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표제지 1

목차 15

요약문 5

제1장 조사개요 26

1. 조사의 배경과 목적 및 적용 대상 27

1) 조사의 배경 및 목적 27

2) 연구 대상 스튜디오 29

2. 연구의 범위 및 추진 방식 31

1) 연구의 범위 31

2) 연구 추진 방식 31

3) 자문회의ㆍ심층인터뷰ㆍFGI 구성 및 절차 32

3. 연구절차 및 보고서 구성 34

제2장 버추얼프로덕션 개념 및 영상 제작 특성 36

1. 버추얼프로덕션 개념 및 발전 37

1) 버추얼프로덕션 등장 전의 주요 VFX 37

2) 버추얼프로덕션의 개념 38

2. 버추얼프로덕션을 이용한 영상 제작 44

1) 버추얼프로덕션을 이용한 영상 제작 절차 44

2) 버추얼프로덕션 이용 영상 제작과 전통적 영상 제작 단계 비교 48

3) 버추얼프로덕션 이용의 장점과 어려움 49

4) 버추얼프로덕션 이용 영역 50

3. 버추얼프로덕션 현황 51

1) 국내 버추얼프로덕션 현황 51

2) 국내 주요 버추얼스튜디오의 촬영공간 규모 및 특성 52

3) 해외 주요 버추얼스튜디오 56

4) 버추얼프로덕션 콘텐츠 제작에 활용된 디지털 콘텐츠 59

제3장 버추얼프로덕션 에셋 현황, 에셋 유형 및 에셋 제작 특성 65

1. 에셋 마켓 66

1) 대표적인 해외의 에셋 마켓 66

2) 국내의 에셋 마켓 69

2. 버추얼프로덕션 에셋의 유형 71

1) 버추얼프로덕션 에셋의 필수조건 - 사실성 71

2) 3D 에셋의 특징 72

3) 환경 에셋의 특징 77

4) 버추얼프로덕션 에셋의 유형 82

3. 국내의 에셋 제작 환경 86

1) 에셋 제작 관련 기업 유형 86

2) 버추얼스튜디오용 에셋 제작기술 수준 88

4. 에셋 제작 도구 - 언리얼 엔진 90

1) 언리얼 엔진의 특징 90

2) 언리얼 엔진의 버전별 개선사항 92

3) 버추얼프로덕션 에셋 제작 및 LED Wall 운영 관련 핵심 기술 변화 93

5. 버추얼프로덕션용 3D 에셋의 사실성 확보 및 디테일 적용 99

1) 에셋 제작에서 사실성 확보 99

2) 디테일 적용 범위 101

6. 2D, 2.5D 활용 106

제4장 자문회의ㆍ심층인터뷰ㆍFGI 운영 결과 108

1. 에셋 제작 방향성 109

1) 한국콘텐츠진흥원 주도의 에셋 제작 방향성 109

2. 에셋 분류체계 110

1) FAB 에셋 분석을 바탕으로 한 에셋 분류체계 기준 설정 필요 110

2) FAB 에셋 바탕의 분류체계 수정 필요 110

3)/2) 에셋 공간 분류 방식의 각 공간과 에셋 접근 방향 114

3. 버추얼프로덕션 관련 현장의 의견 119

1) 영상 제작사 의견 119

2) VP/에셋 제작사 의견 121

제5장 설문조사 124

1. 설문조사 개요 125

1) 측정 방법 125

2) 분석방법 125

2. VPㆍ에셋 제작사 대상 설문 결과 126

1) 설문대상자의 특성 126

2) 설문대상자의 에셋 제작 관련 기술 및 제작 방식 126

3) 설문대상자의 에셋 제작 기술 관련 인식 129

4) VP용 에셋 관리 현황 및 인식 132

5) 운영 현황, 외부회사 협력 정도 및 기타 사항 인식 135

3. 영상 제작사 대상 설문 결과 136

1) 기존 제작 작품(최근 3년 내 제작 작품) 및 제작 예정 작품의 시대적ㆍ공간적 배경 136

2) 기존 작품 제작 시 어려움 인식과 VP 이용 경험ㆍ이용 의도 138

3) 설문대상자의 VP 관련 사항 인식 139

4) 촬영이 어려운 공간 141

제6장 배경 제작 우선순위 및 필요 에셋 수량 144

1. 배경 제작 우선순위 145

1) 배경 우선순위 선정 절차 145

2) 배경 제작 우선순위 선정 152

2. 각 배경 제작 방향 155

1) 최우선 순위 배경 제작 방향 155

2) 차순위 배경 제작 방향 174

3. NPC 제작 188

1) NPC의 필요성 188

2) 제작이 필요한 NPC의 유형 188

4. 필요 에셋 수량 산출 191

1) 기본 NPC 191

2) 우선 제작 배경에 필요한 에셋 수 192

3) 우선 순위 배경 및 NPC 제작을 위한 에셋수량 산출 195

제7장 정책 제안 196

1. 에셋 제작관리 197

1) 제작기술 수립 필요 197

2) 에셋 품질 기준 197

2. 라이브러리 관리방안 198

1) 내부적 관리 방안 199

2) 외부적 관리 방안 203

3) 라이브러리 관리 파이프라인 205

참고문헌 207

판권기 210

표목차 19

〈표 1-1〉 대전 스튜디오큐브 스튜디오D 시설현황 29

〈표 1-2〉 용역의 제안요청 범위 31

〈표 1-3〉 제안요청 각 세부내용의 구체적 조사/분석 방식 32

〈표 1-4〉 자문회의 구성 및 중점 사항 32

〈표 2-1〉 버추얼프로덕션 이용의 장점 50

〈표 2-2〉 국내 버추얼스튜디오 현황 51

〈표 3-1〉 Quixel Megascans와 Sketchfab의 차이 67

〈표 3-2〉 각 에셋마켓의 차이 69

〈표 3-3〉 사실성의 기준 72

〈표 3-4〉 환경 재분류 78

〈표 3-5〉 공간 재분류 83

〈표 3-6〉 각 공간의 정의 84

〈표 3-7〉 공간 분류 방식 85

〈표 3-8〉 공간 분류 및 구성 에셋 예시 85

〈표 3-9〉 언리얼 엔진 버전별 특징 92

〈표 3-10〉 카메라와 배우의 거리 7.5m에서 각 조리개 수치에 대한 원 초점거리 102

〈표 3-11〉 카메라와 배우의 거리 7.5m에서 각 조리개 수치에 대한 원 초점거리 103

〈표 3-12〉 카메라와 배우의 거리 10m에서 각 조리개 수치에 대한 원 초점거리와 초점이 맞는 거리 103

〈표 3-13〉 카메라와 배우의 거리 13.3m에서 각 조리개 수치에 대한 원 초점거리와 초점이 맞는 거리 103

〈표 4-1〉 에셋 공간 분류 방식 112

〈표 4-2〉 에셋 공간 촬영대상 및 제작취지 113

〈표 4-3〉 에셋 제작 방향성/특징에 대한 자문단 의견 117

〈표 5-1〉 설문조사 구성 방식 125

〈표 5-2〉 6명 이상으로부터 제시된 촬영이 어려운 공간 141

〈표 5-3〉 2명 이상으로부터 제시된 촬영이 어려운 공간 141

〈표 6-1〉 공간 제거(219개에서 174개) 145

〈표 6-2〉 공간 제거(174개에서 119개) 147

〈표 6-3〉 우선 제작 공간에서 배제된 공간 149

〈표 6-4〉 최종 선정된 우선 제작 공간 150

〈표 6-5〉 우선 제작 순위 152

〈표 6-6〉 각 분류에 대한 NPC와 효과의 적용 가능성과 유용성 191

〈표 6-7〉 경복궁의 공간 단위 에셋 수 193

〈표 6-8〉 광화문 광장의 건물 단위 에셋 수 193

〈표 6-9〉 우선 제작 공간에 필요한 에셋의 수 195

〈표 7-1〉 버추얼프로덕션에 사용되는 에셋 유형 199

〈표 7-2〉 라이브러리 폴더 구조의 방향성 200

그림목차 21

[그림 1-1] 조사 배경 및 목적 28

[그림 1-2] 스튜디오D의 공간 구성 및 LED Wall 30

[그림 1-3] 연구절차 및 용역 제안요청 범위와의 연관성 35

[그림 2-1] LED Wall 이전의 VFX 기술 37

[그림 2-2] 2019년 '만달로리안' 촬영 및 Epic Games와 ILM의 VP 시연 39

[그림 2-3] ICVFX를 통한 LED Wall 배경 생성 40

[그림 2-4] 일반형과 바닥확장형의 차이 41

[그림 2-5] 각 유형별 LED Wall 42

[그림 2-6] 게임 엔진에서 LED Wall 생성 43

[그림 2-7] 게임 엔진에서 LED Wall 생성 및 실제 LED Wall과의 동기화 계통 43

[그림 2-8] 실감 영상 제작 파이프 라인 44

[그림 2-9] '기생충'의 스토리보드와 '태극기 휘날리며'의 3D 프리비즈 47

[그림 2-10] 전통적 프로덕션과 버추얼프로덕션의 제작단계 비교 49

[그림 2-11] 2022년~2025년 6월, CJ ENM 버추얼스튜디오 제작 영상 51

[그림 2-12] 국내 버추얼스튜디오 분포 52

[그림 2-13] XON Studios 버추얼스튜디오 도면 52

[그림 2-14] XON Studios 버추얼스튜디오 이미지 53

[그림 2-15] CJ ENM VP Stage 도면 53

[그림 2-16] CJ ENM VP Stage 이미지 54

[그림 2-17] 비브 스튜디오 버추얼스튜디오 도면 54

[그림 2-18] 비브 스튜디오 버추얼스튜디오 이미지 55

[그림 2-19] 남산 XR 스튜디오 이미지 55

[그림 2-20] 남산 XR 스튜디오 도면 56

[그림 2-21] ILM StageCraft 57

[그림 2-22] NantStudios LED Wall 58

[그림 2-23] Amazon Virtual Studios 58

[그림 2-24] 만달로리안 시즌 1 59

[그림 2-25] '배트맨 2022'의 프리비즈 제작 과정과 프리비즈를 바탕으로 구성한 공간 60

[그림 2-26] 프리비즈에 사용된 에셋을 SketchFab에 공개 60

[그림 2-27] 2D 영상의 LED Wall 투사를 통한 촬영 60

[그림 2-28] 차량 추격 Scene을 위한 LED Wall과 세트의 다양한 활용 61

[그림 2-29] '고요의 바다'의 달 배경 61

[그림 2-30] '고요의 바다'에서 LED Wall과 블루스크린 촬영 후 VFX 적용 62

[그림 2-31] AI 생성 배경을 사용한 '눈물의 여왕'의 자작나무 숲 Scene 63

[그림 2-32] LED Wall 배경의 반사를 이용한 자동차 촬영 63

[그림 3-1] FAB에서의 Quixel Bridge와 국가유산청 에셋 66

[그림 3-2] 국가유산 디지털 서비스 3D 에셋 서비스의 경복궁 에셋 70

[그림 3-3] 국가유산 디지털 서비스 3D 에셋 서비스의 조선시대 생활문화 에셋 70

[그림 3-4] 국가유산 디지털 서비스 3D 에셋 서비스의 자연유산 문화경관 에셋 70

[그림 3-5] 국가유산 디지털 서비스 3D 에셋 서비스의 천년 신라왕경 에셋 71

[그림 3-6] FAB의 에셋 분류 71

[그림 3-7] 캐릭터/크리처 에셋의 특징 73

[그림 3-8] 건물 및 건축 에셋의 특징 73

[그림 3-9] LED Wall에서 사용할 수 없는 게임 수준의 에셋 73

[그림 3-10] 자연물 에셋의 특징 74

[그림 3-11] 상상의 환경을 묘사한 자연물 에셋 74

[그림 3-12] 적절히 묘사된 개별 무기 에셋 74

[그림 3-13] 수정이 필요한 음식 에셋 75

[그림 3-14] 높은 수준의 툴/오브제/장식 에셋 75

[그림 3-15] 높은 수준의 가구/비품 에셋 75

[그림 3-16] 공간이 포함된 가구/비품 에셋 76

[그림 3-17] 즉시 배경으로 사용하기에는 용도가 상이한 옷/엑세사리 에셋 76

[그림 3-18] 현대의 운송수단 에셋 76

[그림 3-19] 시대를 반영한 운송수단 에셋 77

[그림 3-20] 전투 무기/운송 수단 에셋 77

[그림 3-21] 지하철, 기차 에셋 77

[그림 3-22] 전자/기술제품 에셋 77

[그림 3-23] 자연환경 배경 78

[그림 3-24] 가상의 자연환경 배경 79

[그림 3-25] 가상의 자연환경 배경 79

[그림 3-26] 도시를 표현한 다양한 배경 79

[그림 3-27] 실제 도시를 사실적으로 표현한 배경 80

[그림 3-28] 사물 에셋을 활용하여 다양한 시기를 표현한 도시 에셋 80

[그림 3-29] 다양한, 한적한 도시/시골 표현 배경 80

[그림 3-30] 정밀하게 표현된 공장, 산업 공간 80

[그림 3-31] 내부, 거리 위주의 과거공간과 현대에도 남아있는 유산 81

[그림 3-32] 내부, 거리 위주의 미래공간 81

[그림 3-33] 현대공간 중심의 인테리어 81

[그림 3-34] F사의 주요 제작 에셋과 에셋의 디테일 88

[그림 3-35] G사의 주요 제작 에셋과 중경/원경의 에셋 디테일 89

[그림 3-36] Digital Human Asset을 포함한 H사의 주요 제작 에셋 89

[그림 3-37] FAB의 완성된 메타휴먼 91

[그림 3-38] 나나이트 시각화 95

[그림 3-39] 나나이트 일괄 적용 95

[그림 3-40] 나나이트 개별 적용 96

[그림 3-41] Production Wizard 98

[그림 3-42] 근 초점거리와 원 초점거리 102

[그림 3-43] 100mm 렌즈, 촬영거리 10.6m를 가정한 근경/중경/원경 거리 사례 104

[그림 3-44] 100mm 렌즈, 촬영거리 13.3m를 가정한 근경/중경/원경 거리 사례 104

[그림 3-45] 거리에 따라 다른 크기로 필름이나 CCD에 투영되는 이미지 105

[그림 3-46] 광화문 광장의 근경/중경/원경 예시 105

[그림 3-47] 인천공항 1터미널의 근경/중경/원경 예시 106

[그림 3-48] 2D와 2.5D의 개념 107

[그림 5-1] 설문대상자의 유형, 주요 영상 분야 및 활용계획 일정 126

[그림 5-2] 설문대상자의 에셋 제작 관련 기술 및 제작 방식 127

[그림 5-3] 설문대상자의 사용 UE 버전, 선호하는 파일 포맷 및 기술 사용 정도 128

[그림 5-4] 상용플랫폼 이용 정도 128

[그림 5-5] 플랫폼 이용 방식 129

[그림 5-6] 각 유형 에셋의 중요성과 제작 어려움 인식 129

[그림 5-7] 유형별 에셋 필요성, 에셋의 퀄리티 레벨, VP용 에셋 형식 인식 130

[그림 5-8] VP용 에셋 제작 방식, 최적화 필요성 및 에셋 재사용에 대한 인식 131

[그림 5-9] VP용 에셋 품질기준 131

[그림 5-10] 조직 내 에셋 품질기준, 관리 프로그램 보유 여부 및 에셋 관리 중요성 인식 133

[그림 5-11] 각 관리요소의 중요성 인식 133

[그림 5-12] 운영 관련 어려움 정도 135

[그림 5-13] 기타사항에 대한 인식 및 공공 에셋 공급방식 선호도 136

[그림 5-14] 최근 제작 작품의 시간적ㆍ공간적 배경 137

[그림 5-15] 제작 예정작품의 시간적ㆍ공간적 배경 138

[그림 5-16] 작품 제작 시 어려움 정도 138

[그림 5-17] VP 이용 경험 및 향후 이용 의도 139

[그림 5-18] VP 이용 효과와 만족도 및 VP 이용 시 고려사항 139

[그림 5-19] VP 이용 제한 요인 140

[그림 5-20] 에셋이 필요한 공간 140

[그림 6-1] 인천공항 2터미널 출국장의 효과적인 촬영 구간 156

[그림 6-2] 인천공항 2터미널 출국장의 제작 공간 157

[그림 6-3] 인천공항 2터미널 일반 공간의 제작 공간 158

[그림 6-4] 인천공항 2터미널 일반 공간의 효과적인 촬영구간 159

[그림 6-5] 경복궁 제작 공간 161

[그림 6-6] 광화문 제작 공간 162

[그림 6-7] 창덕궁 제작 공간 163

[그림 6-8] 서강대교 제작 공간 164

[그림 6-9] 한강대교 제작 공간 165

[그림 6-10] 서울역 제작 공간 166

[그림 6-11] 청와대 제작 공간 167

[그림 6-12] 잠수교 제작 공간 168

[그림 6-13] 동호대교 제작 공간 169

[그림 6-14] 청계천 제작 공간 170

[그림 6-15] 판문점 제작 공간 170

[그림 6-16] 명동거리 제작 공간 171

[그림 6-17] 국회의사당 제작 공간 172

[그림 6-18] 홍대거리의 각 구역 173

[그림 6-19] 홍대거리 제작 공간 173

[그림 6-20] 서울지법과 인하대학교 정석 학술 정보관 174

[그림 6-21] 서울중앙지법 제작 공간 174

[그림 6-22] 동대문 DDP 제작 공간 175

[그림 6-23] 코엑스 및 인근 지역 제작 공간 176

[그림 6-24] 별마당 도서관/스타필드 쇼핑몰 제작 공간 177

[그림 6-25] 한국은행 남대문 제작 공간 178

[그림 6-26] 한국은행 역삼동 제작 공간 179

[그림 6-27] 서울 국과수 내외부 모습 179

[그림 6-28] 서울 국과수 제작 공간 180

[그림 6-29] 2021년, 조선일보에 공개된 국정원 사진 181

[그림 6-30] 국정원 공간 제작 개념 181

[그림 6-31] 성북동 자동차 길로 적합한 공간 182

[그림 6-32] 백두산 천지 조망에 적합하고 실제 운영되는 공간 183

[그림 6-33] 콘서트장 공간 제작 개념 183

[그림 6-34] 몽골 초원 예시 184

[그림 6-35] 스키장 공간 제작 개념 184

[그림 6-36] 인천 괭이부리말 제작 공간 185

[그림 6-37] 창신동 제작 공간 186

[그림 6-38] 남산 산책로 제작 공간 187

[그림 6-39] 제주 비자림 제작 공간 187

[그림 6-40] 언리얼 엔진에서 나무의 계절표현 189

[그림 6-41] 언리얼 엔진에서 바닥 물의 반사 표현 190

[그림 6-42] 언리얼 엔진에서 시간대의 표현 190

[그림 7-1] FAB의 배경 중 공간 구성에 사용된 개별 에셋 정리 사례 202

[그림 7-2] FAB의 배경 중 에셋 게시자료에 항공샷 제시 사례 204

[그림 7-3] 라이브러리 관리 파이프라인 206