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Préface de Sébastien Borget
Introduction
CHAPITRE 1 : DU WEB1 AU WEB3 ET AU MÉTAVERS
De l'Internet au Web
De 1989 au début des années 2000, le Web 1.0
L'avènement du Web 2.0 : les années 2000
L'avènement d'un Web décentralisé : le Web 3.0
Un nouvel écosystème en pleine effervescence
Vers un renouveau communautaire du Web
Vers un renouveau des communautés
Quand le « lien » devient plus important que le « bien »
Vers un meilleur Internet ?
CHAPITRE 2 : WEB3 ET MÉTAVERS, EST-CE LA MÊME CHOSE ?
Qu'est-ce que le Métavers ?
Pas un, mais une multitude de métavers
Le Métavers selon Microsoft
Le Métavers selon Meta
Les caractéristiques du Métavers
Les mondes virtuels
Un monde en 3D
Un monde en temps réel
Un monde avec un nombre illimité d'utilisateurs
Un monde persistant
Des échanges synchrones
Un monde interoperable
Les 8 fondations ou building blocks du Métavers
Le matériel
Le réseau
La puissance de calcul
Les plateformes virtuelles
Les normes, protocoles et standards d'échanges
Les paiements
Le contenu ; services et actifs
Les comportements des consommateurs et des entreprises
Pourquoi l'univers des jeux vidéo peut-il accélérer l'adoption du Métavers ?
Le jeu vidéo, une industrie qui pèse plus de 200 milliards de dollars
Les jeux vidéo dessinent le prochain Internet
Vers une typologie des usages des métavers
Les jeux de transréalité
Les jeux à économie réelle
Les plateformes ludiques en 3D
Les plateformes sociales en 3D
Les plateformes d'avatars
Les plateformes de concerts virtuels
Les plateformes de collaboration virtuelle
Les jeux de cartes en ligne
Un aperçu du profil des utilisateurs des métavers
Qui sont les utilisateurs des métavers ?
Que doit retenir le décideur marketing de cette analyse des utilisateurs des métavers ?
La compréhension des avatars
CHAPITRE 3 : MARQUES ET MÉTAVERS, PRÉSENCE SUBIE OU VOULUE ?
Les 5 options du responsable de marque
Ignorer la présence des copies 1
Supprimer la présence des copies non officielles
Observer, écouter et comprendre pour agir de façon éclairée
Endosser et encourager les activités de marque non officielles
S'engager : donner pour ensuite recevoir
Rationaliser son écosystème numérique avant de se lancer
CHAPITRE 4 : EXEMPLES D'INITIATIVES DE MARQUES DANS LE MÉTAVERS
Second Life montre la voie
Les 5 opportunités qu'offrent les mondes virtuels aux marques
La communication
La vente de produits et de services virtuels
Les études de marché pour comprendre les mondes virtuels et leurs communautés
Le recrutement et le management des ressources humaines
Le management de certains process internes à l'entreprise
De la rationalisation de l'écosystème numérique à la mise en place d'une roadmap Web3
Une feuille de route Web3 marketing en 7 étapes
Étape 1 : d'un nom de domaine .corn à un nom de domaine .eth
Étape 2 : le N FT drop
Étape 3 : collaboration NFT et programme influence crypto, placement de produit dans les jeux vidéo, événement Métavers
Étape 4 : métavers de marque et amplification
Étape 5 : le club privé, marketing communautaire et tribal
Étape 6 : e-commerce Web3 et commerce phygital
Étape 7 : le marché de la seconde main
Conclusion et perspectives d'avenir
Bonus en ligne

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Métavers marketing : tendance ou nouvelle réalité du marketing digital? 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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