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목차보기

표제지 1

목차 3

Ⅰ. 서론 6

1. 연구의 필요성 및 목적 7

2. 연구의 내용 및 방법 10

Ⅱ. 이론적 배경 13

1. 게이미피케이션 14

2. 주의집중력 15

3. 자기조절학습능력 17

4. 학습 동기 18

Ⅲ. 연구 설계 및 실행 20

1. 연구 대상 21

2. 연구 실행 21

Ⅳ. 연구 결과 25

1. 조사 개요 26

2. 분석 방법 28

3. 프로그램 로그데이터의 분석 28

4. 설문조사 분석 결과 31

Ⅴ. 결론 및 제언 43

1. 결론 44

2. 제언 45

참고문헌 47

[부록 1] 사전 설문지 50

[부록 2] 사후 설문지 56

판권기 63

표목차 4

〈표 Ⅰ-1〉/〈표 Ⅰ-2〉 Neuro-World EDU의 로그데이터 11

〈표 Ⅰ-2〉/〈표 Ⅰ-3〉 수업 집중력, 자기조절학습능력, 학습 동기 12

〈표 Ⅲ-1〉 연구 참여 학생 특성 21

〈표 Ⅲ-2〉 수업 사용 도구 24

〈표 Ⅳ-1〉 연구 대상자 26

〈표 Ⅳ-2〉 검사문항 27

〈표 Ⅳ-3〉 수업집중력 빈도 분석_사전 32

〈표 Ⅳ-4〉 수업집중력 빈도 분석_사후 33

〈표 Ⅳ-5〉 자기조절학습능력 빈도 분석_사전 35

〈표 Ⅳ-6〉 자기조절학습능력 빈도 분석_사후 36

〈표 Ⅳ-7〉 내재적 동기 빈도 분석_사전 38

〈표 Ⅳ-8〉 내재적 동기 빈도 분석_사후 39

〈표 Ⅳ-9〉 만족도 빈도 분석_사후 39

〈표 Ⅳ-10〉 만족도 빈도 분석_사후 40

〈표 Ⅳ-11〉 수업집중력 41

〈표 Ⅳ-12〉 자기조절학습능력 42

〈표 Ⅳ-13〉 내재적 동기 42

그림목차 5

[그림 Ⅳ-1] 참여 학생의 주의집중 변화 29

[그림 Ⅳ-2] 게임별 최고 레벨 달성 학생 비율 29

[그림 Ⅳ-3] 월별 평균 게임 시간 30

[그림 Ⅳ-4] 월별 평균 게임 점수 30