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표제지

목차

연구개요 4

제1장 서론 28

제1절 연구 배경 및 목적 29

1. 연구 배경 29

2. 연구 목적 31

제2절 연구 범위 및 방법 33

1. 연구 범위 33

2. 연구 방법 34

제2장 지난 콘텐츠산업 트렌드의 지속성 분석 37

제1절 콘텐츠산업 트렌드 2025 요약 38

1. 지난 트렌드 지속성 분석의 의의 38

2. 콘텐츠산업 트렌드 2025 세부 내용 38

제2절 지난 콘텐츠산업 트렌드 평가 42

1. 평가 방법 42

2. 분야별 평가 42

3. 종합 평가 48

제3장 콘텐츠산업 환경 변화 49

제1절 거시환경 분석 50

1. 사회문화적(Social/Culture) 변화 50

2. 기술적(Technological) 변화 58

3. 경제적(Economical) 변화 72

4. 환경적(Environmental) 변화 78

5. 정치적(Political) 환경 변화 84

제2절 미디어 스캐닝 분석 88

1. 분석 개요 88

2. 전체 분석 89

3. 분야별 분석 92

제4장 주요 트렌드 선정 과정 105

제1절 선정 과정 106

1. 분석 개요 106

2. 과정의 도식화 107

제2절 주요 이슈 연결 108

1. 개요 108

2. 분야별 의견 108

제3절 주요 이슈 세분화 121

1. 개요 121

2. 분야별 이슈 122

제4절 주요 이슈 조정 136

1. 전문가 델파이 조사(1차) 136

2. 전문가 FGD 145

제5절 콘텐츠산업 트렌드 선정 148

제5장 콘텐츠산업 트렌드 150

제1절 슈퍼 갑(甲), 슈퍼 IP 151

1. 트렌드 배경 및 개요 151

2. 관련 현상 및 이슈 152

3. 미래 방향성 158

제2절 중간은 없다, 콘텐츠산업의 초양극화 160

1. 배경 및 개요 160

2. 관련 현상 및 이슈 161

3. 미래 방향성 170

제3절 폼 미친 K-콘텐츠 173

1. 배경 및 개요 173

2. 관련 현상 및 이슈 174

3. 미래 방향성 182

제4절 올바른 콘텐츠에 대한 성장통 184

1. 배경 및 개요 184

2. 관련 현상 및 이슈 185

3. 미래 방향성 193

제5절 창작의 시대 195

1. 배경 및 개요 195

2. 관련 현상 및 이슈 196

3. 미래 방향성 201

제6절 동상이취(同床異趣), 콘텐츠 취향의 파편화 203

1. 배경 및 개요 203

2. 관련 현상 및 이슈 205

3. 미래 방향성 214

제7절 주경야덕(晝耕夜덕), 슈퍼팬의 힘 216

1. 배경 및 개요 216

2. 관련 현상 및 이슈 217

3. 미래 방향성 223

제8절 백문이 불여일콘(不如一Con), 생생한 경험의 콘텐츠 225

1. 배경 및 개요 225

2. 관련 현상 및 이슈 226

3. 미래 방향성 237

제9절 콘텐츠에 빠진 골드 실버 240

1. 트렌드 배경 및 개요 240

2. 관련 현상 및 이슈 241

3. 미래 방향성 248

제6장 종합 시사점 및 정책 제언 250

제1절 종합 시사점 251

1. 3대 메가 트렌드(3S) 251

2. 콘텐츠산업 트렌드 세부 항목 간 우선순위 255

제2절 분야별 제언 258

1. 투자: 슈퍼 IP 발굴 및 투자를 위한 적극적인 노력 258

2. 창ㆍ제작: 기술의 적극적 도입과 IP 비즈니스 확대 259

3. 유통: 보다 오래 머무르는 서비스, 플랫폼 전환 대비 261

4. 소비: 한류 개념의 확장과 데이터 확보 262

참고문헌 264

ABSTRACT 273

[부록 1] 1차 전문가 델파이 설문지 276

[부록 2]/[부록 1] 2차 전문가 델파이 설문지 286

판권기 290

표목차

〈표 1-1〉 연구 방법 35

〈표 2-1〉 전문가 조사 응답 현황 42

〈표 2-2〉 '(트렌드 1) 콘텐츠 분야 비대면 경제의 부상' 발현에 대한 의견 43

〈표 2-3〉 '(트렌드 2) 경험의 거점으로서 공간의 재발견' 발현에 대한 의견 43

〈표 2-4〉 '(트렌드 3) 수익모델이 주도하는 콘텐츠' 발현에 대한 의견 44

〈표 2-5〉 '(트렌드 4) IP 중심의 가치사슬 재편' 발현에 대한 의견 44

〈표 2-6〉 '(트렌드 5) 플랫폼의 확산과 양극화' 발현에 대한 의견 45

〈표 2-7〉 '(트렌드 6) 디지털 교역의 확대' 발현에 대한 의견 45

〈표 2-8〉 '(트렌드 7) 독립 노동의 전면화' 발현에 대한 의견 46

〈표 2-9〉 '(트렌드 8) 콘텐츠를 바꾸는 개인들의 힘' 발현에 대한 의견 46

〈표 2-10〉 '(트렌드 9) 성평등 코드의 진화' 발현에 대한 의견 47

〈표 2-11〉 '(트렌드 10) 마음 건강 콘텐츠의 성장' 발현에 대한 의견 47

〈표 2-12〉 콘텐츠산업 트렌드 2025 발현에 대한 의견 48

〈표 3-1〉 2022년 연령별 자산 보유액 52

〈표 3-2〉 노인층의 경제력 및 경제활동 현황 52

〈표 3-3〉 생성형 AI 영역별 사례 59

〈표 3-4〉 미ㆍ중 기술 패권 경쟁 현황 61

〈표 3-5〉 국내 플랫폼 종사자 규모 64

〈표 3-6〉 국내 플랫폼 종사자 업종별 현황 64

〈표 3-7〉 하이브리드 워크 도입 기업 69

〈표 3-8〉 국내 소매판매액 및 온라인쇼핑 거래액 73

〈표 3-9〉 국내 상위 1% 기업 총소득 변화 78

〈표 3-10〉 전체 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드 90

〈표 3-11〉 콘텐츠 투자 분야 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드 92

〈표 3-12〉 키워드 관련 기사 93

〈표 3-13〉 키워드 관련 기사 94

〈표 3-14〉 키워드 관련 기사 95

〈표 3-15〉 콘텐츠 제작 분야 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드 96

〈표 3-16〉 키워드 관련 기사 97

〈표 3-17〉 키워드 관련 기사 98

〈표 3-18〉 콘텐츠 유통 분야 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드 99

〈표 3-19〉 키워드 관련 기사 100

〈표 3-20〉 키워드 관련 기사 101

〈표 3-21〉 콘텐츠 소비 분야 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드 102

〈표 3-22〉 키워드 관련 기사 103

〈표 3-23〉 키워드 관련 기사 104

〈표 4-1〉 주요 트렌드 선정 과정 107

〈표 4-2〉 전문가 조사 응답 현황 108

〈표 4-3〉 콘텐츠 투자 분야 예상 주요 이슈 및 산업 변화 방향 109

〈표 4-4〉 콘텐츠 제작 분야 예상 주요 이슈 및 산업 변화 방향 112

〈표 4-5〉 콘텐츠 유통 분야 예상 주요 이슈 및 산업 변화 방향 115

〈표 4-6〉 콘텐츠 소비 분야 예상 주요 이슈 및 산업 변화 방향 118

〈표 4-7〉 전문가 FGI 참석자 121

〈표 4-8〉 전문분야별 응답자 현황 및 활동 기간 136

〈표 4-9〉 2024~2028년 트렌드에 대한 응답 수, 발현 정도, 문화 영향 정도 응답 결과 144

〈표 4-10〉 29대 트렌드 내용 변경 내역 및 사유 146

〈표 4-11〉 9대 트렌드 카테고리와 세부 내용 148

〈표 5-1〉 '슈퍼 갑, 슈퍼 IP' 관련 세부 내용의 전문가 평가 159

〈표 5-2〉 콘텐츠산업에서 향후 5년 이내 부상할 것으로 예상되는 직무 168

〈표 5-3〉 '허리는 없다, 콘텐츠산업의 초양극화' 관련 세부 내용의 전문가 평가 170

〈표 5-4〉 넷플릭스 주요 드라마 회당 제작비 비교 175

〈표 5-5〉 '폼 미친 K-콘텐츠' 관련 세부 내용의 전문가 평가 182

〈표 5-6〉 '올바른 콘텐츠에 대한 성장통' 관련 세부 내용의 전문가 평가 193

〈표 5-7〉 '창작의 시대' 관련 세부 내용의 전문가 평가 201

〈표 5-8〉 '동상이취, 콘텐츠 취향의 파편화' 관련 세부 내용의 전문가 평가 214

〈표 5-9〉 '주경야덕, 슈퍼팬의 힘' 관련 세부 내용의 전문가 평가 223

〈표 5-10〉 '백문이 불여일콘, 생생한 경험의 콘텐츠' 관련 세부 내용의 전문가 평가 238

〈표 5-11〉 가수 브랜드 평판 순위 변화 243

〈표 5-12〉 '콘텐츠에 빠진 골드 실버' 관련 세부 내용의 전문가 평가 249

〈표 6-1〉 시나리오별 발현 가능성 및 영향 정도 256

그림목차

[그림 1-1] 연구 수행 방법 및 과정 36

[그림 3-1] 고령인구(65세 이상) 및 구성비 50

[그림 3-2] 2021년 OECD 주요국 고령인구 비중 및 OECD 주요국 초고령사회 도달 소요 연수 51

[그림 3-3] OECD 인구감소율 53

[그림 3-4] 국내 학령인구 감소 추이 53

[그림 3-5] 생산연령인구 현황 54

[그림 3-6] 서울시민의 갈등 심각성 인식 55

[그림 3-7] 세대별 갈등 인식 현황 56

[그림 3-8] 한국 연상 이미지 조사 결과 57

[그림 3-9] 한국 자유연상 이미지 언급량 58

[그림 3-10] 전 세계적으로 활성화된 디지털 노동 플랫폼 수 63

[그림 3-11] 유럽연합 27개국에서 플랫폼의 성장(좌 플랫폼 수, 우 플랫폼 시장 규모) 63

[그림 3-12] 일상 속 온라인 상호작용 빈도 및 중요도 65

[그림 3-13] 2020~2021년 직접 만남 및 모바일 메신저 선호도 66

[그림 3-14] 2020~2021년 영상통화 이용 및 인식 66

[그림 3-15] 업무 복귀에 대한 직장인 조사 결과 68

[그림 3-16] 현재 근무 형태 및 희망 근무 형태 조사 70

[그림 3-17] 글로벌 OTT 시장 규모 71

[그림 3-18] 한국 OTT 시장 규모 71

[그림 3-19] 소비자물가 및 근원물가, 기대인플레이션 추이 73

[그림 3-20] 2018~2022년 전년 대비 매출 증감률 추이 74

[그림 3-21] 문화 여가 생활 부문 이동률 75

[그림 3-22] 미국의 실업률 현황 76

[그림 3-23] 기업 규모별 2023년 연구개발 투자 계획 및 연구인력 채용 계획 77

[그림 3-24] 전 지구 연평균 기온의 편차 78

[그림 3-25] 주요 국제 기후변화 협상 전개 79

[그림 3-26] 소비자가 제품을 구매하는 요인 및 지불의사 81

[그림 3-27] ESG의 중요성 81

[그림 3-28] 글로벌 ESG 투자자산 현황 82

[그림 3-29] 다양성을 존중한 디즈니 영화 모아나 및 알라딘 83

[그림 3-30] 국제 유가 추이 85

[그림 3-31] 세계 보호무역 조치 87

[그림 3-32] 전체 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드 90

[그림 3-33] 콘텐츠 투자 분야 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드의 상대적 비중 93

[그림 3-34] 콘텐츠 제작 분야 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드의 상대적 비중 96

[그림 3-35] 콘텐츠 유통 분야 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드의 상대적 비중 99

[그림 3-36] 콘텐츠 소비 분야 키워드 분석 결과 상위 30개 키워드의 상대적 비중 102

[그림 5-1] 마블의 유니버스 153

[그림 5-2] 이상한 변호사 우영우(좌), 빈센조(우) 154

[그림 5-3] 디즈니+ 무빙 155

[그림 5-4] 영상콘텐츠 제작비 세액공제 비율 상향화 156

[그림 5-5] 콘텐츠 IP 관점의 방송영상콘텐츠산업 범위 157

[그림 5-6] FAST 사례인 플루토티비 및 IPX-뉴진스의 버니니 157

[그림 5-7] 2018~2022년 한국 영화ㆍ영상산업 시장 규모 161

[그림 5-8] 2022년 국내 OTT 시장 점유율 및 2023년 주요 OTT 앱 월간 이용자 수 162

[그림 5-9] 넷플릭스 및 국내 OTT 영업실적 비교 163

[그림 5-10] 언리얼 엔진의 독주 현상 164

[그림 5-11] 이미지 생성 AI 미드저니와 이를 활용하여 제작한 개인 창작자의 소설 165

[그림 5-12] 단일 영상에 약 350만 달러의 제작비를 투자한 유튜버 미스터비스트(MRBeast) 166

[그림 5-13] 개인 미디어 콘텐츠 크리에이터 제작 환경 166

[그림 5-14] 인기 웹툰 나혼자만 레벨업과 비슷한 컨셉의 웹툰 167

[그림 5-15] 게임산업 신기술 관련 인력채용 애로사항 169

[그림 5-16] 증강ㆍ가상현실 인력 부족 169

[그림 5-17] 국내 콘텐츠 제작ㆍ투자 추이 174

[그림 5-18] 글로벌 OTT의 한국콘텐츠 제작 증가 175

[그림 5-19] 한국적 소재로 큰 인기를 거두고 있는 디즈니스플러스 《무빙》 176

[그림 5-20] 전 세계 한류 동호회 및 동호인 수 추이 178

[그림 5-21] 전 세계 케이팝 인기 국가 179

[그림 5-22] 2022년 해외 OTT 이용 행태 조사 179

[그림 5-23] 전기통신사업법 시행령 개정안 주요 내용 181

[그림 5-24] PC 논란을 일으킨 사례(흑인 인어공주, 라틴계 백설공주) 187

[그림 5-25] PC주의에 대한 반대 사례 188

[그림 5-26] 넷플릭스 ESG 홍보자료 189

[그림 5-27] 방송 프로그램에서의 ESG 190

[그림 5-28] 버추얼 아이돌 MAVE 사례 198

[그림 5-29] 버튜버 미츄 199

[그림 5-30] 취향 파편화/개인화 소비의 기반이 되는 데이터와 알고리즘 204

[그림 5-31] 다양한 소재와 장르가 포괄되고 있는 유튜브 채널 인기 순위(2023년 9월 2주 기준) 205

[그림 5-32] 유명 대중문화예술인을 내세운 개인방송 채널 206

[그림 5-33] 개봉 영화 및 드라마 홍보를 위한 개인방송 출연 207

[그림 5-34] 유튜브 채널 《피식대학》의 콘텐츠 《피식쇼》의 백상예술대상 수상 207

[그림 5-35] K-Pop 글로컬라이제이션 1세대 모델 예시: NCT 멤버 구성 208

[그림 5-36] JYP의 니쥬 프로젝트 시즌2(左), 하이브의 드림아카데미 프로젝트(友) 209

[그림 5-37] 네이버웹툰 CANVAS 210

[그림 5-38] 현지의 웹소설 IP를 활용한 웹툰 제작 사례: 《Chasing Red》 211

[그림 5-39] 데이터 분석을 통한 극장 개봉 사례: CGV '우리 동네 명작 기획전' 212

[그림 5-40] OTT 콘텐츠 관련 데이터를 분석하여 제공하고 있는 'Flix Patrol' 213

[그림 5-41]/[그림 5-40] 전 세계 한류동호회원 현황(2022년) 217

[그림 5-42]/[그림 5-41] 최근 5개년 동호회 회원 수 대륙별 비율 변화 218

[그림 5-43]/[그림 5-41] 유명 스타들의 선한 영향력 파급효과 219

[그림 5-44]/[그림 5-42] 위버스 및 디어유 사례 221

[그림 5-45]/[그림 5-43] 팬덤 플랫폼 사례 222

[그림 5-46]/[그림 5-44] 일평균 동영상 채널 이용시간과 숏폼 채널 이용시간 226

[그림 5-47]/[그림 5-45] 숏폼 콘텐츠의 종류 예시: 챌런지(左), 하이라이트 요약(中), 지식(友) 228

[그림 5-48]/[그림 5-46] 대표적 숏폼 플랫폼: 틱톡(左), 유튜브 쇼츠(中), 인스타그램 릴스(友) 229

[그림 5-49]/[그림 5-47] 4DX, 스크린X 사례: 서울 CGV 용산아이파크몰 4DX 스크린 상영관 230

[그림 5-50]/[그림 5-48] 4DX 개봉한 《탑건: 매버릭》(左)과 《오펜하이머》 IMAX 촬영 현장(友) 231

[그림 5-51]/[그림 5-49] CGV 용산아이파크몰 프라이빗 박스(左)와 을지영화관(友) 232

[그림 5-52]/[그림 5-50] 《침착맨》에 출연한 나영석 PD와 《나영석의 나불나불》 233

[그림 5-53]/[그림 5-51] 라이브 커머스 플랫폼 '그립'을 통한 개인사업자의 라이브 스트리밍 판매 234

[그림 5-54]/[그림 5-52] 공간 컴퓨팅 개념 235

[그림 5-55]/[그림 5-53] 현대차가 제시한 홀로그램 AR 네비게이션 236

[그림 5-56]/[그림 5-54] 애플의 '비전 프로' 구현 화면 237

[그림 5-57]/[그림 5-54] 연령별 스마트폰 보유율 변화 242

[그림 5-58]/[그림 5-55] 연령별 동영상 콘텐츠 이용시간 변화 242

[그림 5-59]/[그림 5-56] 임영웅의 음원 차트 줄세우기 사례 244

[그림 5-60]/[그림 5-57] 임영웅의 광고 효과 사례 245

[그림 5-61]/[그림 5-58] 김호중의 선상 콘서트 246

[그림 5-62]/[그림 5-59] 축구 관람에 미친 임영웅 효과 246

[그림 5-63]/[그림 5-60] 액티브 실버의 다양한 활동 247

[그림 6-1] 9대 콘텐츠산업 트렌드와 3대 메가 트렌드 254

[그림 6-2] 세부 항목별 5년 내 발현 가능성 및 영향 정도 256

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콘텐츠산업 트렌드 2028 = Content industry trends 2028 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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