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표제지 1

목차 3

SUMMARY 2

01. '악마화'된 게임, 그 오해의 출발점 4

1. 게임산업 성장과 사회적 인식의 괴리 4

2. 게임을 '악'으로 규정하는 프레임 6

02. 게임의 사회적 낙인 - 현실과 원인 10

1. 게임은 정말 '악'일까? - 데이터로 다시 읽는 게임산업 10

2. 게임의 긍정적 역할과 가치 재조명 13

03. 게임산업 인식 전환을 위한 발전 방향 17

최근 게임산업은 위기론이 부상하고 있으나 게임산업 죽이기는 멈추지 않고 있음 17

(1단계) 과학적 근거에 기반한 정책 설계 17

(2단계) 게임에 대한 공정한 인식 개선 18

(3단계) 콘텐츠-산업 융합 확산 18

참고문헌 19

표목차 4

[표 1] 콘텐츠산업 수출액(2023) 4

[표 2] 게임에 대한 부정적 언론 보도 7

[표 3] 대표적 게임 규제 과거부터 현재까지 8

[표 4] 게임 문화 확산을 위한 그간의 노력 9

[표 5] 게임 문제적 이용에 대한 주요 연구 결과 요약 13

그림목차 5

〈그림 1〉 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상 5

〈그림 2〉 게임행동유형: 청소년 게임욕구충족 평균점수 분포 2022~2024년 6

〈그림 3〉 KBS 시청자청원 게시판 7

〈그림 4〉 게임이용자 임상의학 코호트 연구 개요 11

〈그림 5〉 게임이용자 임상의학 코호트 연구 결과 12

〈그림 6〉 게임이용자 패널연구(4차년도), 연차별 게임행동유형 변화(성인) 12

〈그림 7〉 청소년이 게임을 하는 가장 큰 이유 14

〈그림 8〉 콘솔 게임을 하는 이유 14

〈그림 9〉 마인크래프트 레드스톤 논리 회로(반도체 작동 방식 유사) 15

〈그림 10〉 인지훈련 실험 디자인 도식화 16

〈그림 11〉 2021~2024년 전체 게임 이용률 17