Préface de Sébastien Borget Introduction CHAPITRE 1 : DU WEB1 AU WEB3 ET AU MÉTAVERS De l'Internet au Web De 1989 au début des années 2000, le Web 1.0 L'avènement du Web 2.0 : les années 2000 L'avènement d'un Web décentralisé : le Web 3.0 Un nouvel écosystème en pleine effervescence Vers un renouveau communautaire du Web Vers un renouveau des communautés Quand le « lien » devient plus important que le « bien » Vers un meilleur Internet ? CHAPITRE 2 : WEB3 ET MÉTAVERS, EST-CE LA MÊME CHOSE ? Qu'est-ce que le Métavers ? Pas un, mais une multitude de métavers Le Métavers selon Microsoft Le Métavers selon Meta Les caractéristiques du Métavers Les mondes virtuels Un monde en 3D Un monde en temps réel Un monde avec un nombre illimité d'utilisateurs Un monde persistant Des échanges synchrones Un monde interoperable Les 8 fondations ou building blocks du Métavers Le matériel Le réseau La puissance de calcul Les plateformes virtuelles Les normes, protocoles et standards d'échanges Les paiements Le contenu ; services et actifs Les comportements des consommateurs et des entreprises Pourquoi l'univers des jeux vidéo peut-il accélérer l'adoption du Métavers ? Le jeu vidéo, une industrie qui pèse plus de 200 milliards de dollars Les jeux vidéo dessinent le prochain Internet Vers une typologie des usages des métavers Les jeux de transréalité Les jeux à économie réelle Les plateformes ludiques en 3D Les plateformes sociales en 3D Les plateformes d'avatars Les plateformes de concerts virtuels Les plateformes de collaboration virtuelle Les jeux de cartes en ligne Un aperçu du profil des utilisateurs des métavers Qui sont les utilisateurs des métavers ? Que doit retenir le décideur marketing de cette analyse des utilisateurs des métavers ? La compréhension des avatars CHAPITRE 3 : MARQUES ET MÉTAVERS, PRÉSENCE SUBIE OU VOULUE ? Les 5 options du responsable de marque Ignorer la présence des copies 1 Supprimer la présence des copies non officielles Observer, écouter et comprendre pour agir de façon éclairée Endosser et encourager les activités de marque non officielles S'engager : donner pour ensuite recevoir Rationaliser son écosystème numérique avant de se lancer CHAPITRE 4 : EXEMPLES D'INITIATIVES DE MARQUES DANS LE MÉTAVERS Second Life montre la voie Les 5 opportunités qu'offrent les mondes virtuels aux marques La communication La vente de produits et de services virtuels Les études de marché pour comprendre les mondes virtuels et leurs communautés Le recrutement et le management des ressources humaines Le management de certains process internes à l'entreprise De la rationalisation de l'écosystème numérique à la mise en place d'une roadmap Web3 Une feuille de route Web3 marketing en 7 étapes Étape 1 : d'un nom de domaine .corn à un nom de domaine .eth Étape 2 : le N FT drop Étape 3 : collaboration NFT et programme influence crypto, placement de produit dans les jeux vidéo, événement Métavers Étape 4 : métavers de marque et amplification Étape 5 : le club privé, marketing communautaire et tribal Étape 6 : e-commerce Web3 et commerce phygital Étape 7 : le marché de la seconde main Conclusion et perspectives d'avenir Bonus en ligne
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