특성별 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 개발 프로젝트 기획 여부 196
[표 1-3-2-69] 업체 특성별 게임 산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야(1) 198
[표 1-3-2-70] 업체 특성별 게임 산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야(2) 198
[표 1-3-3-1] 연도별 PC방 증감 추이 199
[표 1-3-3-2] 응답 PC방 특성 200
[표 1-3-3-3] PC방 특성별 개업 연도 202
[표 1-3-3-4] PC방 특성별 사업장 임차 여부 204
[표 1-3-3-5] PC방 특성별 임차 매장 보증금 205
[표 1-3-3-6] PC방 특성별 임차 매장 월세 금액 206
[표 1-3-3-7] PC방 특성별 대표자 성별 207
[표 1-3-3-8] PC방 특성별 대표자 연령 209
[표 1-3-3-9] PC방 특성별 2018년 매출액 211
[표 1-3-3-10] PC방 특성별 2018년 월평균 매출액 212
[표 1-3-3-11] PC방 특성별 매출 구성 214
[표 1-3-3-12] PC방 특성별 PC 게임 구입 비용 구성 비중 216
[표 1-3-3-13] PC방 특성별 PC 게임 구입 비용 증감 현황 218
[표 1-3-3-14] PC방 특성별 전년 대비 구입 비용 증가 이유 219
[표 1-3-3-15] PC방 특성별 고용 형태별 종사자 현황 221
[표 1-3-3-16] PC방 특성별 연령별 종사자 현황(1) 223
[표 1-3-3-17] PC방 특성별 연령별 종사자 현황(2) 224
[표 1-3-3-18] PC방 특성별 학력별 종사자 현황 226
[표 1-3-3-19] PC방 특성별 사업장 면적 227
[표 1-3-3-20] PC방 특성별 고용 형태별 1인당 평균 근로시간-대표자 229
[표 1-3-3-21] PC방 특성별 고용 형태별 1인당 평균 근로시간-정규직 230
[표 1-3-3-22] PC방 특성별 고용 형태별 1인당 평균 근로시간-비정규직 231
[표 1-3-3-23] PC방 특성별 비정규직 평균 시급 232
[표 1-3-3-24] PC방 특성별 경영 형태 234
[표 1-3-3-25] PC방 특성별 복합유통 여부 235
[표 1-3-3-26] PC방 특성별 시간당 이용 요금 237
[표 1-3-3-27] PC방 특성별 회선 공급사 239
[표 1-3-3-28] PC방 특성별 회선 속도 241
[표 1-3-3-29] PC방 특성별 약정 기간 242
[표 1-3-3-30] PC방 특성별 보유 PC 대수 243
[표 1-3-3-31] PC방 특성별 제조 형태 245
[표 1-3-3-32] PC방 특성별 CPU 종류 246
[표 1-3-3-33] PC방 특성별 메모리 용량 247
[표 1-3-3-34] PC방 특성별 VGA 종류 249
[표 1-3-3-35] PC방 특성별 프린터/스캐너 보유율 250
[표 1-3-3-36] PC방 특성별 오피스 프로그램 종류 251
[표 1-3-3-37] PC방 특성별 관리 프로그램 종류 253
[표 1-3-3-38] PC방 특성별 VR 게임 보조기기(HMD) 보유 현황 254
[표 1-3-3-39] PC방 특성별 시설 및 장비 업그레이드 여부 256
[표 1-3-3-40] PC방 특성별 일일 평균 방문자 수-평일 258
[표 1-3-3-41] PC방 특성별 일일 평균 방문자 수-주말/공휴일 259
[표 1-3-3-42] PC방 특성별 일일 평균 방문자 성별 비율 260
[표 1-3-3-43] PC방 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율-평일 261
[표 1-3-3-44] PC방 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율-주말/공휴일 262
[표 1-3-3-45] PC방 특성별 PC방 방문 목적 264
[표 1-3-3-46] PC방 특성별 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 265
[표 1-3-3-47] PC방 특성별 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 267
[표 1-3-3-48] PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 268
[표 1-3-3-49] PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 270
[표 1-3-3-50] PC방 특성별 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-평일 272
[표 1-3-3-51] PC방 특성별 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-주말/공휴일 273
[표 1-3-3-52] PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-평일 275
[표 1-3-3-53] PC방 특성별 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간-주말/공휴일 276
[표 1-3-3-54] PC방 특성별 이용 요금 결제 수단 277
[표 1-3-3-55] PC방 특성별 이용자들의 PC방 선택 시 고려 요인 279
[표 1-3-3-56] 클라이언트 기반 PC 게임 인기 순위 280
[표 1-3-3-57] 웹 기반 PC 게임 인기 순위 280
[표 1-3-3-58] PC방 특성별 유료게임 이용자 요금제 차등 적용 여부 282
[표 1-3-3-59] PC방 특성별 평균 창업비용 284
[표 1-3-3-60] PC방 특성별 2019년 체감 경영 상황 285
[표 1-3-3-61] PC방 특성별 경영 악화 주요 원인(1순위) 287
[표 1-3-3-62] PC방 특성별 경영 악화 주요 원인(1+2순위) 288
[표 1-3-3-63] PC방 특성별 2019년 경기 전망 289
[표 1-3-3-64] PC방 특성별 경기 전망 악화의 이유(1순위) 291
[표 1-3-3-65] PC방 특성별 경기 전망 악화의 이유(1+2순위) 292
[표 1-3-3-66] PC방 특성별 매장 경영의 어려운 점(1순위) 294
[표 1-3-3-67] PC방 특성별 매장 경영의 어려운 점(1+2순위) 295
[표 1-3-3-68] PC방 특성별 고객관리 중점 서비스(1순위) 297
[표 1-3-3-69] PC방 특성별 고객관리 중점 서비스(1+2순위) 298
[표 1-3-3-70] PC방 특성별 비용 지출 순위 300
[표 1-3-3-71] PC방 특성별 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규/제도 302
[표 1-3-3-72] PC방 특성별 매출 감소에 가장 큰 영향을 미치는 법규/제도 304
[표 1-3-3-73] PC방 특성별 청소년 게임 과몰입에 관한 인식 305
[표 1-3-3-74] PC방 특성별 리그 개최 경험 307
[표 1-3-3-75] 제안/건의 사항-법규/규제 관련 310
[표 1-3-3-76] 제안/건의 사항-요금 관련 310
[표 1-3-3-77] 제안/건의 사항-기타 311
[표 1-3-4-1] 전국 아케이드 게임장의 연도별 현황 313
[표 1-3-4-2] 응답 아케이드 게임장 특성 314
[표 1-3-4-3] 아케이드 게임장 특성별 개업 연도 315
[표 1-3-4-4] 아케이드 게임장 특성별 임차 매장 보증금 317
[표 1-3-4-5] 아케이드 게임장 특성별 임차 매장 월세액 318
[표 1-3-4-6] 아케이드 게임장 특성별 대표자 성별 320
[표 1-3-4-7] 아케이드 게임장 특성별 대표자 연령 321
[표 1-3-4-8] 아케이드 게임장 특성별 2018년 매출액 323
[표 1-3-4-9] 아케이드 게임장 특성별 2018년 월평균 매출액 324
[표 1-3-4-10] 아케이드 게임장 특성별 고용 형태별 종사자 현황 326
[표 1-3-4-11] 아케이드 게임장 특성별 연령별 종사자 현황(1) 328
[표 1-3-4-12] 아케이드 게임장 특성별 연령별 종사자 현황(2) 329
[표 1-3-4-13] 아케이드 게임장 특성별 학력별 종사자 현황 330
[표 1-3-4-14] 아케이드 게임장 특성별 프랜차이즈 가맹 여부 332
[표 1-3-4-15] 아케이드 게임장 특성별 사업장 면적 333
[표 1-3-4-16] 아케이드 게임장 특성별 아케이드 게임기 총 보유 대수 335
[표 1-3-4-17] 아케이드 게임장 특성별 2018년 입고한 신규 게임기 대수 336
[표 1-3-4-18] 아케이드 게임장 특성별 2018년 입고한 신규 게임기 금액 337
[표 1-3-4-19] 아케이드 게임장 특성별 2018년 임차한 게임기 대수 339
[표 1-3-4-20] 아케이드 게임장 특성별 2018년 임차한 게임기 금액 340
[표 1-3-4-21] 아케이드 게임장 특성별 제작 국가별 게임기 보유현황 341
[표 1-3-4-22] 아케이드 게임장 특성별 장르별 게임기 보유 대수 342
[표 1-3-4-23] 아케이드 게임장 특성별 장르별 평균 보유 비율 343
[표 1-3-4-24] 아케이드 게임장 특성별 장르별 매출 비중 평균 344
[표 1-3-4-25] 아케이드 게임장 특성별 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 347
[표 1-3-4-26] 아케이드 게임장 특성별 전체 매출 중 게임기 임차비 비중 348
[표 1-3-4-27] 신규 게임기 구입비 비중에 따른 임차비 비중 349
[표 1-3-4-28] 아케이드 게임장 특성별 게임기 평균 교체 주기 350
[표 1-3-4-29] 아케이드 게임장 특성별 게임기 구입처 352
[표 1-3-4-30] 아케이드 게임장 특성별 제공 경품 종류 353
[표 1-3-4-31] 아케이드 게임장 특성별 월평균 경품 구입 비용 354
[표 1-3-4-32] 아케이드 게임장 특성별 게임장 경품의 1회 적정 평균 가격대 356
[표 1-3-4-33] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 수(최근 3개월)-평일 358
[표 1-3-4-34] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 수(최근 3개월)-주말/공휴일 359
[표 1-3-4-35] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 성별 비율(최근 3개월) 360
[표 1-3-4-36] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월)-평일 361
[표 1-3-4-37] 아케이드 게임장 특성별 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월)-주말/공휴일 362
[표 1-3-4-38] 아케이드 게임장 특성별 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 363
[표 1-3-4-39] 아케이드 게임장 특성별 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 365
[표 1-3-4-40] 아케이드 게임장 특성별 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 366
[표 1-3-4-41] 아케이드 게임장 특성별 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 367
[표 1-3-4-42] 아케이드 게임장 특성별 이용자가 선호하는 게임기 장르(1+2+3순위) 369
[표 1-3-4-43] 아케이드 게임장 특성별 창업 전 관심 법적 사항(1+2순위) 371
[표 1-3-4-44] 아케이드 게임장 특성별 2018년 게임장 운영 중 법적 제재 경험 372
[표 1-3-4-45] 아케이드 게임장 특성별 평균 창업비용 373
[표 1-3-4-46] 아케이드 게임장 특성별 2017년 대비 2018년 경영상황 375
[표 1-3-4-47] 아케이드 게임장 특성별 2019년 게임장 전망 및 이유 377
[표 1-3-4-48] 아케이드 게임장 특성별 2019년 게임장 긍정적 전망에 대한 이유 377
[표 1-3-4-49] 아케이드 게임장 특성별 2019년 게임장 부정적 전망에 대한 이유 378
[표 1-3-4-50] 아케이드 게임장 특성별 2019년 경영계획 379
[표 1-3-4-51] 아케이드 게임장 특성별 향후 아케이드 게임 시장의 발전을 주도할 장르 381
[표 1-4-1-1] 게임 산업 종사자 수(2016~2018년) 383
[표 1-4-1-2] 게임 제작 및 배급업체 종사자 수 및 업체당 평균 종사자 수 추이(2009~2018년) 384
[표 1-4-2-1] 업체 특성별 종사자 현황 386
[표 1-4-2-2] 업체 특성별 고용 형태별 성별/평균 종사자 수 388
[표 1-4-2-3] 업체 특성별 고용 형태별 성별/평균 종사자 비중 388
[표 1-4-2-4] 업체 특성별 연령별 평균 종사자 수 389
[표 1-4-2-5] 업체 특성별 연령별 평균 종사자 비율 390
[표 1-4-2-6] 업체 특성별 학력별 평균 종사자 수 391
[표 1-4-2-7] 업체 특성별 학력별 평균 종사자 비율 392
[표 1-4-2-8] 업체 특성별 플랫폼별 종사자 비율 393
[표 1-4-2-9] 직종 구분표 394
[표 1-4-2-10] 업체 특성별 직종별 평균 종사자 수 395
[표 1-4-2-11] 업체 특성별 직종별 평균 종사자 비율 395
[표 1-4-2-12] 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 수-신입 396
[표 1-4-2-13] 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 비율-신입 397
[표 1-4-2-14] 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 수-경력 398
[표 1-4-2-15] 업체 특성별 직종별 평균 필요 인원 비율-경력 399
[표 1-4-2-16] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-개발 400
[표 1-4-2-17] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-디자인 401
[표 1-4-2-18] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-마케팅/판매 401
[표 1-4-2-19] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-서비스 402
[표 1-4-2-20] 업체 특성별 신규 인원 충원 경로-시스템 402
[표 1-4-2-21] 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-개발 403
[표 1-4-2-22] 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-디자인 405
[표 1-4-2-23] 업체 특성별 신규인원 충원 시 애로사항-마케팅/판매 406
[표 1-4-2-24] 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-서비스 407
[표 1-4-2-25] 업체 특성별 신규 인원 충원 시 애로사항-시스템 408
[표 1-4-3-1] 교육기관 현황 409
[표 1-4-3-2] 전문대학 계열별 학과 현황 410
[표 1-4-3-3] 전문대학 게임전공학과 현황 411
[표 1-4-3-4] 대학교 계열별 학과 현황 412
[표 1-4-3-5] 대학교 게임전공학과 현황 413
[표 1-4-3-6] 대학원 계열별 학과 현황 414
[표 1-4-3-7] 대학원 게임전공학과 현황 415
[표 1-4-3-8] 방송/원격 교육기관 게임전공학과 현황 416
[표 1-4-3-9] 전문학교 게임전공학과/과정 현황 416
[표 1-4-3-10] 모집단 및 응답 현황표 417
[표 1-4-3-11] 학부 및 전문학교 학과 설립연도 418
[표 1-4-3-12] 대학원 학과 설립연도 419
[표 1-4-3-13] 학부 및 전문학교 학제 및 보유 학위 과정 421
[표 1-4-3-14] 대학원 학제 및 보유 학위 과정 421
[표 1-4-3-15] 학부 및 전문학교 모집 정원 422
[표 1-4-3-16] 학부 및 전문학교 교육기관 소재지 424
[표 1-4-3-17] 대학원 교육기관 소재지 424
[표 1-4-3-18] 학부 및 전문학교 재학생 현황 426
[표 1-4-3-19] 대학원 재학생 현황 426
[표 1-4-3-20] 대학원 재학생 입학 전 출신별 현황 426
[표 1-4-3-21] 학부 및 전문학교 졸업생 현황 428
[표 1-4-3-22] 대학원 졸업생 현황 428
[표 1-4-3-23] 학부 및 전문학교 취업 현황 430
[표 1-4-3-24] 대학원 진로별 취업자 수 현황 430
[표 1-4-3-25] 학부 및 전문학교 교육 공간 및 기자재 현황 432
[표 1-4-3-26] 대학원 교육 공간 및 기자재 현황 432
[표 1-4-3-27] 학부 및 전문학교 게임 플랫폼별 중점 교육 분야 433
[표 1-4-3-28] 학부 및 전문학교 교육 과정 내 강점 교과(1) 435
[표 1-4-3-29] 학부 및 전문학교 교육 과정 내 강점 교과(2) 435
[표 1-4-3-30] 대학원 교육 과정 내 강점 교과(1) 436
[표 1-4-3-31] 대학원 교육 과정 내 강점 교과(2) 436
[표 1-4-3-32] 학부 및 전문학교 재학생 교육과정 만족도(1) 438
[표 1-4-3-33] 학부 및 전문학교 재학생 교육과정 만족도(2) 438
[표 1-4-3-34] 대학원 재학생 교육과정 만족도(1) 439
[표 1-4-3-35] 대학원 재학생 교육과정 만족도(2) 439
[표 1-4-3-36] 학부 및 전문학교 향후 인력 양성 특화 방향 440
[표 1-4-3-37] 대학원 향후 인력 양성 특화 방향 441
[표 1-4-3-38] 학부 및 전문학교 게임 분야 취업 과정별 중점 비중 443
[표 1-4-3-39] 대학원 게임 분야 취업 과정별 중점 비중 443
[표 1-4-3-40] 대학원 게임 연구 분야 학문/연구 과정별 중점 비중 443
[표 1-4-3-41] 학부 및 전문학교 졸업생들의 향후 진로를 돕기 위한 노력 445
[표 1-4-3-42] 대학원 졸업생들의 향후 진로를 돕기 위한 노력 445
[표 1-4-3-43] 학부 및 전문학교 경력 분야별 교수/ 연구진 현황 447
[표 1-4-3-44] 대학원 경력 분야별 교수/연구진 현황 447
[표 1-4-3-45] 학부 및 전문학교 교육과정 운영 애로사항 449
[표 1-4-3-46] 대학원 교육과정 운영 애로사항 449
[표 1-4-3-47] 학부 및 전문학교 향후 우수한 게임 인력 양성을 위한 개선사항 450
[표 1-4-3-48] 대학원 향후 우수한 게임 인력 양성을 위한 개선사항 451
[표 1-5-1-1] e스포츠 산업 규모 세부 현황(2017~2018년) 453
[표 1-5-1-2] e스포츠 확장 산업 규모 세부 현황(2017~2018년) 455
[표 1-5-1-3] 2019년 e스포츠 종목 현황 458
[표 1-5-1-4] 종목사 투자 현황(2017~2018년) 458
[표 1-5-1-5] 2018년 게임단 예산 구성 459
[표 1-5-1-6] 게임단 인력 구성 현황 459
[표 1-5-1-7] 2019년 게임단, 팀, 선수 현황 460
[표 1-5-1-8] e스포츠 대회 및 상금 규모(2017~2018년) 461
[표 1-5-1-9] e스포츠 경기장 운영 개요 462
[표 1-5-1-10] e스포츠 방송 매출 현황 462
[표 1-5-2-1] e스포츠 투자 유치 현황 464
[표 1-5-2-2] 지역 e스포츠 경기장 건설 현황 465
[표 2-1-2-1] 응답자 특성별 전체 게임 이용률 479
[표 2-1-2-2] 응답자 특성별 PC 게임 이용률 480
[표 2-1-2-3] 응답자 특성별 모바일 게임 이용률 482
[표 2-1-2-4] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용률 484
[표 2-1-2-5] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용률 486
[표 2-1-2-6] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 이용률 488
[표 2-1-2-7] 응답자 특성별 인터넷 접속 시 이용 기기 491
[표 2-1-2-8] 응답자 특성별 인터넷 접속 시 주 이용 기기 492
[표 2-1-2-9] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스-PC/노트북/넷북 494
[표 2-1-2-10] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스-스마트폰 494
[표 2-1-2-11] 응답자 특성별 인터넷 이용 서비스-태블릿 PC 494
[표 2-1-2-12] 응답자 특성별 PC방 이용 여부 495
[표 2-1-2-13] 응답자 특성별 PC방 월평균 이용 횟수 496
[표 2-1-2-14] 응답자 특성별 PC방 1회 평균 이용 시간 497
[표 2-1-2-15] 응답자 특성별 PC방에서 주로 하는 활동 498
[표 2-1-2-16] 응답자 특성별 PC방에서 게임을 하는 이유 500
[표 2-1-2-17] 응답자 특성별 게임 이용 분야 501
[표 2-1-2-18] 응답자 특성별 가장 많이 이용한 게임 분야 502
[표 2-2-1-1] 응답자 특성별 PC 게임 이용 빈도 505
[표 2-2-1-2] 응답자 특성별 PC 게임 이용 유형 506
[표 2-2-1-3] 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 경험 508
[표 2-2-1-4] 응답자 특성별 PC 게임 소프트웨어 구입 형태 508
[표 2-2-1-5] 응답자 특성별 복제 PC 게임 이용 경험 508
[표 2-2-1-6] 응답자 특성별 PC 게임 주 이용 장르(1) 510
[표 2-2-1-7] 응답자 특성별 PC 게임 주 이용 장르(2) 510
[표 2-2-1-8] 구간별 PC 게임 이용 시간 512
[표 2-2-1-9] 응답자 특성별 PC 게임 이용 시간 512
[표 2-2-1-10] 응답자 특성별 PC 게임 이용 지속 기간 513
[표 2-2-1-11] 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수-총 이용 개수 515
[표 2-2-1-12] 응답자 특성별 PC 게임 이용 개수-주 이용 개수 515
[표 2-2-1-13] 응답자 특성별 PC 게임 총 이용 비용 517
[표 2-2-1-14] 응답자 특성별 PC 게임 내 결제 비용 517
[표 2-2-1-15] 응답자 특성별 PC 게임 비용 결제 방식 518
[표 2-2-1-16] 응답자 특성별 PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험 519
[표 2-2-1-17] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 521
[표 2-2-1-18] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 522
[표 2-2-1-19] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 방식 523
[표 2-2-1-20] 응답자 특성별 PC 게임 아이템 현금거래 인식 524
[표 2-2-1-21] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 526
[표 2-2-1-22] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 527
[표 2-2-1-23] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 528
[표 2-2-1-24] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 529
[표 2-2-1-25] 응답자 특성별 PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 530
[표 2-2-1-26] 응답자 특성별 PC 게임 시작 연령 531
[표 2-2-1-27] 응답자 특성별 PC 게임을 하는 이유 533
[표 2-2-2-1] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 빈도 535
[표 2-2-2-2] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 기기 536
[표 2-2-2-3] 응답자 특성별 모바일 게임 다운로드 방법 537
[표 2-2-2-4] 최근 다운로드 받은 모바일 게임 538
[표 2-2-2-5] 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로(1) 541
[표 2-2-2-6] 응답자 특성별 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로(2) 541
[표 2-2-2-7] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르(1) 543
[표 2-2-2-8] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장르(2) 543
[표 2-2-2-9] 구간별 모바일 게임 이용 시간 544
[표 2-2-2-10] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 시간 545
[표 2-2-2-11] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 지속 기간 546
[표 2-2-2-12] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 시간대 547
[표 2-2-2-13] 응답자 특성별 모바일 게임 주 이용 장소 548
[표 2-2-2-14] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수-총 이용 개수 550
[표 2-2-2-15] 응답자 특성별 모바일 게임 이용 개수-주 이용 개수 550
[표 2-2-2-16] 응답자 특성별 모바일 게임 총 이용 비용 552
[표 2-2-2-17] 응답자 특성별 모바일 게임 내 결제 비용 552
[표 2-2-2-18] 응답자 특성별 모바일 게임 아이템 구입 이유 553
[표 2-2-2-19] 응답자 특성별 모바일 게임 비용 결제 방식 554
[표 2-2-2-20] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 현금 지출 경험 556
[표 2-2-2-21] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 557
[표 2-2-2-22] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 558
[표 2-2-2-23] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 559
[표 2-2-2-24] 응답자 특성별 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 560
[표 2-2-2-25] 응답자 특성별 모바일 게임 시작 연령 562
[표 2-2-2-26] 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유(1) 563
[표 2-2-2-27] 응답자 특성별 모바일 게임을 하는 이유(2) 563
[표 2-2-3-1] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 빈도 565
[표 2-2-3-2] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 기기 566
[표 2-2-3-3] 응답자 특성별 콘솔 게임 주 이용 장르(1) 568
[표 2-2-3-4] 응답자 특성별 콘솔 게임 주 이용 장르(2) 568
[표 2-2-3-5] 구간별 콘솔 게임 이용 시간 569
[표 2-2-3-6] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시간 570
[표 2-2-3-7] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 지속 기간 571
[표 2-2-3-8] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수-총 이용 개수 572
[표 2-2-3-9] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 개수-주 이용 개수 572
[표 2-2-3-10] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용/구입 비용-게임 기기 574
[표 2-2-3-11] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용/구입 비용-게임 타이틀 574
[표 2-2-3-12] 응답자 특성별 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 575
[표 2-2-3-13] 응답자 특성별 콘솔 게임을 시작한 연령 576
[표 2-2-3-14] 응답자 특성별 콘솔 게임을 하는 이유 578
[표 2-2-4-1] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 빈도 580
[표 2-2-4-2] 응답자 특성별 아케이드 게임 주 이용 장르 582
[표 2-2-4-3] 구간별 아케이드 게임 이용 시간 583
[표 2-2-4-4] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 시간 583
[표 2-2-4-5] 응답자 특성별 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수 584
[표 2-2-4-6] 응답자 특성별 아데이드 게임 이용 개수-총 이용 개수 586
[표 2-2-4-7] 응답자 특성별 아케이드 게임 이용 개수-주 이용 개수 586
[표 2-2-4-8] 응답자 특성별 아케이드 게임 월평균 지출 비용 587
[표 2-2-4-9] 응답자 특성별 아케이드 게임을 시작한 연령 588
[표 2-2-4-10] 응답자 특성별 아케이드 게임장을 방문하는 이유 590
[표 2-2-5-1] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비 592
[표 2-2-5-2] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 600
[표 2-2-5-3] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험-일반적인 게임보다 재미있다 607
[표 2-2-5-4] 응답자 특성별 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험-앞으로도 계속 이용할 것이다 607
[표 2-3-1-1] 응답자 특성별 무료 제공 게임 인지도 609
[표 2-3-1-2] 응답자 특성별 선호하는 게임 판매 형식 610
[표 2-3-1-3] 응답자 특성별 셧다운제도 인지도 611
[표 2-3-1-4] 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견-시간 제한 613
[표 2-3-1-5] 응답자 특성별 셧다운제도에 대한 의견-연령 제한 613
[표 2-3-1-6] 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 인지도 614
[표 2-3-1-7] 응답자 특성별 선택적 셧다운제도 필요성 615
[표 2-3-1-8] 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) 617
[표 2-3-1-9] 응답자 특성별 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 618
[표 2-3-2-1] 응답자 특성별 통신 서비스 이용 의향 620
[표 2-3-2-2] 응답자 특성별 실감형 게임 이용 의향 621
[표 2-3-2-3] 응답자 특성별 휴대폰 교체 의향 622
[표 2-3-3-1] 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 인지도 624
[표 2-3-3-2] 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 이용 의향 624
[표 2-3-3-3] 응답자 특성별 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식 625
[표 2-3-4-1] 응답자 특성별 자녀의 게임 이용 대응 방법 626
[표 2-3-4-2] 응답자 특성별 자녀의 게임 이용에 대한 인식 627
[표 2-3-4-3] 응답자 특성별 자녀와 함께 게임 이용 여부 628
[표 3-1-1-1] 세계 게임 시장 현황 및 전망(2016~2021년) 634
[표 3-1-1-2] 2018년 세계 부분 유료화 게임 매출 순위 638
[표 3-1-1-3] 2019년 세계 유료 게임 매출 순위 640
[표 3-2-1-1] 세계 권역별 콘솔 게임 시장 규모 및 전망(2016~2021년) 643
[표 3-2-1-2] 세계 콘솔 게임기 판매량 645
[표 3-2-1-3] 2018년 세계 콘솔 게임 소프트웨어 판매량 순위 646
[표 3-2-2-1] 세계 권역별 아케이드 게임 시장 규모 및 성장률(2016~2021년) 649
[표 3-2-3-1] 세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 성장률(2016~2021년) 652
[표 3-2-3-2] 2018년 세계 PC 게임 매출 순위 653
[표 3-2-4-1] 세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률(2016~2021년) 655
[표 3-2-4-2] 2018년 세계 모바일 게임 매출 순위 657
[표 3-3-1-1] 세계 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2018년) 660
[표 3-3-1-2] 주요 권역별/국가별 게임 시장 규모 비교(2018년) 660
[표 3-3-1-3] 세계 콘솔 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2018년) 661
[표 3-3-1-4] 세계 아케이드 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2018년) 662
[표 3-3-1-5] 세계 PC 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2018년) 662
[표 3-3-1-6] 세계 모바일 게임 시장에서 한국의 점유율과 위상(2018년) 663
[표 4-1] 2018년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 현황 668
[표 4-2] 2018년 기능성 게임 제작 지원 현황 669
[표 4-3] 2018년 첨단 융복합 게임 콘텐츠 제작 지원 현황 670
[표 4-4] 2018년 모바일 게임 글로벌 파블리싱 지원 게임 현황 672
그림목차
[그림 1] 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년) 20
[그림 2] 국내 게임 시장의 분야별 비중 21
[그림 3] 2018년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 24
[그림 4] 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년) 25
[그림 5] 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교 26
[그림 6] 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년) 28
[그림 7] 권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년) 29
[그림 8] 전체 게임 이용률 30
[그림 1-1-1-1] 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년) 45
[그림 1-1-1-2] 국내 게임 시장의 분야별 비중 47
[그림 1-1-1-3] 국내 게임 시장의 분야별 비중 추이(최근 7개년) 47
[그림 1-1-1-4] 국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 48
[그림 1-1-1-5] 국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이(최근 7개년) 49
[그림 1-1-2-1] 국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년) 50
[그림 1-1-3-1] 2018년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 59
[그림 1-1-3-2] 게임 플랫폼별 수출 규모 비교(2017~2018년) 59
[그림 1-1-3-3] 게임 플랫폼별 수입 규모 비교(2017~2018년) 59
[그림 1-1-3-4] 국내 게임의 수출 국가별 비중 60
[그림 1-1-3-5] 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년) 60
[그림 1-1-3-6] PC 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년) 61
[그림 1-1-3-7] 모바일 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년) 61
[그림 1-2-1-1] 국내 PC 게임 시장 규모 65
[그림 1-2-2-1] 국내 모바일 게임 시장 규모 78
[그림 1-2-2-2] 2018년 매출 순위 상위 5개 게임 애플리케이션 86
[그림 1-2-2-3] 2018년 장르별 일평균 이용자 및 매출 점유율 87
[그림 1-2-2-4] 원스토어 및 애플 앱스토어 게임 부문 월매출 현황(2018년 7~12월) 90
[그림 1-2-2-5] 2019년 글로벌 게임 시장 매출 전망 92
[그림 1-2-2-6] 2018~2022년 글로벌 게임 시장 매출 전망 93
[그림 1-2-3-1] 국내 콘솔 게임 시장 규모 95
[그림 1-2-4-1] 국내 아케이드 게임 시장 규모 106
[그림 1-3-1-1] 게임 제작 및 배급업체의 연도별 증감 추이(2009~2018년) 123
[그림 1-3-1-2] 게임 유통업체의 연도별 증감 추이(2009~2018년) 124
[그림 1-3-2-1] 대표자 성별 126
[그림 1-3-2-2] 대표자 연령 127
[그림 1-3-2-3] 사업체 소재지 128
[그림 1-3-2-4] 창립연도 129
[그림 1-3-2-5] 기업 형태 130
[그림 1-3-2-6] 사업체 구분 131
[그림 1-3-2-7] 벤처기업 지정 여부 132
[그림 1-3-2-8] 자본금 133
[그림 1-3-2-9] 2018년 연간 해외 수출액 발생 여부 134
[그림 1-3-2-10] 2018년 연간 해외 수입액 발생 여부 135
[그림 1-3-2-11] 2018년 매출액 136
[그림 1-3-2-12] 플랫폼별 매출 비중 138
[그림 1-3-2-13] 개발시점별 매출 비중 139
[그림 1-3-2-14] 모바일 게임 매출 현황 140
[그림 1-3-2-15] 사업형태별 매출 비중 142
[그림 1-3-2-16] 재무제표 작성 여부 145
[그림 2-3-2-17] 투자 유치 현황 146
[그림 1-3-2-18] 게임 제작 비용 현황 148
[그림 1-3-2-19] 제작 시 소요비용 항목별 투입 비중 150
[그림 1-3-2-20] 총 게임 제작 건수 151
[그림 1-3-2-21] 평균 게임 제작 소요 기간 152
[그림 1-3-3-22] 평균 제작 인원 153
[그림 1-3-2-23] 평균 게임 제공 수명 154
[그림 1-3-2-24] PC 게임 평균 제작 비용 155
[그림 1-3-2-25] 모바일 게임 평균 제작 비용 156
[그림 1-3-2-26] 콘솔 게임 평균 제작 비용 157
[그림 1-3-2-27] 아케이드 게임 평균 제작 비용 158
[그림 1-3-2-28] 2018년 수출액 159
[그림 1-3-3-29] 플랫폼별 게임 수출 비중 161
[그림 1-3-2-30] 2018년 연간 게임 수출 건수 162
[그림 1-3-2-31] 해외 현지 법인 보유 현황 163
[그림 1-3-2-32] 해외 수출 방법 165
[그림 1-3-2-33] 해외 수출 형태-PC 게임 166
[그림 1-3-2-34] 해외 수출 형태-모바일 게임 167
[그림 1-3-2-35] 해외 수출 형태-콘솔 게임 168
[그림 1-3-2-36] 해외 수출 형태-아케이드 게임 169
[그림 1-3-2-37] 해외 마케팅을 위하여 필요한 부분 170
[그림 1-3-2-38] 2018년 수입액 172
[그림 1-3-2-39] 플랫폼별 게임 수입 비중 173
[그림 1-3-2-40] 2018년 연간 게임 수입 건수 174
[그림 1-3-2-41] 게임 수입 형태-PC 게임 175
[그림 1-3-2-42] 게임 수입 형태-모바일 게임 176
[그림 1-3-2-43] 게임 수입 형태-콘솔 게임 177
[그림 1-3-2-44] 게임 수입 형태-아케이드 게임 178
[그림 1-3-2-45] 주로 제작하는 게임 장르 179
[그림 1-3-2-46] 주로 배급하는 게임 장르 181
[그림 1-3-2-47] 주로 제작하는 게임 플랫폼 183
[그림 1-3-2-48] 주로 배급하는 게임 플랫폼 184
[그림 1-3-2-49] 2018년 시장에 출시된 제작 게임 현황 185
[그림 1-3-2-50] 2018년 시장에 출시된 배급 게임 현황 186
[그림 1-3-2-51] 2018년 출시한 게임 중 현재 서비스 중인 게임 현황 187
[그림 1-3-2-52] 평균 수익배분 비율 188
[그림 1-3-2-53] 필요한 자금 조달 방법 189
[그림 1-3-2-54] 자금 확보 시 문제점 191
[그림 1-3-2-55] 관심을 가지고 있는 게임 전시회 192
[그림 1-3-2-56] 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 영역에 대한 전망 194
[그림 1-3-2-57] 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 산업 활성화에 필요한 예상 시간 195
[그림 1-3-2-58] 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 개발 프로젝트 기획 여부 196
[그림 1-3-2-59] 게임 산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야 197
[그림 1-3-3-1] 연도별 PC방 증감 추이 199
[그림 1-3-3-2] 개업 연도 201
[그림 1-3-3-3] 사업장 임차 여부 및 보증금 월세 203
[그림 1-3-3-4] 대표자 성별 207
[그림 1-3-3-5] 대표자 연령 208
[그림 1-3-3-6] 2018년 매출액 210
[그림 1-3-3-7] 2018년 월평균 매출액 212
[그림 1-3-3-8] 매출 구성 214
[그림 1-3-3-9] PC 게임 구입 비용 구성 비중 215
[그림 1-3-3-10] PC 게임 구입 비용 증감 현황 217
[그림 1-3-3-11] 고용 형태별 종사자 현황 220
[그림 1-3-3-12] 연령별 종사자 현황 222
[그림 1-3-3-13] 학력별 종사자 현황 225
[그림 1-3-3-14] 사업장 면적 227
[그림 1-3-3-15] 고용 형태별 1인당 평균 근로시간 229
[그림 1-3-3-16] 비정규직 평균 시급 232
[그림 1-3-3-17] 경영 형태 234
[그림 1-3-3-18] 복합유통 여부 235
[그림 1-3-3-19] 시간당 이용 요금 237
[그림 1-3-3-20] 회선 공급사 239
[그림 1-3-3-21] 회선 속도 240
[그림 1-3-3-22] 약정 기간 242
[그림 1-3-3-23] 보유 PC 대수 243
[그림 1-3-3-24] 제조 형태 244
[그림 1-3-3-25] CPU 종류 246
[그림 1-3-3-26] 메모리 용량 247
[그림 1-3-3-27] VGA 종류 248
[그림 1-3-3-28] 프린터/스캐너 보유율 250
[그림 1-3-3-29] 오피스 프로그램 종류 251
[그림 1-3-3-30] 관리 프로그램 종류 252
[그림 1-3-3-31] VR 게임 보조기기(HMD) 보유 현황 254
[그림 1-3-3-32] 시설 및 장비 업그레이드 현황 256
[그림 1-3-3-33] 일일 평균 방문자 수 257
[그림 1-3-3-34] 일일 평균 방문자 성별 비율 260
[그림 1-3-3-35] 일일 평균 방문자 연령별 비율 261
[그림 1-3-3-36] PC방 방문 목적 263
[그림 1-3-3-37] 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 265
[그림 1-3-3-38] 전체 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 267
[그림 1-3-3-39] 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-평일 268
[그림 1-3-3-40] 청소년 게임 이용자의 PC방 주 방문 시간대-주말/공휴일 270
[그림 1-3-3-41] 전체 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간 271
[그림 1-3-3-42] 청소년 게임 이용자의 일일 평균 PC방 이용 시간 274
[그림 1-3-3-43] 이용 요금 결제 수단 277
[그림 1-3-3-44] 이용자들의 PC방 선택 시 고려 요인 279
[그림 1-3-3-45] 유료게임 이용자 요금제 차등 적용 현황 281
[그림 1-3-3-46] 평균 창업비용 283
[그림 1-3-3-47] 2019년 체감 경영 상황 285
[그림 1-3-3-48] 경영 악화 주요 원인 287
[그림 1-3-3-49] 2019년 경기 전망 289
[그림 1-3-3-50] 2019년 경기 전망 악화/호전 이유 290
[그림 1-3-3-51] 매장 경영의 어려운 점 293
[그림 1-3-3-52] 고객관리 중점 서비스 296
[그림 1-3-3-53] 비용 지출 순위 299
[그림 1-3-3-54] 경영 활동에 가장 큰 지장을 주는 법규/제도 301
[그림 1-3-3-55] 매출 감소에 가장 큰 영향을 미치는 법규/제도 303
[그림 1-3-3-56] 청소년 게임 과몰입에 관한 인식 305
[그림 1-3-3-57] 리그 개최 경험 307
[그림 1-3-3-58] 개최 유형 및 게임 종목 308
[그림 1-3-3-59] 매출 영향력 인식 및 향후 예상 309
[그림 1-3-4-1] 개업 연도 315
[그림 1-3-4-2] 사업장 임차 여부 및 보증금/월세액 317
[그림 1-3-4-3] 대표자 성별 319
[그림 1-3-4-4] 대표자 연령 321
[그림 1-3-4-5] 2018년 매출액 322
[그림 1-3-4-6] 2018년 월평균 매출액 324
[그림 1-3-4-7] 고용 형태별 종사자 현황 325
[그림 1-3-4-8] 연령별 종사자 현황 327
[그림 1-3-4-9] 학력별 종사자 현황 330
[그림 1-3-4-10] 프랜차이즈 가맹 여부 및 가맹 브랜드 332
[그림 1-3-4-11] 사법장 면적 333
[그림 1-3-4-12] 아케이드 게임기 총 보유 대수 334
[그림 1-3-4-13] 2018년 입고한 신규 게임기 대수 336
[그림 1-3-4-14] 2018년 입고한 신규 게임기 금액 336
[그림 1-3-4-15] 2018년 임차한 게임기 대수 338
[그림 1-3-4-16] 2018년 임차한 게임기 금액 339
[그림 1-3-4-17] 제작 국가별 게임기 보유 현황 341
[그림 1-3-4-18] 장르별 게임기 보유 현황 342
[그림 1-3-4-19] 장르별 매출 비중 평균 344
[그림 1-3-4-20] VR 게임기기 구비 현황 346
[그림 1-3-4-21] 전체 매출 중 신규 게임기 구입비 비중 347
[그림 1-3-4-22] 전체 매출 중 게임기 임차비 비중 348
[그림 1-3-4-23] 게임기 평균 교체 주기 350
[그림 1-3-4-24] 게임기 구입처 351
[그림 1-3-4-25] 제공 경품 종류 353
[그림 1-3-4-26] 월평균 경품 구입 비용 354
[그림 1-3-4-27] 게임장 경품의 1회 적정 평균 가격대 355
[그림 1-3-4-28] 일일 평균 방문자 수(최근 3개월) 357
[그림 1-3-4-29] 일일 평균 방문자 성별 비율(최근 3개월) 360
[그림 1-3-4-30] 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월) 361
[그림 1-3-4-31] 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 363
[그림 1-3-4-32] 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 364
[그림 1-3-4-33] 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-평일 366
[그림 1-3-4-34] 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대-주말/공휴일 367
[그림 1-3-4-35] 이용자가 선호하는 게임기 장르 368
[그림 1-3-4-36] 창업 전 관심 법적 사항 370
[그림 1-3-4-37] 2018년 게임장 운영 중 법적 제재 경험 372
[그림 1-3-4-38] 평균 창업비용 373
[그림 1-3-4-39] 2017년 대비 2018년 경영상황 374
[그림 1-3-4-40] 2019년 게임장 전망 및 이유 376
[그림 1-3-4-41] 2019년 경영계획 379
[그림 1-3-4-42] 향후 아케이드 게임 시장의 발전을 주도할 장르 380
[그림 1-4-1-1] 게임 제작 및 배급업체 연도별 증감 추이(2009~2018년) 383
[그림 1-4-1-2] 게임 산업 종사자 성별 분포 384
[그림 1-4-1-3] 게임 제작 및 배급 관련 업무 종사자 직종별 구성비 385
[그림 1-4-2-1] 종사자 현황 386
[그림 1-4-2-2] 고용 형태별 성별/평균 종사자 현황 387
[그림 1-4-2-3] 연령별 평균 종사자 현황 389
[그림 1-4-2-4] 학력별 평균 종사자 현황 391
[그림 1-4-2-5] 플랫폼별 종사자 비율 393
[그림 1-4-2-6] 직종별 평균 종사자 현황 394
[그림 1-4-2-7] 직종별 필요 인원 현황-신입 396
[그림 1-4-2-8] 직종별 평균 필요 인원 수-경력 398
[그림 1-4-2-9] 신규 인원 충원 경로 400
[그림 1-4-2-10] 신규 인원 충원 시 애로사항-개발 403
[그림 1-4-2-11] 신규 인원 충원 시 애로사항-디자인 404
[그림 1-4-2-12] 신규인원 충원 시 애로사항-마케팅/판매 406
[그림 1-4-2-13] 신규 인원 충원 시 애로사항-서비스 407
[그림 1-4-2-14] 신규 인원 충원 시 애로사항-시스템 408
[그림 1-4-3-1] 학과 설립연도 418
[그림 1-4-3-2] 학제 및 보유 학위 과정 420
[그림 1-4-3-3] 모집 정원 422
[그림 1-4-3-4] 교육기관 소재지 423
[그림 1-4-3-5] 재학생 현황 425
[그림 1-4-3-6] 졸업생 현황 427
[그림 1-4-3-7] 취업 현황 429
[그림 1-4-3-8] 교육 공간 및 기자재 현황 431
[그림 1-4-3-9] 학부 및 전문학교 게임 플랫폼별 중점 교육 분야 433
[그림 1-4-3-10] 교육 과정 내 강점 교과 434
[그림 1-4-3-11] 재학생 교육과정 만족도 437
[그림 1-4-3-12] 향후 인력 양성 특화 방향 440
[그림 1-4-3-13] 과정별 중점 비중 442
[그림 1-4-3-14] 졸업생들의 향후 진로를 돕기 위한 노력 444
[그림 1-4-3-15] 경력 분야별 교수/연구진 현황 446
[그림 1-4-3-16] 교육과정 운영 애로사항 448
[그림 1-5-1-1] 2018년 국내 e스포츠 산업 규모 452
[그림 1-5-1-2] 2018년 국내 e스포츠 산업 규모 453
[그림 1-5-1-3] 2018년 국내 e스포츠 확장 산업 규모 454
[그림 1-5-1-4] 종목사 투자 및 매출 구성 455
[그림 1-5-1-5] 글로벌 e스포츠 산업 규모 456
[그림 1-5-1-6] 글로벌 e스포츠 산업 규모 대비 국내 e스포츠 산업 규모 비중 457
[그림 1-5-2-1] 국내 e스포츠 산업 투자 금액 464
[그림 2-1-2-1] 전체 게임 이용률 478
[그림 2-1-2-2] PC 게임 이용률 480
[그림 2-1-2-3] 모바일 게임 이용률 482
[그림 2-1-2-4] 콘솔 게임 이용률 484
[그림 2-1-2-5] 아케이드 게임 이용률 486
[그림 2-1-2-6] 가상현실(VR) 게임 이용률 488
[그림 2-1-2-7] 인터넷 이용 여부 490
[그림 2-1-2-8] 인터넷 접속 시 이용 기기 491
[그림 2-1-2-9] 인터넷 접속 시 주 이용 기기 492
[그림 2-1-2-10] 인터넷 이용 서비스 493
[그림 2-1-2-11] PC방 이용 여부 495
[그림 2-1-2-12] PC방 월평균 이용 횟수 496
[그림 2-1-2-13] PC방 1회 평균 이용 시간 497
[그림 2-1-2-14] PC방에서 주로 하는 활동 498
[그림 2-1-2-15] PC방에서 게임을 하는 이유 499
[그림 2-1-2-16] 게임 이용 분야 501
[그림 2-1-2-17] 가장 많이 이용한 게임 분야 502
[그림 2-2-1-1] PC 게임 이용자 특성 503
[그림 2-2-1-2] PC 게임 이용 빈도 504
[그림 2-2-1-3] PC 게임 이용 유형 505
[그림 2-2-1-4] PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태 507
[그림 2-2-1-5] PC 게임 주 이용 장르 509
[그림 2-2-1-6] PC 게임 이용 시간 511
[그림 2-2-1-7] PC 게임 이용 지속 기간 513
[그림 2-2-1-8] PC 게임 이용 개수 514
[그림 2-2-1-9] PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제 비용 516
[그림 2-2-1-10] PC 게임 비용 결제 방식 518
[그림 2-2-1-11] PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험 519
[그림 2-2-1-12] PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험 520
[그림 2-2-1-13] PC 게임 아이템 현금거래 1회 평균 금액 521
[그림 2-2-1-14] PC 게임 아이템 현금거래 방식 522
[그림 2-2-1-15] PC 게임 아이템 현금거래 인식 523
[그림 2-2-1-16] PC 게임 확률형 아이템 이용 경험 525
[그림 2-2-1-17] PC 게임 확률형 아이템 총 지출액 526
[그림 2-2-1-18] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 527
[그림 2-2-1-19] PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 528
[그림 2-2-1-20] PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 530
[그림 2-2-1-21] PC 게임 시작 연령 531
[그림 2-2-1-22] PC 게임을 하는 이유 532
[그림 2-2-2-1] 모바일 게임 이용자 특성 534
[그림 2-2-2-2] 모바일 게임 이용 빈도 535
[그림 2-2-2-3] 모바일 게임 이용 기기 536
[그림 2-2-2-4] 모바일 게임 다운로드 방법 537
[그림 2-2-2-5] 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로 540
[그림 2-2-2-6] 모바일 게임 주 이용 장르 542
[그림 2-2-2-7] 모바일 게임 이용 시간 544
[그림 2-2-2-8] 모바일 게임 이용 지속 기간 546
[그림 2-2-2-9] 모바일 게임 주 이용 시간대 547
[그림 2-2-2-10] 모바일 게임 주 이용 장소 548
[그림 2-2-2-11] 모바일 게임 이용 개수 549
[그림 2-2-2-12] 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제 비용 551
[그림 2-2-2-13] 모바일 게임 아이템 구입 이유 553
[그림 2-2-2-14] 모바일 게임 비용 결제 방식 554
[그림 2-2-2-15] 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험 555
[그림 2-2-2-16] 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액 557
[그림 2-2-2-17] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 558
[그림 2-2-2-18] 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도 559
[그림 2-2-2-19] 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성 560
[그림 2-2-2-20] 모바일 게임 시작 연령 561
[그림 2-2-2-21] 모바일 게임을 하는 이유 562
[그림 2-2-3-1] 콘솔 게임 이용자 특성 564
[그림 2-2-3-2] 콘솔 게임 이용 빈도 565
[그림 2-2-3-3] 콘솔 게임 이용 기기 566
[그림 2-2-3-4] 콘솔 게임 주 이용 장르 567
[그림 2-2-3-5] 콘솔 게임 이용 시간 569
[그림 2-2-3-6] 콘솔 게임 이용 지속 기간 570
[그림 2-2-3-7] 콘솔 게임 이용 개수 571
[그림 2-2-3-8] 콘솔 게임 이용/구입 비용 573
[그림 2-2-3-9] 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율 575
[그림 2-2-3-10] 콘솔 게임을 시작한 연령 576
[그림 2-2-3-11] 콘솔 게임을 하는 이유 577
[그림 2-2-4-1] 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 579
[그림 2-2-4-2] 아케이드 게임 이용 빈도 580
[그림 2-2-4-3] 아케이드 게임 주 이용 장르 581
[그림 2-2-4-4] 아케이드 게임 이용 시간 583
[그림 2-2-4-5] 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수 584
[그림 2-2-4-6] 아케이드 게임 이용 개수 585
[그림 2-2-4-7] 아케이드 게임 월평균 지출 비용 587
[그림 2-2-4-8] 아케이드 게임을 시작한 연령 588
[그림 2-2-4-9] 아케이드 게임장을 방문하는 이유 589
[그림 2-2-5-1] 가상현실(VR) 게임 이용자 특성 591
[그림 2-2-5-2] 가상현실(VR) 게임 구현장비 592
[그림 2-2-5-3] 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험 593
[그림 2-2-5-4] PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 594
[그림 2-2-5-5] PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간 594
[그림 2-2-5-6] PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입 비용 595
[그림 2-2-5-7] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류 596
[그림 2-2-5-8] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간 596
[그림 2-2-5-9] 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입 비용 597
[그림 2-2-5-10] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입여부 598
[그림 2-2-5-11] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용 시간 599
[그림 2-2-5-12] 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입 비용 599
[그림 2-2-5-13] 가상현실(VR) 게임장 이용 경험 600
[그림 2-2-5-14] 형태별 평균 이용 시간 601
[그림 2-2-5-15] 형태별 방문 유형 602
[그림 2-2-5-16] 재방문 경험 603
[그림 2-2-5-17] 재방문 의향 603
[그림 2-2-5-18] 재방문 의향이 없는 이유 604
[그림 2-2-5-19] 적정 이용 가격 605
[그림 2-2-5-20] 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험 606
[그림 2-3-1-1] 무료 제공 게임 인지도 609
[그림 2-3-1-2] 선호하는 게임 판매 형식 610
[그림 2-3-1-3] 셧다운제도 인지도 611
[그림 2-3-1-4] 셧다운제도에 대한 의견 612
[그림 2-3-1-5] 선택적 셧다운제도 인지도 614
[그림 2-3-1-6] 선택적 셧다운제도 필요성 615
[그림 2-3-1-7] 문제발생 및 피해경험 유형(최근 2년 이내) 616
[그림 2-3-1-8] 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법 618
[그림 2-3-2-1] 통신 서비스 이용 의향 619
[그림 2-3-2-2] 실감형 게임 이용 의향 621
[그림 2-3-2-3] 휴대폰 교체 의향 622
[그림 2-3-3-1] 클라우드 게이밍 서비스에 대한 의견 623
[그림 2-3-3-2] 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식 625
[그림 2-3-4-1] 자녀의 게임 이용 대응 방법 626
[그림 2-3-4-2] 자녀의 게임 이용에 대한 인식 627
[그림 2-3-4-3] 자녀와 함께 게임 이용 여부 628
[그림 3-1-1-1] 세계 게임 시장 현황 및 전망(2016~2021년) 635
[그림 3-1-1-2] 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년) 636
[그림 3-1-1-3] 권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년) 636
[그림 3-1-1-4] 플랫폼별 북미/유럽/아시아/남미 시장 규모 비교(2018년) 637
[그림 3-2-1-1] 세계 권역별 콘솔 게임 시장 규모 및 전망(2016~2021년) 643
[그림 3-2-1-2] 권역별 콘솔 게임 시장 규모 비교(2018년/2021년) 644
[그림 3-2-1-3] 세계 콘솔 게임기 판매량 645
[그림 3-2-2-1] 세계 권역별 아케이드 게임 시장 규모 및 전망(2016~2021년) 649
[그림 3-2-2-2] 세계 아케이드 게임 시장의 권역별 점유율(2018년/2021년) 650
[그림 3-2-3-1] 세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 전망(2016~2021년) 651
[그림 3-2-3-2] 권역별 PC 게임 시장 규모 비교(2018년/2021년) 652
[그림 3-2-4-1] 세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 전망(2016~2021년) 655
[그림 3-2-4-2] 세계 모바일 게임 시장의 권역별 점유율(2018년/2021년) 656
[그림 3-2-4-3] 아시아 주요국의 모바일 게임 시장 규모(2016~2021년) 656
[그림 4-1] 2018년 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 현황 668
[그림 4-2] 2018년 기능성 게임 제작 지원 현황 669
[그림 4-3] 2018년 첨단 융복합 게임 콘텐츠 제작 지원 현황 671
[그림 4-4] 2018년 글로벌 서비스 플랫폼(GSP) 이용 게임 현황 673
[그림 4-5] 2018년 교사 대상 게임 리터러시 교육 675
[그림 4-6] KBS 1TV 다큐 세상, 〈게임, 공부의 적일까요?〉(2018.12.14. 방영) 676
[그림 4-7] 2018년 글로벌 인디 게임 제작 경진대회 시상식 및 해외 행사 참가 678
[그림 4-8] 2018년 전국 장애학생 e페스티벌 본선 680
[그림 4-9] e스포츠 명예의 전당 경관 681
[그림 4-10] 2018년 국제 e스포츠 페스티벌 682