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책을 펴내며 / 현진권
게임산업과 이스포츠 : 한눈에 보기
목차
Ⅰ. 게임산업의 이해 16
요약 18
1. 개념 및 성장과정 19
가. 개념과 특징 19
나. 성장과정 22
2. 게임의 종류 26
가. 아케이드 게임 26
나. 콘솔 게임 27
다. PC 게임 28
라. 모바일 게임 30
마. 최신 게임 트렌드 32
3. 글로벌 게임 시장 동향 39
가. 시장 규모 39
나. 투자 규모 41
다. 글로벌 게임 시장 점유율 42
Ⅱ. 이스포츠(Esports)의 이해 44
요약 46
1. 개념 및 성장과정 47
가. 개념 47
나. 성장과정 48
2. 글로벌 이스포츠 시장 동향 52
가. 시장 규모 52
나. 글로벌 이스포츠 대회 55
Ⅲ. 국내 게임산업과 이스포츠 현황 및 정책 58
요약 60
1. 게임산업 현황 61
가. 시장 규모 61
나. 수출입 동향 64
2. 이스포츠 현황 67
가. 시장 규모 67
나. 관련 기관 및 종목 71
다. 국내 이스포츠 대회 72
3. 정책 75
가. 기본 정책 75
나. 분야별 지원 제도 및 사업 82
Ⅳ. 주요국 게임산업과 이스포츠 현황 및 정책 92
요약 94
1. 미국 95
2. 영국 105
3. 독일 112
4. 일본 120
5. 중국 126
Ⅴ. 관련 법령 및 입법 동향 136
요약 138
1. 「게임산업진흥에 관한 법률」 139
2. 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 144
3. 「청소년 보호법」 146
4. 제21대 계류의안 148
가. 「게임산업진흥에 관한 법률」 148
나. 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 150
Ⅵ. 국회 논의 및 전문가 견해 152
요약 154
1. 국회 논의 155
가. 본회의 155
나. 상임위원회 156
다. 예산결산특별위원회 161
라. 특별위원회 163
마. 국정감사 163
바. 토론회·세미나·정책자료 165
2. 전문가 견해 168
가. 게임산업 경쟁력 강화 168
나. 이스포츠산업 육성 171
다. 게임에 대한 인식 제고 및 과몰입 대응 174
라. 인력 양성 및 제작·기획 역량 강화 176
참고문헌 179
국회도서관 발간 팩트북 시리즈 185
판권기 188
[뒷표지] 189
[그림 1] 국내 콘텐츠산업 분야별 수출액 규모 및 비중(2020년 기준) 20
[그림 2] 메타버스 플랫폼 사례 25
[그림 3] 아케이드 게임 사례 27
[그림 4] 콘솔 게임 사례 27
[그림 5] PC 게임 사례 29
[그림 6] 모바일 게임 사례 30
[그림 7] 실감형 게임 사례 33
[그림 8] 글로벌 게임 시장 규모 전망(2021년 기준) 40
[그림 9] 글로벌 게임산업 투자 규모 추이(2011~2021년) 41
[그림 10] 글로벌 게임 시장 점유율 상위 10개국(2019년 기준) 42
[그림 11] 이스포츠 대표 게임 50
[그림 12] 권역별 주요 라이브 스트리밍 플랫폼 52
[그림 13] 글로벌 이스포츠 시장 규모 추이 및 전망(2019~2024년) 53
[그림 14] 글로벌 이스포츠 수익 구조(2021년 기준) 54
[그림 15] 2022년 항저우 아시안게임 이스포츠 정식 종목 55
[그림 16] 국내 게임 시장 규모 및 성장률(2010~2019년) 62
[그림 17] 국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이(2013~2019년) 63
[그림 18] 국내 게임플랫폼별 수출 규모 비교 65
[그림 19] 국내 게임플랫폼별 수입 규모 비교 66
[그림 20] 국내 게임의 수출 국가별 비중(2019년 기준) 66
[그림 21] 국내 이스포츠 시장 규모(2020년 기준) 67
[그림 22] 국내 이스포츠 시장 규모 추이(2015~2020년) 68
[그림 23] 국내 이스포츠 확장 산업 규모(2020년 기준) 69
[그림 24] 게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트에 따른 3대 추진 전략 76
[그림 25] '게임산업 진흥 종합 계획(2020~2024)' 목표 및 추진 전략 81
[그림 26] 미국의 게임 시장 규모 추이(2011~2021년) 95
[그림 27] 미국의 비디오 게임 이용자 연령 분포(2021년 기준) 96
[그림 28] 미국의 게임플랫폼별 이용률(2021년 기준) 97
[그림 29] 영국의 게임 하드웨어 분야별 시장 규모 106
[그림 30] 영국의 주요 이스포츠 전용 경기장 108
[그림 31] 독일의 게임 시장 규모 추이(2012~2020년) 112
[그림 32] 독일의 게임플랫폼별 이용자 수 추이(2016~2020년) 114
[그림 33] 독일의 게임 관련 사업체 수(2021년 5월 기준) 115
[그림 34] 일본의 게임 시장 규모 추이 및 전망(2011~2022년) 120
[그림 35] 일본의 게임 이용자 규모(2020년 기준) 121
[그림 36] 일본의 이스포츠 시장 규모 추이 및 전망(2018~2024년) 123
[그림 37] 중국의 게임 시장 규모 및 증가율 추이(2014~2020년) 126
[그림 38] 중국 게임 시장의 플랫폼별 비중(2020년 기준) 127
[그림 39] 중국의 이스포츠 시장 규모 및 이용자 규모 추이(2016~2020년) 129
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