레벨 2 세계 너머의 세계 · · · 66 로렌스 렉 〈노텔(서울 에디션)〉 · · · 76 〈보너스 레벨 챕터 4: 시바의 꿈 (크리스탈 궁)〉 〈보너스 레벨 챕터 6: 마천루〉 〈보너스 레벨 챕터 8: 달스톤 내 사랑〉 재키 코놀리 〈지옥으로의 하강〉 · · · 90
〈심시티2000〉 / 〈마인크래프트〉 · · · 94
레벨 3 정체성 게임 · · · 96 람한 〈튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법〉 · · · 118 〈튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법〉을 위한 벽화 드로잉 〈갈겨쓴 엔딩 모음〉 루 양 〈물질 세계의 위대한 모험〉 · · · 128 〈물질세계의 기사〉 〈루양의 망상 지옥〉 〈루양의 망상세계 × 루 양의 망상 지옥(모션 캡쳐 퍼포먼스)〉 〈유테루스 맨〉 〈캔서 베이비〉 〈루양의 댄스댄스 레볼루션〉 〈전자기 뇌학을 이용한 브레인 컨트롤 메신저〉 다니엘 브레이스웨이트 셜리 〈우리는 여기에 없는 이들 덕분에 존재한다〉 · · · 140 〈젠장, 그 여자 때문에 산다〉
〈팩맨〉 / 〈포털〉 · · · 146
레벨 4 서울박스: 김희천 · · · 150 김희천 〈커터 3〉
〈카트라이더: 드리프트〉 / 〈서울 2033〉 · · · 166
2부 · · · 171
에세이 1 C. 티 응우옌 예술은 게임이다: 왜 중요한 건 (예술과의) 고투인가 · · · 172 에세이 2 이다민 게임은 비물질의 꿈을 꾸는가? · · · 180 에세이 3 이경혁 보다 폭넓게 생각해야 하는 디지털 게임의 접근성 · · · 190
에세이 1 강정석 플레이어를 쫓는 손 · · · 214 에세이 2 신현우 플레이모포시스: 슈필라움을 향한 조형술 · · · 230 에세이 3 이동휘 취미는 게임이다 · · · 238 에세이 4 조은채 촉각을 통한 감각 대체 기기에 관한 노트 · · · 248 에세이 5 RB(박재현) 전국 컴퓨터 노래자랑: 제약의 세계에서 음악을 구현하는 방법들 · · · 256 에세이 6 나원영 4X · · · 266
작가 약력 · · · 275
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게임사회 = Game society 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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0003068468
776 -24-5
서울관 서고(열람신청 후 1층 대출대)
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B000103385
776 -24-5
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출판사 책소개
본 도록은 국립현대미술관 서울에서 열린 《게임사회》에 관한 내용을 수록한다. 《게임사회》는 비디오 게임이 세상에 등장한 지 50년이 지난 오늘날, 게임의 문법과 미학이 동시대 예술과 시각문화, 더 나아가 우리의 삶과 사회에 미친 영향을 짚어보기 위해 기획된 전시이다.
게임은 시각과 청각 중심의 인터페이스 디자인 기술, 상상력을 자극하는 스토리텔링, 몰입경험과 사회적 상호작용을 아우르며, 따라서 동시대에 가장 즉각적으로 반응하는 매체이자 총체적이고 긴급하게 다뤄져야 할 영역으로 인식되고 있다.
《게임사회》는 팬데믹으로 앞당겨진 사회와 게임의 강력한 동기화 과정에 주목한다. 이 전시는 사회의 가상현실화, 가상공간의 사실성이 일상이 된 배경을 살피면서 ‘게임이 어떤 경험을 전달하고 공유할 수 있을까’라는 주제를 펼쳐 보인다. 전시는 2010년 초반부터 뉴욕현대미술관(MoMA)과 스미스소니언 미술관이 수집한 비디오 게임 소장품, 국내 작품을 포함한 9점의 게임 및 비디오 게임 문법과 미학으로 영향을 주고받은 현대미술 작가 하룬 파로키, 코리 아칸젤, 김희천, 람한, 로렌스 렉, 재키 코놀리, 다니엘 브레이스웨이트 셜리, 루 양 등 8명의 작품 30여 점을 선보인다.
도록은 홍이지 학예연구사의 기획의 글과 더불어 C. 티 응우옌, 이다민, 이경혁 등 게임, 미학 전문가들의 원고와 작품 도판 및 해제, 그리고 전시를 위해 웹게임 〈쫓아온다! Tag! You’re Haunted〉를 기획하고 제작한 PACK이 웹사이트에서 선보인 필진들의 게임에 관한 에세이를 부록으로 수록한다.
저자 소개
홍이지─국립현대미술관 학예연구사
C. 티 응우옌─유타대학교 철학과 부교수 캘리포니아대학교 로스앤젤레스에서 박사학위를 받았다. 사회 구조와 기술이 어떻게 우리의 합리성과 행위성을 형성하는지에 초점을 두고 연구하는 그의 글은 게임을 비롯하여 전문 지식, 집단 행위자, 커뮤니티 예술, 문화 전용, 미적 가치, 에코체임버, 매체 선정성, 신뢰 등 다양한 주제를 아우른다. 한때 『로스앤젤레스 타임스』에 음식 칼럼을 기고하기도 했다.
이다민─수원대학교 강사 분석미학 연구자. 「가상에 관한 철학적 연구-정의, 존재론, 재현의 문제」로 서울대학교 미학과에서 박사학위를 받았으며, 게임과 가상현실을 비롯한 뉴미디어를 미학의 관점에서 해명하는 데 관심을 두고 있다. 논문으로 「실패 기계: 컴퓨터게임 경험의 가치에 관하여」 (2023), 「게임은 예술인가?: 게임 예술 논쟁의 현재와 미래」(2023) 등이 있다. 현재 서울대학교 인문학연구원 선임연구원이며, 수원대학교와 서울대학교에서 예술철학을 강의하고 있다.
이경혁─『게임제너레이션』 편집장 한국의 게임문화웹진 『게임제너레이션』 편집장을 맡고 있는 게임연구자, 평론가이다. 디지털게임이 사회와 관계 맺는 방식에 주안점을 두고 다양한 연구, 집필, 방송 활동을 이어가고 있다. 『현질의 탄생』, 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』 등의 저서와 「다큐프라임: 게임에 진심인 편」, 「우리아이 게임 사용 설명서」 등의 방송 등을 통해 게임에 대해 이야기하며, 게임문화연구소 드래곤랩 대표를 맡고 있다.
[P.10] 10년 전 게임을 둘러싼 가장 중요하고 치열했던 논의가 ‘게임은 예술인가’였다면, 《게임사회》는 팬데믹으로 앞당겨진 사회와 게임의 강력한 동기화 과정에 주목하고 사회의 가상현실화, 가상공간의 사실성이 일상이 된 배경을 살피면서 ‘게임이 어떤 경험을 전달하고 공유할 수 있을까’라는 질문에서 시작한다. - 홍이지, 「기획의 글」
[P. 172] 중요한 건 사실 고투(struggle)다. 우리는 그저 예술을 이해하기 위해서 예술을 공부하거나 그에 대해 길게 대화하는 게 아니다. 사실 정반대다. 우리는 예술을 이해하는 작업에 뛰어듦으로써 저런 즐거운 대화를 나누거나 저 놀라운 학문으로 이끌린다. 우리는 예술 감상의 관행을 절차상 즐거움에 맞추어왔다. 우리는 고투에서의 만족을 위해, 즉 신중한 관심· 해석· 평가에서의 쾌를 위해 예술에 참여한다. - C. 티 응우옌, 「예술은 게임이다: 왜 중요한 건 (예술과의) 고투인가」
[P. 188] 미술관에서 비로소 게임은 다른 물질적 예술작품들과 병치됨으로써 그 가상적 환경이 물질성을 참조하고 있다는 사실을 드러낸다. 반대로 미술관 속 게임은 미술관이 줄 수 있는 자유에 대한 어떤 기대를 시사하기도 한다. 게임에서의 자유가 물질로부터의 해방이 아니라 새로운 물질성에서의 상상에 있듯이, 공적 공간으로서 미술관이 제공하리라고 기대되는 자유는 물질에서 벗어나 비물질의 세계로 향하는 데 있는 것이 아니라, 물질들의 새로운 만남과 충돌의 장을 상상하고 마련하는데 있으리라는 것이다. - 이다민, 「게임은 비물질의 꿈을 꾸는가?」