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목차보기

표제지 1

목차 23

요약문 4

제1장 연구개요 31

1. 연구 배경 및 목적 32

2. 연구 내용 및 범위 33

3. 연구 방법 34

제2장 콘텐츠산업 분석 36

1. 콘텐츠산업 환경분석 37

2. 콘텐츠산업 장르별 산업 현황 및 이슈 분석 64

가. 조사 개요 64

나. 산업별 현황 및 이슈 분석 65

3. 콘텐츠산업 인력수급 현황 및 전망 분석 82

가. 국내 콘텐츠 직무별 인력수급 현황 83

나. 생성형 AI 영향에 따른 콘텐츠산업 산업인력 전망 분석 87

다. 채용공고 분석 89

라. 콘텐츠산업 중장기 신규 직무 도출 93

제3장 신기술 기반의 콘텐츠 교육기관 및 인력배출 현황 분석 99

1. 국내 콘텐츠 교육기관 현황 조사 100

2. 국외 교육기관 벤치마킹 141

가. 조사 개요 141

제4장 콘텐츠 인력양성 정책 및 사업분석 164

1. AI 등 신기술 기반의 콘텐츠 인력양성 정책 분석 165

2. 국내 부처별 콘텐츠 인력양성 사업분석 176

3. 1인 창작자 콘텐츠 인력양성 사업분석 194

가. 1인 창작자 현황 194

나. 1인 창작자 인력양성 사례 198

4. 한국콘텐츠진흥원 인력양성 사업분석 206

가. 조사 개요 206

나. 한국콘텐츠진흥원 인재양성사업 추진 방향 207

다. 한국콘텐츠진흥원 인력양성 사업 현황 분석 214

제5장 수요조사 217

1. 조사 개요 218

가. 인터뷰 조사 개요 218

나. 인터뷰 조사 대상자 선정 및 특성 219

2. 조사 결과 220

가. 전문가 조사 220

나. 채용기업 224

다. 교육생 225

라. 시사점 종합 226

제6장 콘텐츠 미래 인력양성의 전략적 지향점 227

1. 분석 종합 228

가. PEST 분석 228

나. SWOT 분석 231

2. 국가적 관점에서의 미션 및 전략 방향점 설정 234

가. 미션 수립 234

나. 전략 방향점 236

제7장 한국콘텐츠진흥원 인력양성사업 비전 및 전략과제 243

1. 한국콘텐츠진흥원 인력양성사업 비전 및 전략과제 244

가. 비전 및 인재상 244

나. AI 환경 콘텐츠 핵심인재모델 선정 배경 246

다. AI 환경 콘텐츠 핵심인재모델(안) 247

라. 전략과제 1: 콘텐츠 인력양성 체계 재구조화 248

마. 전략과제 2: AI 특화 콘텐츠 인력양성 사업 추진 방안 255

바. 전략과제 3: AI 특화 콘텐츠 인력양성 거버넌스 구축 264

2. 중장기 콘텐츠 인력양성 사업 세부 로드맵 수립 270

3. 한국콘텐츠진흥원 인력양성사업 포지셔닝 275

제8장 AI 특화 콘텐츠 실무인력 양성 실행계획 278

1. 추진방향 280

가. 교육과정 개편의 핵심 방향 280

나. 교육과정 개편 전ㆍ후 비교 285

2. 운영 방안 및 체계 287

가. 교육과정 운영 및 학습 구조 개편 287

나. 교육과정 운영 구조 예시 288

제9장 기대효과 및 정책제언 290

1. 기대효과 291

2. 정책제언 293

참고문헌 296

판권기 307

표목차 27

〈표 1-1〉 연구 내용 및 범위 33

〈표 2-1〉 글로벌 콘텐츠 시장 전망 38

〈표 2-2〉 국내외 콘텐츠 시장 전망 39

〈표 2-3〉 글로벌 AI 콘텐츠 시장 40

〈표 2-4〉 글로벌 생성형 AI 세부 시장 40

〈표 2-5〉 국내 생성형 AI 콘텐츠 시장 41

〈표 2-6〉 글로벌 생성형 AI 장르별 시장 41

〈표 2-7〉 국내 웹툰 및 애니메이션 산업 생성형 AI 시장 42

〈표 2-8〉 국정과제 103: K-컬처 시대를 위한 콘텐츠 국가전략산업화 핵심 추진 분야 43

〈표 2-9〉 영국 Creative Industries 관련 주요 프로그램 및 정책 47

〈표 2-10〉 호주 REVIVE 정책 5대 Pillar 주요 내용 48

〈표 2-11〉 AI 기술 역량 축적 방식 50

〈표 2-12〉 콘텐츠산업 관련 주요 연방 기관 및 AI 이니셔티브 51

〈표 2-13〉 중국 콘텐츠산업 정책동향 52

〈표 2-14〉 AI 상호작용 기반 팬덤 확산 구조 강화 사례 55

〈표 2-15〉 AI 기반 사회문화 분석 종합 55

〈표 2-16〉 엔터테인먼트 산업 10대 기술 트렌드 56

〈표 2-17〉 애니메이션 시장 규모 및 전망 65

〈표 2-18〉 캐릭터 시장 규모 및 전망 65

〈표 2-19〉 애니메이션/캐릭터 AI 기술 영향 및 사례 66

〈표 2-20〉 애니메이션/캐릭터 기업 사례 66

〈표 2-21〉 콘텐츠산업에서의 각 장르별 가치사슬별 AI 적용: 애니메이션/캐릭터 66

〈표 2-22〉 게임 시장 규모 및 전망 67

〈표 2-23〉 게임 AI 기술 영향 및 사례 67

〈표 2-24〉 게임 AI 기업 사례 68

〈표 2-25〉 콘텐츠산업에서의 각 장르별 가치사슬별 AI 적용: 게임 68

〈표 2-26〉 만화 시장 규모 및 전망 69

〈표 2-27〉 만화 AI 기술 영향 및 사례 69

〈표 2-28〉 만화 AI 기업 사례 70

〈표 2-29〉 콘텐츠산업에서의 각 장르별 가치사슬별 AI 적용: 만화 70

〈표 2-30〉 방송 시장 규모 및 전망 71

〈표 2-31〉 영화 시장 규모 및 전망 71

〈표 2-32〉 방송/영상(영화) AI 기술 영향 및 사례 72

〈표 2-33〉 방송/영상(영화) 기업 사례 72

〈표 2-34〉 콘텐츠산업에서의 각 장르별 가치사슬별 AI 적용: 방송/영상(영화) 72

〈표 2-35〉 음악 시장 규모 및 전망 73

〈표 2-36〉 음악 AI 기술 영향 및 사례 73

〈표 2-37〉 음악 AI 기업 사례 74

〈표 2-38〉 콘텐츠산업에서의 각 장르별 가치사슬별 AI 적용: 음악 74

〈표 2-39〉 지식정보 시장 규모 및 전망 75

〈표 2-40〉 콘텐츠솔루션 시장 규모 및 전망 75

〈표 2-41〉 지식정보/콘텐츠솔루션 AI 기술 영향 및 사례 76

〈표 2-42〉 지식정보/콘텐츠솔루션 AI 기업 사례 76

〈표 2-43〉 콘텐츠산업에서의 각 장르별 가치사슬별 AI 적용: 지식정보/콘텐츠 솔루션 76

〈표 2-44〉 광고 시장 규모 및 전망 77

〈표 2-45〉 광고 AI 기술 영향 및 사례 77

〈표 2-46〉 광고 AI 기업 사례 78

〈표 2-47〉 콘텐츠산업에서의 각 장르별 가치사슬별 AI 적용: 광고 78

〈표 2-48〉 주요 장르 내 가치사슬별 AI 활용 이슈 79

〈표 2-49〉 직무별 인력수급 현황 83

〈표 2-50〉 향후 유망 직무 인력 충원방법(복수응답)-사업체 조사 결과 84

〈표 2-51〉 콘텐츠산업에서의 향후 5년간 신기술의 인력 수요 전망 85

〈표 2-52〉 채용 공고 분석 현황(전체) 89

〈표 2-53〉 채용 공고 분석 현황(직무별) 90

〈표 2-54〉 콘텐츠산업 내 AI 인력 연간 수요 산정 과정 및 추정 결과 91

〈표 2-55〉 콘텐츠ㆍAI 신직무 리스트(안) 93

〈표 2-56〉 글로벌 콘텐츠ㆍAI 채용 사례 94

〈표 2-57〉 국내 콘텐츠ㆍAI 채용 사례 95

〈표 3-1〉 2025년 콘텐츠 관련 학과 보유 중등교육기관(고등학교) 일반현황 101

〈표 3-2〉 2025년 콘텐츠 관련 학과 보유 중등교육기관(고등학교) 지역별 분포 102

〈표 3-3〉 신기술 기반 콘텐츠 중등교육기관 사례(부분적) 103

〈표 3-4〉 국내 교육과정별 콘텐츠 고등교육기관 수 109

〈표 3-5〉 총 고등교육기관 학교수 대비 콘텐츠 분야 고등교육기관 학교 수 비중 109

〈표 3-6〉 국내 지역별ㆍ교육과정별 콘텐츠 고등교육기관 수 110

〈표 3-7〉 국내 교육과정별 콘텐츠 고등교육기관 졸업 통계 111

〈표 3-8〉 국내 콘텐츠 고등교육기관 과정별 졸업자ㆍ취업자 수 및 취업률 112

〈표 3-9〉 2023년 기준 국내 신기술 키워드별 배출인력 113

〈표 3-10〉 2023년 기준 국내 신기술 기반 콘텐츠 고등교육기관 학교 및 학과 113

〈표 3-11〉 2025년 기준 국내 신기술 기반 콘텐츠 고등교육기관 학교 및 학과 115

〈표 3-12〉 2025년 기준 국내 신기술 기반 콘텐츠 고등교육기관 학교 및 학과 115

〈표 3-13〉 국내 콘텐츠 교육기관 현황 121

〈표 3-14〉 국내 AI 등 신기술 기반 콘텐츠 교육 사례(부분적) 131

〈표 3-15〉 국내 AI 등 신기술 기반 콘텐츠 교육기관(민간) 사례(부분적) 134

〈표 3-16〉 디지털 인재수요 전망 및 양성 목표 138

〈표 3-17〉 디지털 인력양성을 위한 재정지원사업 추진계획(2022년 8월) 138

〈표 3-18〉 디지털 분야 세부기술별 인력수급 전망(2022~2026년) 139

〈표 3-19〉 AI와 메타버스 관련 기술 수준별 인력수급 전망(2022~2026년) 140

〈표 3-20〉 국외 교육기관 조사 목록 141

〈표 3-21〉 CDT AI Digital Media Inclusion 142

〈표 3-22〉 MIT Media Lab MAS 144

〈표 3-23〉 Carnegie Mellon University ETC 교육 과정 147

〈표 3-24〉 UCLA Design Media Arts 학사 교육 과정 149

〈표 3-25〉 UCLA Design Media Arts 석사 교육 과정 150

〈표 3-26〉 USC School of Cinematic Arts 152

〈표 3-27〉 ArtCenter College of Design-Graduate Interaction Design, MDes(1년 온라인, Fall 2025 입학 기준) 154

〈표 3-28〉 ArtCenter College of Design-Media Design Practices, MFA 154

〈표 3-29〉 Vancouver Film School 156

〈표 3-30〉 JMC Academy 158

〈표 3-31〉 Digital Hollywood University(디지털 커뮤니케이션 학부) 160

〈표 3-32〉 해외기관별 특징 요약 163

〈표 4-1〉 5극 3특 균형성장 전략 중 경제권 관련 전략 168

〈표 4-2〉 범부처 사업의 RISE 연계 유형 171

〈표 4-3〉 AI 접근성 제고 및 리터러시 향상 174

〈표 4-4〉 업계의 목소리(중소벤처ㆍ스타트업의 AI 우수인력 양성ㆍ공급을 위한 정책방향 논의) 175

〈표 4-5〉 2024년 국내 신기술 기반 콘텐츠 인력양성 사업 현황 176

〈표 4-6〉 2024년 국내 부처별 콘텐츠 사업(요약) 177

〈표 4-7〉 AIㆍ디지털기반 미디어 융합인재 양성사업 요약 181

〈표 4-8〉 AIㆍ디지털기반 미디어 융합인재 양성사업 추진체계 181

〈표 4-9〉 기업수요 연계형 인력양성 추진 방식 183

〈표 4-10〉 디지털콘텐츠 인력양성 사업 요약 185

〈표 4-11〉 XR기반 메타버스 전문인력양성(메타버스 랩) 추진체계 185

〈표 4-12〉 이어드림 스쿨 교육과정 191

〈표 4-13〉 스타트업 AI 기술인력 양성사업 요약 192

〈표 4-14〉 스타트업 AI 기술인력 양성사업 교육운영사 주요 역할 192

〈표 4-15〉 업계의 목소리 194

〈표 4-16〉 2019~2023년 귀속 종합소득세를 신고한 유튜버의 연령대별 수입금액 현황 196

〈표 4-17〉 2019~2023년 귀속 종합소득세를 신고한 유튜버의 연령대별 수입금액 현황 196

〈표 4-18〉 2019년~2023년 귀속 종합소득세를 신고한 유튜버 중 수입금액이 1억원을 초과하는 자의 연령대별 현황 197

〈표 4-19〉 1인 창작자 인력양성 사례 199

〈표 4-20〉 2025년 한국콘텐츠진흥원 인력양성 사업 211

〈표 4-21〉 한국콘텐츠진흥원 인력양성 사업 214

〈표 6-1〉 콘텐츠ㆍAI 신직무 리스트(안) 236

〈표 6-2〉 글로벌 기업 협력 사례(일부) 240

〈표 6-3〉 첨단 스튜디오 리스트(일부) 240

〈표 7-1〉 추진 방향(요약) 250

〈표 7-2〉 추진 방향 256

〈표 7-3〉 정보통신산업진흥원 ICT 이노베이션스퀘어 사업 개요 258

〈표 7-4〉 추진 방향 260

〈표 7-5〉 추진 방향 262

〈표 7-6〉 서울대학교 빅데이터 AI CEO 과정 263

〈표 7-7〉 콘텐츠인재원 내 조직별 역할 및 인력(안) 267

〈표 7-8〉 부설기관 사례 ① - 한국콘텐츠진흥원 부설 문화체육관광기술진흥센터 268

〈표 7-9〉 부설기관 사례 ② - 한국예술종합학교 부설 한국예술영재교육원 269

〈표 7-10〉 포지셔닝 비교 대상 인력양성 사업 275

〈표 7-11〉 포지셔닝 기준 275

〈표 8-1〉 산업ㆍ장르별 파이프라인 단계 적용 방향 282

〈표 8-2〉 기존 심화 모듈 평가 결과 284

그림목차 25

[그림 2-1] 콘텐츠 시장 분야별 점유율 39

[그림 2-2] K-컬처 국가전략산업화를 위한 2026년 문화체육관광부 예산 추진안(콘텐츠 분야) 43

[그림 2-3] 문화체육관광부 핵심 추진 계획 비전체계 44

[그림 2-4] 미디어ㆍ콘텐츠산업융합 발전방안 추진 전략 46

[그림 2-5] 넷플릭스의 초개인화 기반 콘텐츠 제공 53

[그림 2-6] 팬덤 확산 모형 54

[그림 2-7] 6G 시대에 부상할 신규 서비스 59

[그림 2-8] 인텔 비주얼 클라우드 서비스 60

[그림 2-9] 콘텐츠 업계 생성형 AI 활용 현황 87

[그림 2-10] 콘텐츠산업 분야별 생성형 AI 활용률 및 향후 사용 의향 88

[그림 2-11] 콘텐츠산업에서 5년 이내 부상할 것으로 예상되는 직무 88

[그림 3-1] 2025년 중등교육기관 콘텐츠 관련 학과 키워드 빈도 102

[그림 3-2] CDT AI Digital Media Inclusion 커리큘럼 관련 이미지 143

[그림 3-3] MIT Media Lab 커리큘럼 관련 이미지 146

[그림 3-4] 카네기멜론 ETC 커리큘럼 관련 이미지 148

[그림 3-5] UCLA Design Media Arts 커리큘럼 관련 이미지 151

[그림 3-6] USC School of Cinematic Arts 커리큘럼 관련 이미지 153

[그림 3-7] ArtCenter College of Design 커리큘럼 관련 이미지 155

[그림 3-8] Vancouver Film School 커리큘럼 관련 이미지 157

[그림 3-9] JMC Academy 커리큘럼 관련 이미지 159

[그림 3-10] 디지털 할리우드 커리큘럼 관련 이미지 161

[그림 4-1] K-컬쳐 AI 산소공급 프로젝트 167

[그림 4-2] 중앙-지역 RISE 거버넌스 구조도 170

[그림 4-3] 기업수요 연계형 인력양성 184

[그림 4-4] XR기반 메타버스 전문인력양성(메타버스 랩) 운영 지원(안) 188

[그림 4-5] 스타트업 AI 기술인력 양성사업(이어드림스쿨) 추진체계 192

[그림 4-6] 한국콘텐츠진흥원 조직도(인력양성사업) 209

[그림 4-7] 콘텐츠 인재양성 사업구조 210

[그림 4-8] 게임산업/신기술 사업 구조도 210

[그림 4-9] 문화체육관광 R&D 사업 구조도 211

[그림 4-10] 한국콘텐츠진흥원 인력양성 사업분석(1) 215

[그림 4-11] 한국콘텐츠진흥원 인력양성 사업분석(2) 215

[그림 4-12] 한국콘텐츠진흥원 인력양성 사업분석(3) 216

[그림 4-13] 한국콘텐츠진흥원 인력양성 사업 현황 분석 종합 216

[그림 5-1] AI 환경 콘텐츠 인재양성 전략 방향(안) 226

[그림 6-1] 콘텐츠산업 AI 도입 단계 및 국가적 역할 234

[그림 6-2] 국가 미션 및 전략적 방향점 235

[그림 6-3] 채용공고를 통한 신기술 직무 수요 조사 예시 237

[그림 6-4] 콘텐츠 인재양성 파이프라인(안) 238

[그림 6-5] 콘텐츠ㆍAI 인재 양성 로드맵 예시 239

[그림 6-6] 콘텐츠 AX 플랫폼 체계 242

[그림 7-1] 한국콘텐츠진흥원 인력양성사업 비전, 인재상 및 전략과제 244

[그림 7-2] 한국콘텐츠진흥원 인력양성사업 가치 중심 구조조정 모델 248

[그림 7-3] 콘텐츠 AI 교육 모듈 체계(장르공통/특화 + 수준 기반 설계) 250

[그림 7-4] 중기 인력양성 지원 방향성 252

[그림 7-5] 인재양성 거버넌스 체계 265

[그림 7-6] 인재양성 전담기관 체계 구축 267

[그림 7-7] 문화체육관광기술진흥센터 조직도 268

[그림 7-8] 한국예술영재교육원 조직도 269

[그림 7-9] 인력양성 세부 로드맵 270

[그림 7-10] 한국콘텐츠진흥원 AI 특화 콘텐츠 인력 양성 로드맵(단기) 271

[그림 7-11] 중소 콘텐츠기업 사내 교육 지원 방안(예시) 274

[그림 7-12] 한국콘텐츠진흥원 인력양성사업 포지셔닝 276

[그림 8-1] 산업/장르 파이프라인 반영 (AS-IS) 콘텐츠 기술 특화 직무 전문가 → (TO-BE) 장르/산업 맞춤형 콘텐츠 PO 282

[그림 8-2] AI 활용 역량 283

[그림 8-3] AI 특화 콘텐츠 실무인력 양성과정 추진방향 요약 286

[그림 8-4] AI 특화 콘텐츠 실무인력 양성과정 운영방식 288

[그림 8-5] AI 특화 콘텐츠 실무인력 양성과정 교육 운영 예시 289

[그림 9-1] 기대효과 292

[그림 9-2] 정책제언 295