1부 _ 인공지능시대의 인문학 모색 4차 산업과 원형콘텐츠 스토리텔링 / 김정진 4차 산업혁명 시대 인문학의 상상력 / 이창식 『전갈의 아이』 에 나타난 포스트휴먼 이야기 / 원유경 4차 산업혁명 시대의 저작권 이슈 / 김기태 전후 일본 고도경제성장의 성공 스토리와 테크노크라트의 유산 / 이혜진 4차 산업혁명 시대의 교양교육과 공동탐구방법 / 신득렬, 김양수
2부 _ 인문학의 미래와 예술적 상상 인공지능시대와 시(詩) / 설태수 융복합 콘텐츠 프로덕션 기반의 VR콘텐츠 개발 / 이지은, 최양현 4차 산업시대의 학습자와 고전 교육의 조응 / 김지연 바우하우스 기초과정의 의미성과 오늘날의 의의 / 신희경 4차 산업혁명 시대의 의사소통 교육 방안 / 권화숙 일탈과 전복, 소통의 한 방식 / 김현정 서사치유와 트라우마 / 김동성
이용현황보기
인공지능시대의 인문학과 예술적 상상 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
등록번호
청구기호
권별정보
자료실
이용여부
0002811252
001.3 -21-57
서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대)
이용가능
0002811253
001.3 -21-57
서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대)
이용가능
출판사 책소개
세명대학교 인문예술대(학장 이창식)에서 펴낸 인공지능시대의 융복합형 인문학과 예술에 대한 학술 담론을 묶은 것이다. 1부 ‘인공지능시대의 인문학 모색’에는 총 여섯 편의 글이 실렸다. 김정진 교수의 「4차 산업과 원형콘텐츠 스토리텔링」은 빅데이터를 활용하는 문화원형의 스토리를 재구성하거나 변형하는 스토리텔링 기법으로의 창조적 글쓰기 모형을 제시하고 있다. 이창식 교수의 「4차 산업혁명시대 인문학의 상상력」은 4차 산업혁명 시대 인문학의 체계정립은 인문문화 유산의 체계확립으로 이어져야 하며, 이러한 전형 문화권의 유전자와 변형 유전자를 재해석해 창조해야 하는 필요성을 역설하고 있다. 원유경 교수의 「전갈의 아이에 나타난 포스트휴먼 이야기」는 휴머니즘 내부에서 휴머니즘을 비판하는 자기성찰적인 포스트 문학, 확장된 의미의 포스트휴머니즘의 지형성에 관한 담론을 담고 있다. 김기태 교수는 「4차 산업혁명시대의 저작권 이슈」에서 앞으로의 저작권은 ‘법보다 사람’이라는 인식을 바탕으로 ‘공정이용’을 확대하는 방향으로 법리도입과 제도적 장치가 마련되어야 한다는 점을 강조하고 있다. 이혜진 교수는 「테크노크라트의 유산」에서 일본 고도경제성장의 성공 스토리와 일본 드라마 같은 테크노크트라의 유산을 집중적으로 다루고 있다. 신득렬 원장과 김양수 강사의 「4차 산업혁명시대의 교양교육과 공동탐구방법」에서는 교양교육이 전문화와 조화를 이룰 때 인간, 사회, 자연에 대한 이해가 확장되고 스스로 탐구하고 공감한 관념들에 헌신하게 된다고 주장한다. 2부 ‘인문학의 미래와 예술적 상상’에는 총 일곱 편의 글이 실렸다. 설태수 명예교수는 「인공지능시대와 시(詩)」의 글에서 인공지능의 양면성을 어떻게 다루는 게 바람직하는 가를 통찰하면서 지구의 내일, 인류의 밝은 미래를 기약할 수 있는 지혜로운 길을 제시하고 있다. 이지은 교수와 최양현 감독은 「융복합 콘텐츠 프로덕션 기반의 VR콘텐츠 개발」에서 차가운 기술에 따뜻한 감성과 휴머니즘을 입히는 인문예술 영역의 시도를 제시한다. 김지연 교수는 「4차 산업시대의 학습자와 고전 교육의 조응」을 통해 대중문화와 조응하고 자신의 경험과 입장을 반영해야 하는 고전이 현재의 이야기로 각인될 수 있는 길을 열고 있다. 신희경 교수는 「바우하우스 기초과정의 의미성과 오늘날의 의의」에서 ‘조형철학’이 새로운 시각 아래서 디자인철학을 확립하는 방향성을 모색하게 해준 바우하우스에 관한 의미와 의의를 서술하고 있다. 권화숙 교수는 「4차 산업혁명시대의 의사소통 교육 방안」에서 4차 산업혁명시대의 합리적 사고 능력과, 의사소통을 함양하고 문제해결 및 창의성의 통합적 사고력을 향상시키는 제안을 하고 있다. 김현정 교수는 「일탈과 전복, 소통의 한 방식」에서 최명익 소설의 특징을 통해 식민지 시대 다른 작가들이 보여주지 못한 ‘희망’을 내장한 소통의 징후들을 보여준다. 김동성 교수는 「서사치유와 트라우마」에서 기억의 서사화 방식을 통해 무의식에서 억압되어 있던 상처와 결합의 의식을 불러내어 재경험하고, 객관적으로 통찰하게 만드는 김소진 소설을 통해 자기 치유에 이르는 문학적 상상력의 효능성을 살피고 있다. 이처럼 『인공지능 시대의 인문학과 예술적 상상』은 인간이 창조하는 본성 국면의 유효함과 인공지능 변화의 요인을 깊이 있게 성찰하고 있다. 4차 산업혁명시대를 만든 빅데이트, 플랫폼, 클라우드 VR·AR 등은 앞으로 인공지능을 통해 미술, 문사철, 인문학, 음악, 무용 등 다방면의 예술적 상상력으로 그 영역을 확대할 것이다. 이런 문화의 지속적인 발전은 우리에게 생각과 행동양식, 글쓰기의 전환을 요구한다. 또한 ‘어떻게 살아가야 하는가’를 묻는 인문학적 융합담론 논쟁을 통해 인공지능시대 그 어느 때보다도 절실한 근본적 인간의 가치, 문화론적 창조성, 고전과 인권, 공동체 연대감 등에 관한 현안 담론의 처방을 담아내고 있다. 저자소개 김정진(세명대학교 디지털콘텐츠창작학과 교수)/이창식(세명대학교 미디어문화학부 교수)/원유경(세명대학교 국제언어문학부 교수)/김기태(세명대학교 디지털콘텐츠창작학과 교수)/이혜진(세명대학교 교양대학 교수)/신득렬(파이데이아 아카데미아 원장)/김양수(세명대학교 국제언어문화학부 강사)/설태수(세명대학교 명예교수, 시인)/이지은(세명대학교 공연영상학과 교수)/최양현(파란오이 대표, 감독)/김지연(세명대학교 교양대학 교수)/신희경(세명대학교 시각디자인학과 교수)/권화숙(세명대학교 미디어문학부 교수)/김현정(세명대학교 교양대학 교수)/김동성(문학박사·세명대 강사)
책속에서
스토리텔링을 위해서는 필연적으로 스토리에서 시작할 수밖에 없다. 스토리는 그저 이야기에 불과하고 작가, 감독 등이 인물 사이 또는 인물과 세계 사이의 갈등과 충돌, 사건을 구성하는 전후 관계 또는 맥락, 특정한 사건에 대한 보편적인 반응, 인물과 사건 간의 특정성, 주인공과의 적대자 등의 전체적 요소를 고려하여야 한다. 스토리텔링은 관객이 얻게 될 체험을 창조하고 조직화하는 것이며 스토리 자체는 사건들과 그것들이 캐릭터의 인생에 미칠 영향에 지나지 않는다. 관객의 체험은 관객이 따라가는 사건이나 캐릭터에게서 창출되는 것이 아니라 스토리텔러에 의해 결정된다. 매체에 상관없이 이것이 바로 스토리텔링이라는 기술의 핵심이며 중요한 것은 단순히 ’스토리가 무엇인가’가 아니라, ‘어떻게 스토리를 전달할 것인가’이다.
이미지, 사운드 전달이 핵심이던 기존의 미디어와는 매우 다르게, 실감 미디어는 사람의 오감세계를 자극하면서 실제적 현장감과 증강성을 드러낼 수 있다. 다차원 실감 미디어에서는 시간과 공간의 한계를 벗어나는 다양한 형태의 요소 정보를 통해 인간의 오감을 누릴 수 있는 콘텐츠를 강조하고 있다. 더구나 성능 높은 네트워크를 통한 실시간 상호작용 탓으로 그 몰입감과 실재감이 최고조에 이를 수 있다. 가령 최초 홀로그램의 전용상설 공연장인 클라이브를 살필 수 있다. 클라이브의 홀로그램 공연장은 케이팝에 관심 있는 다른 나라 관광객들에게 한류명소로 지금 여기의 싸이, 빅뱅, 2NE1 등 인기노래를 홀로그램라이브로 보여주고 있다. 가상현실, 증강현실, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용해 다양한 체험을 즐길 수 있는데, 축제 공연 국면에서 공연 관람 전 관객이 자신의 얼굴 사진을 촬영하면 공연 화면에 관객의 얼굴이 나타나고, 다이내믹 월을 통해 공연자-명창, 가수 등-가 실제 무대에 올랐다가 홀로그램으로 다시 변환되는 디지털 컨버전스 퍼포먼스를 통해 향유층과 소통을 이끌어낸다. ‘빌보드’ 보기에서 쇼핑의 메카 동대문에 싸이, 2NE1, 빅뱅의 콘서트를 관람할 수 있도록 연 ‘클라이브Klive’는 해외 다층관광객을 겨냥하고 있다는 것도 인문콘텐츠에 기반한다. ‘인문학적 상상력’과‘ 디자인 창의력’의 인과와 관련하여 더 제공할 수 있는 콘텐츠로의 부문은 융복합 인문학의 영역 확대라는 점이다. 특정 매력 장소성, 반려문화 팩션, 복합 유무형 문화재, 의궤 의례, 바이오 관련 전통적 지식, 축제 이야기, 놀이의 방법과 분포 등의 내용을 홀로그램으로 제작하여 보여주는 것을 생각해볼 수 있다. 지역인문자산의 4차 산업혁명 기술화로 새로운 미래 가치로 부상하고 있다.
이뿐만이 아니다. 인공지능이 따라올 수 없을 것이라는 그림과 음악 분야에서 인공지능의 창작 도전도 이어지고 있다. 다보스포럼에서는 인공지능, 로봇공학 등의 기술 발전으로 2020년까지 전 세계 일자리 중 510만 개가 사라질 것이라는 전망이 나온 바 있다. 인공지능이 이 같은 폭발적인 영향력을 갖게 된 것은 빅데이터와 이를 기반으로 학습하는 기계학습(머신러닝) 기술 덕분이다. 과거 정해진 알고리즘대로 역할을 수행하던 것이 이제는 방대한 데이터를 바탕으로 스스로 학습하고 발전할 수 있게 된 것, 즉 인간의 학습 방식을 모사하기 시작한 것이다. 이처럼 사람이 아닌 인공지능 곧 컴퓨터 프로그램이 만드는 저작물(뉴스기사, 바둑기보, 문학^미술^음악 작품 등)은 저작권법이 보호하는 ‘저작물’인가? 저작물이라면 저작권은 누구에게 있는 것일까?