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제1장 소프트웨어의 개요
1. 소프트웨어의 개요
2. 소프트웨어와 프로그래밍 언어
3. 소프트웨어 개발 과정
4. 소프트웨어 개발 기획
5. 순서도와 의사코드
6. 순서도와 의사코드를 이용한 프로그램 설계
연습문제

제2장 변수
1. 파이썬과 변수
2. 파이썬 실습하기
3. 데이터와 변수
4. 변수의 입출력
연습문제

제3장 데이터 타입: 자료형과 리스트
1. 자료형
2. 리스트
연습문제

제4장 데이터 타입: 튜플, 딕셔너리, 세트
1. 튜플
2. 딕셔너리
3. 세트
4. 순서도를 통한 성적처리 프로그램 설계
5. 작성된 순서도에 의한 성적처리 프로그램 코딩
연습문제

제5장 연산자
1. 연산자와 피연산자
2. 산술연산자
3. 할당연산자
4. 비교연산자
5. 논리연산자
6. 모듈
연습문제

제6장 조건문
1. 개요
2. 순서도로 알아보는 조건문
3. 기본 조건문
4. 다중 조건문 및 조건식
5. 순서도를 통한 성적처리 프로그램 설계
6. 작성된 순서도에 의한 성적처리 프로그램 코딩
연습문제

제7장 반복문
1. 개요
2. 순서도로 알아보는 반복문
3. range( ) 함수
4. for문
5. while문
6. break
7. continue
8. 순서도를 통한 영화 티켓 예매 프로그램 설계
9. 작성된 순서도에 의한 영화 티켓 예매 프로그램 코딩
연습문제

제8장 함수
1. 함수의 개요
2. 함수의 구성
3. 함수의 형식
4. 반환 값이 없는 함수
5. 반환 값이 있는 함수
6. 지역변수와 전역변수
7. 내장함수
8. 순서도를 통한 카페 매출 프로그램 설계
9. 작성된 순서도에 의한 카페 매출 프로그램 코딩
연습문제

제9장 입출력과 예외 처리
1. 입출력
2. _(언더스코어)의 활용
3. 예외 처리
4. 파일 쓰기
5. 파일 읽기
6. 파일 읽기/쓰기 예제
7. with
연습문제

제10장 파이썬 라이브러리 사용하기
1. 파이썬 라이브러리
2. 표준 라이브러리(datetime.date, time, math.gcd, math.lcm)
3. 표준 라이브러리(숫자와 수학 모듈)
4. 표준 라이브러리(파일과 디렉터리 액세스)
5. 표준 라이브러리(멀티미디어 서비스, wave)
연습문제

제11장 객체지향 프로그래밍 개요
1. 객체지향 프로그래밍이란?
2. 객체지향 프로그래밍의 특징과 이점
3. 클래스의 개요
4. 클래스와 객체
5. __str_ 메소드
6. __dict_
7. 객체지향 프로그래밍의 특징 예제
연습문제

제12장 객체지향 프로그래밍 설계
1. 객체지향 프로그래밍 설계
2. 유즈 케이스 다이어그램
3. 클래스 다이어그램
4. 시퀀스 다이어그램
5. 상태 머신 및 활동 다이어그램
6. 패키지 다이어그램과 배치 다이어그램
연습문제

제13장 UML 모델링 설계
1. UML 모델링 설계
2. 웹 사이트, 회원 관리 시스템에 대한 프로그램 기획하기
3. 회원 가입, 수정 등의 사용자 요구사항 다이어그램 설계
4. 회원 관리에 대한 클래스 다이어그램 설계
5. 회원 관리 시스템의 시퀀스 다이어그램 설계
6. 회원 관리 시스템의 상태 다이어그램 설계
연습문제

제14장 프로그램 설계와 파이썬 코딩
1. 프로그램 설계와 파이썬 코딩
2. 수강신청 시스템 문제의 개요 및 구상
3. 유즈 케이스 다이어그램
4. 클래스 다이어그램
5. 시퀀스 다이어그램
6. 패키지 다이어그램
7. 수강신청 시스템 파이썬 코딩
8. 수강신청 시스템의 실행

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누구나 쉽게 할 수 있는 소프트웨어 설계와 파이썬 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
등록번호 청구기호 권별정보 자료실 이용여부
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출판사 책소개

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4차 산업혁명의 용어가 익숙해지고 인공지능, 로봇, 빅데이터, 사물인터넷 등의 기술이 친숙해지면서 그동안 컴퓨터 관련 전공자들의 전유물처럼 인식되었던 프로그래밍이라는 개념이 누구나 알아야 하는 기초 소양 과목처럼 우리에게 다가왔다. 사회에서 비전공자들에게 요구하는 소프트웨어 코딩 수준은 전문적인 프로그램 제작 능력이 아닌 소프트웨어 프로세스의 구성이나 기본 작성 방법을 이해하는 것이다. 물론 더 전문적인 소프트웨어 개발 능력을 갖춘다면 날로 발전해 가는 IT 기술에 뒤처지지 않는 보다 나은 전문 인재로서 인정될 수 있다. 소프트웨어 코딩 능력은 관심 영역과 관계없이 초등학생부터 익혀야 하는 기본 소양 과목으로 알려져 있다. 그러나 막상 프로그램을 배우다 보면 복잡한 문법이나 사용 방법으로 인하여 중도에 포기하는 경우가 많다.

파이썬은 간단한 문법 구조와 사용환경, 인공지능(딥러닝)과 빅데이터 등의 많은 장점을 가진 언어이다. 컴퓨터 관련 비전공자 또는 코딩을 배우고자 하는 학습자들이 쉽게 이해할 수 있는 구성을 갖추었기에 프로그램 코딩을 시작하거나 응용하고자 한다면 매우 좋은 선택이 된다. 그러다 보니 파이썬 강좌나 교재는 어떤 교재를 통해 학습할 것인지, 어떤 강의를 들어서 파이썬을 이해할 것인지 선택하기도 어려울 정도로 관련 내용들이 홍수처럼 넘친다. 많은 교재나 강의에서는 파이썬 문법을 소개하고 간단한 예제를 반복 실습하면서 학습을 유도하지만, 이러한 학습구성은 주어진 예제를 문법을 통해 이해할 수는 있으나 응용력은 학습되지 않는다. 즉, 파이썬의 문법을 이해했더라도 새로운 프로젝트나 자신의 아이디어를 파이썬으로 프로그래밍할 때 어디서부터 어떻게 시작해야 할지 막막하거나 프로그램의 구성을 만들지 못하는 경우가 나타나게 된다.

본 교재의 특징은 단순히 파이썬의 문법을 소개하고 예제를 반복하여 학습하는 방법이 아니라 프로그램의 구성을 어떻게 만드는지 이해하고 파이썬으로 어떻게 코딩과 연관하여 작성하는지를 학습한다. 코딩을 위한 문법이 우선이 아니라 프로그램 구성 방법이 먼저이며, 이것을 이해하면 자신이 만들고자 하는 아이디어를 구상하고 프로그램을 설계한 후 파이썬으로 코딩하여 결과를 나타낼 수 있게 된다. 소프트웨어 설계를 이해하기 위해 순서도(flowchart)를 설명하고 각 기호들을 파이썬과 연계하여 코딩할 수 있도록 관계를 학습한다. 물론 문법을 소홀히 할 수는 없으니 예제들을 통해 문법을 학습하지만, 교재의 중반부로 갈수록 더 큰 크기의 프로그램을 순서도와 함께 설계하고 코딩할 수 있도록 학습한다. 객체지향 프로그래밍에 대해서도 상세히 설명하고, 객체지향 프로그래밍 설계 방법인 UML(Unified Modeling Language)에 대해서도 자세히 알아본다. 교재의 후반부에는 수강 신청 시스템을 UML로 설계하고 파이썬으로 코딩 및 실행하는 프로젝트를 진행함으로써 중규모 단위의 프로그램 구성 능력도 배양할 수 있도록 설명한다.

본 교재는 프로그램에 전혀 문외한이거나 코딩을 처음 배우는 학습자들이 아주 기초적인 부분부터 하나씩 쉽게 익힐 수 있도록 집필하였다. 또한 다양한 예제를 통해 설계와 코딩이 반복되는 동안 중규모 이상의 프로그램 작성 방법을 숙지할 수 있도록 구성하였다. 이를 통해 독자 여러분들의 코딩 능력이 크게 향상되기를 기대하며, 책에 대한 애정 어린 충고와 지속적인 지도편달 역시 바라는 바이다. 미흡한 부분은 계속 보완해 나갈 것이며, 책의 소스코드 및 데이터파일과 출간 후 나올 수 있는 수정사항 등은 자유아카데미 홈페이지(www.freeaca.com) 자료실에 제공할 예정이니 참고하기를 바란다.
끝으로 본 교재가 나오기까지 세심히 도와주신 자유아카데미 여러분께 감사드리고, 늘 힘이 되어준 가족들에게 고마움을 전한다.

책속에서

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