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표제지
목차
국문초록 14
ABSTRACT 18
I. 서론 23
1. 연구 목적 23
2. 연구사 검토 26
3. 연구 방법 34
II. 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰 43
1. 게임 스토리텔링의 언어적인 의미 43
1.1. 스토리텔링 43
1.2. 디지털 스토리텔링 46
1.3. 게임 스토리텔링 48
2. 게임의 문학적인 의미 50
2.1. 게임과 문학적 상상력 50
2.2. 게임과 문학의 미래 54
3. 게임의 기능 57
3.1. 인지적 기능 58
3.2. 서사적 기능 61
3.3. 유희적 기능 64
4. 게임의 특성 66
5. 기능성 게임과 게임의 진화 74
III. 사건 스토리텔링 77
1. 게임의 사건 77
1.1. 사건의 설계적인 의미 77
1.2. 사건 리스트 작성법 80
2. 게임 내의 사건의 계기성(스토리) 86
3. 게임 내의 사건의 인과성(플롯) 89
3.1. 게임 플롯의 설계적인 의미 90
3.2. 〈WOW〉의 비선형적인 플롯 94
3.3. 게임 플롯 리스트 작성법 97
4. 다변수 서사 107
4.1. 다변수 서사의 설계적인 의미 108
4.2. 다변수 서사의 유형 111
4.2.1. 일자형 113
4.2.2. 분산형 113
4.2.3. 집합형 114
4.2.4. 집합분산형 115
4.2.5. 회귀형 115
4.2.6. 반복 회귀형 116
5. 퀘스트 117
5.1. 온라인 게임과 퀘스트 119
5.2. 퀘스트의 정서자극 123
5.3. 퀘스트의 유형 130
5.3.1. 퀘스트의 내용에 따른 분류 131
5.3.2. 퀘스트의 난이도에 따른 분류 133
5.3.3. 퀘스트의 시스템에 따른 분류 135
5.3.4. 퀘스트의 수행형태에 따른 분류 136
5.4. 퀘스트 리스트 작성법 137
6. 게임의 돌발 서사 142
6.1. 돌발 서사의 설계적인 의미 143
6.2. 돌발 서사의 유형 144
6.3. 돌발 서사 리스트 작성법 147
IV. 캐릭터 스토리텔링 150
1. 캐릭터의 설계적인 의미 150
1.1. 캐릭터의 역할과 기능 151
1.2. 캐릭터의 성격과 MBTI 155
1.3. 캐릭터의 심리와 갈등 157
2. 캐릭터의 유형과 설계 162
2.1. PC의 유형과 설계 163
2.2. NPC의 유형과 설계 167
2.3. 몬스터의 유형과 설계 168
3. 캐릭터의 생(生)과 사(死)의 형태 172
3.1. 게임에서의 죽음과 재생 175
3.2. 게임에 나타난 죽음과 재생의 현상 179
3.2.1. 〈Trusty Bell〉 179
3.2.2. 〈Warcraft(3)〉 179
3.2.3. 〈Tales Weaver〉 181
3.2.4. 〈라그나로크 온라인〉 182
3.2.5. 〈마비노기〉 182
3.2.6. 〈리니지(2)〉 183
3.2.7. 〈World of Warcraft〉 184
3.2.8. 〈대항해시대 온라인〉 185
3.3. 게임의 죽음과 재생 스토리텔링 185
4. 캐릭터간의 커뮤니케이션 양상 190
4.1. 온라인 게임과 의사소통의 특징 191
4.2. 〈WOW〉의 의사소통 양상 193
4.3. 〈WOW〉에서의 의사소통 방법 195
4.4. 플레이어의 의사소통 성격유형 197
5. 게임 캐릭터 리스트 작성법 203
V. 세계관 스토리텔링 207
1. 세계관의 설계적인 의미 207
2. 시간적인 배경 214
3. 공간적인 배경 216
4. 게임 세계관 리스트 작성법 219
4.1. 시간적 배경 리스트 작성법 220
4.2. 공간적 배경 리스트 작성법 224
VI. 매개체 요소 스토리텔링 227
1. 아이템 227
1.1. 아이템의 설계적인 의미 228
1.2. 아이템의 유형 230
1.2.1. 어드벤처 게임의 아이템유형 231
1.2.2. 롤플레잉 게임의 아이템 유형 234
1.2.3. MMORPG의 아이템 유형 237
1.2.4. 액션 게임의 아이템 유형 242
1.2.5. 슈팅 게임의 아이템 유형 244
1.2.6. 시뮬 레이션게임의 아이템 유형 246
1.2.7. 스포츠 게임(레이싱 게임)의 아이템 유형 247
1.3. 게임 아이템 리스트 작성법 248
2. 퍼즐 252
2.1. 퍼즐의 설계적인 의미 252
2.2. 게임 퍼즐의 유형 256
2.2.1. 스토리텔링 방법에 따른 유형 256
2.2.2. 소재 획득 방법에 따른 유형 258
2.2.3. 퍼즐풀이 방법에 따른 유형 259
2.3. 게임 퍼즐 리스트 작성법 266
3. 게임 음악 269
3.1. 게임 음악의 설계적인 의미 269
3.2. 〈화이트 데이〉의 배경 음악과 효과음 272
3.3. 게임 음악 리스트 작성법 277
VII. 결론 280
참고문헌 285
[그림 2-1] 창의적 발상과 스토리텔링 43
[그림 3-1] 퀘스트-데피아즈단(01) 79
[그림 3-2] MMORPG의 서사의 선형적인 흐름 95
[그림 3-3] MMORPG의 서사의 비선형적인 흐름 96
[그림 3-4] 라이언이 제시하는 다변수 서사 유형의 사례 111
[그림 3-5] 다변수 서사의 유형 113
[그림 3-6] 〈화이트 데이〉의 분산형의 분기 형태 114
[그림 3-7] '파멜라의 인형' 퀘스트의 수락과 완료 124
[그림 3-8] 돌발 서사의 유형도 145
[그림 3-9] 돌발 서사 장면 146
[그림 4-1] 캐릭터의 성격묘사 155
[그림 4-2] 대립하는 켄타로우스부족 160
[그림 4-3] 〈WOW〉의 이동용 몬스터의 사례 169
[그림 4-4] 아테나와 켄타우로스 171
[그림 4-5] 〈WOW〉의 켄타로우스 석상 171
[그림 4-6] 환생을 위한 아이템과 스킬 180
[그림 4-7] 테일즈위버의 캐릭터의 체력이 약화되어 가는 상황 181
[그림 4-8] 〈마비노기〉의 죽음과 부활선택 사항 182
[그림 4-9] 〈WOW〉의 전투 광경과 영혼 치유사 185
[그림 5-1] 게임 〈스타워즈 구공화국의 기사들〉의 배경화면 213
[그림 5-2] 전통적인 건물의 구조 219
[그림 6-1] 어드벤처 게임 〈사일런트 힐(2)〉의 아이템 232
[그림 6-2] 〈사일런트 힐(2)〉의 '보조 아이템' 233
[그림 6-3] 『디아블로2』의 장비아이템들 236
[그림 6-4] 〈WOW〉의 소모 아이템 사례 238
[그림 6-5] 〈WOW〉의 캐릭터 창에 드러난 장비 아이템 241
[그림 6-6] 액션 게임의 사례 243
[그림 6-7] 슈팅 게임 245
[그림 6-8] 전략 시뮬레이션 게임 〈삼국지〉의 아이템 247
[그림 6-9] 『귀무자』 시리즈에서 활용되는 퍼즐의 예 254
[그림 6-10] 〈화이트 데이〉의 연출 방법에 따른 퍼즐의 유형 257
[그림 6-11] 소재 획득방법에 따른 유형 258
[그림 6-12] 퍼즐풀이 방법에 따른 유형 261
[그림 6-13] 퍼즐풀이 방법에 따른 유형 262
[그림 6-14] 〈화이트 데이〉에서 획득되는 '논리 퍼즐'의 아이템 264
[그림 6-15] 퍼즐풀이 방법에 따른 유형 265
| 번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
|---|---|---|
| 1 | 갤러그(GALAGA) 슈팅액션게임 NAMCO 1981 | 미소장 |
| 2 | 나르실리온 액션 RPG 그리곤엔터테인먼트 2004 | 미소장 |
| 3 | 녹스(NOX) Action RPG West Wood 2000 | 미소장 |
| 4 | 대항해시대 SRPG KOEI 1990 | 미소장 |
| 5 | 대항해 시대2 SRPG KOEI 1995 | 미소장 |
| 6 | 대항해시대 온라인 MMORPG KOEI 2005 | 미소장 |
| 7 | 드레곤 퀘스트 RPG SQUARE・ENIX CO 1986 | 미소장 |
| 8 | 디아블로 RPG Blizzard 1996 | 미소장 |
| 9 | 라그나로크온라인 MMORPG 그라비티 2002 | 미소장 |
| 10 | 라이브 어 라이브 RPG Square 1994 | 미소장 |
| 11 | 레퀴엠 온라인 RPG 그라비티 2007 | 미소장 |
| 12 | 리니지 MMORPG 엔씨소프트 1998 | 미소장 |
| 13 | 리니지2 MMORPG 엔씨소프트 2003 | 미소장 |
| 14 | 마비노기 MMORPG 넥슨 2004 | 미소장 |
| 15 | 메가 맨 액션게임 CAPCOM 1987 | 미소장 |
| 16 | 메탈기어 솔리드2 액션어드벤처게임 Konami Corporation 2002 | 미소장 |
| 17 | 뮤 MMORPG 웹젠 2001 | 미소장 |
| 18 | 바람의 나라 RPG 넥슨 1996 | 미소장 |
| 19 | 바이오쇼크 FPS 2K Boston 2007 | 미소장 |
| 20 | 바이오하자드 액션 어드벤처게임 CAPCOM 1996 | 미소장 |
| 21 | 바이오하자드2 호러 어드벤처게임 CAPCOM 1999 | 미소장 |
| 22 | 사가프론티어 RPG SQUARE・ENIX CO 1997 | 미소장 |
| 23 | 삼국지 전략시뮬레이션게임 KOEI 2000 | 미소장 |
| 24 | 써든어택 FPS 게임하이 2007 | 미소장 |
| 25 | 성검전설3 RPG SQUARE・ENIX CO 1995 | 미소장 |
| 26 | 슈퍼마리오 액션어드벤처게임 Nintendo 2001 | 미소장 |
| 27 | 스타크래프트 RTS Blizzard 1998 | 미소장 |
| 28 | 스트라이커즈1945 슈팅게임 Psikyo 1997 | 미소장 |
| 29 | 스페셜포스 FPS 드래곤플라이(주) 2004 | 미소장 |
| 30 | 아이온 MMORPG 엔씨소프트 2008 | 미소장 |
| 31 | 어스토니시아 스토리 RPG 손노리 2005 | 미소장 |
| 32 | 쥬라기공원 최초 온라인게임 삼정데이터시스템 1994 | 미소장 |
| 33 | 철권 격투게임 NAMCO 1995 | 미소장 |
| 34 | 카운터 스트라이크라인 FPS 넥슨(주) 2008 | 미소장 |
| 35 | 카트라이더 레이싱게임 넥슨(주) 2004 | 미소장 |
| 36 | 테트리스 퍼즐게임 Alexey Pajitnov 1985 | 미소장 |
| 37 | 파이널 파이트 액션게임 CAPCOM 2001 | 미소장 |
| 38 | 프리스톤테일2 MMORPG (주)와이디온라인 2007 | 미소장 |
| 39 | 프린세스메이커 육성 게임 GAINAX Co 1991 | 미소장 |
| 40 | 화이트 데이 호러어드벤처게임 손노리 2001 | 미소장 |
| 41 | 鬼武者(Onimusha)1 액션어드벤처게임 CAPCOM 2001 | 미소장 |
| 42 | 鬼武者2 액션어드벤처게임 CAPCOM 2002 | 미소장 |
| 43 | 鬼武者3 액션어드벤처게임 CAPCOM 2004 | 미소장 |
| 44 | Alone in the Dark 호러 어드벤처게임 Dark Works 2001 | 미소장 |
| 45 | Alone in the Dark 4 호러 어드벤처게임 Atari 2008 | 미소장 |
| 46 | Americas Army FPS US ARMY 2002 | 미소장 |
| 47 | Baldur's Gate 롤플레잉게임 BioWare 1998 | 미소장 |
| 48 | Call of Duty 1인칭 슈팅 게임 Infinity Ward 2003 | 미소장 |
| 49 | Civilization III 전략시뮬레이션게임 Firaxis Games 2003 | 미소장 |
| 50 | Clock Tower 심리호러게임 Human 1995 | 미소장 |
| 51 | Devil may cry 2 액션게임 CAPCOM 2003 | 미소장 |
| 52 | DiabloII RPG Blizzard 2001 | 미소장 |
| 53 | Dungeons & Dragons TRPG Gary Gygax, Jaff Perren 1971 | 미소장 |
| 54 | Escape from Monkey Island 어드벤처게임 Lucas Arts 2000 | 미소장 |
| 55 | Final Fantasy RPG Square 1987 | 미소장 |
| 56 | Final Fantasy5 RPG Square Soft 1992 | 미소장 |
| 57 | Food Force 어드벤처게임 WFP(세계식량기구) 2005 | 미소장 |
| 58 | Grim Fandango 어드벤처게임 Lucas Arts 1998 | 미소장 |
| 59 | Harry Potter and the Sorcerer's 시뮬레이션게임 EA 2003 | 미소장 |
| 60 | ICO 어드벤처게임 SCEI 2002 | 미소장 |
| 61 | Silent Hill 2 호러 어드벤처게임 Konami Corporation 2002 | 미소장 |
| 62 | Sim City 육성게임 Maxis 1989 | 미소장 |
| 63 | Sim City 4 육성게임 Maxis 2003 | 미소장 |
| 64 | spacewar 최초상용화게임 Stephen Russell 1962 | 미소장 |
| 65 | Space Invaders 슈팅게임 Taito Corporation 1978 | 미소장 |
| 66 | Star Wars RPG BioWare 2003 | 미소장 |
| 67 | Tales Weaver MMORPG Softmax 2003 | 미소장 |
| 68 | The Lord Of The Rings Online MMORPG Turbine 2008 | 미소장 |
| 69 | Trusty Bell RPG Tri-Crescendo 2007 | 미소장 |
| 70 | Ultima Online PC용 RPG Origin 1999 | 미소장 |
| 71 | Warcraft PC전략시뮬레이션게임 Blizzard 1994 | 미소장 |
| 72 | World Of Warcraft MMORPG Blizzard 2004 | 미소장 |
| 73 | Xevious 슈팅게임 NAMCO 1983 | 미소장 |
| 74 | 디지털 에듀테인먼트 스토리텔링 ,살림,2005. | 미소장 |
| 75 | 게임제작개론 ,형설출판사,2003. | 미소장 |
| 76 | IQ 페스티벌 멘사 아이큐 테스트 ,미리ON,2009. | 미소장 |
| 77 | 연극의 이해 ,건국대학교 출판부,2002. | 미소장 |
| 78 | 현대소설의 이론 ,대방출판사,1984. | 미소장 |
| 79 | 음,꿈의 전람회 ,돋을새김,2004. | 미소장 |
| 80 | 서사철학:이야기 탐구의 아이리스 ,휴머니스트,2009. | 미소장 |
| 81 | 한국소설과 시간인식 ,인하대학교 출판부,1992. | 미소장 |
| 82 | 컴퓨터 게임과 문화 ,이룸,2005. | 미소장 |
| 83 | 문학콘텐츠와 스토리텔링 ,도서출판 역락,2005. | 미소장 |
| 84 | 성격 심리학 ,학지사,2004. | 미소장 |
| 85 | 컴퓨터 게임과 내러티브 ,현암사,2003. | 미소장 |
| 86 | 서사학과 텍스트 이론 ,랜덤하우스 중앙,2005. | 미소장 |
| 87 | 문예창작 실기론 ,시와 시학사,2003. | 미소장 |
| 88 | 죽음에 대한 문화적 이해 ,한국학술정보,2006. | 미소장 |
| 89 | 디지털 애니메이션 스토리텔링 ,살림,2005. | 미소장 |
| 90 | 현실 변혁의 소설 담론 ,국학 자료원,1997. | 미소장 |
| 91 | MMORPG 게임기획실무 ,혜지원,2007. | 미소장 |
| 92 | 발견으로서의 소설기법 ,고려대학교 출판부,2002. | 미소장 |
| 93 | 미디어는 콘텐츠다 ,김영사,2002. | 미소장 |
| 94 | 서사 교육론 ,동아시아,2001. | 미소장 |
| 95 | 세컨드 라이프 비즈니스 전략 ,중앙북스,2007. | 미소장 |
| 96 | 한국현대소설에 나타난 죽음의 연구 ,동천사,1988. | 미소장 |
| 97 | 문학 개론 ,현대문학,1997. | 미소장 |
| 98 | 디지털 스토리텔링 ,황금가지,2003. | 미소장 |
| 99 | 한국형 디지털 스토리텔링 ,살림,2005. | 미소장 |
| 100 | 게임시나리오 작법론 ,도서출판 정일,2004. | 미소장 |
| 101 | 애니메이션시나리오 작법론 ,충남테크노파크 & 한서대학교,2004. | 미소장 |
| 102 | 엄마!게임해도 돼? ,도서출판 정일,2004. | 미소장 |
| 103 | 전후소설 담론의 이데올로기와 유토피아 ,새미,2005. | 미소장 |
| 104 | 디지털 게임,상상력의 새로운 영토 ,살림,2005. | 미소장 |
| 105 | 디지털 게임의 미학-온라인 게임 스토리텔링 ,살림,2005. | 미소장 |
| 106 | 현대소설 창작법 ,웅동,2000. | 미소장 |
| 107 | 한국 근대 비평의 담론 ,새미, 2001. | 미소장 |
| 108 | 컴퓨터 게임의 이해 ,문학과학사,2002. | 미소장 |
| 109 | 문화산업과 스토리텔링 ,다미디어,2007. | 미소장 |
| 110 | 편집부, 2007대한민국 게임백서 ,한국게임산업진흥원,2008. | 미소장 |
| 111 | 2008 대한민국 게임백서 (영문) ![]() |
미소장 |
| 112 | 현대소설론 ,평민사,1994. | 미소장 |
| 113 | 문학의 이해 ,선일문화사,1987. | 미소장 |
| 114 | 한국현대소설과 사상 ,집문당,1995. | 미소장 |
| 115 | 디지털 게임 스토리텔링 ,살림,2005. | 미소장 |
| 116 | 공자의 논어 ,삼성출판사,2006. | 미소장 |
| 117 | 「MMORPG의 Item Design연구」,호서대 석사논문,2006. | 미소장 |
| 118 | 「MMORPG의 소셜 네트워크 형성 양상에 관한 연구」,이화여대 석사논문,2008. | 미소장 |
| 119 | 「3D 액션게임에서 다이내믹한 캐릭터 동작 표현방법에 관한 연구」,홍익대 석사논문,2007. | 미소장 |
| 120 | 「가상세계의 장소성 획득을 위한 스토리텔링」,이화여대 석사논문,2008. | 미소장 |
| 121 | 「MMOG에서의 효과적인 인터랙티브 스토리텔링 디자인 방법연구」,상명대 석사논문,2005. | 미소장 |
| 122 | 「게임의 영화화와 음악」,상명대 석사논문,2008. | 미소장 |
| 123 | 「디지털 내러티브에 관한 연구」,이화여대 박사논문,2003. | 미소장 |
| 124 | 「가상현실게임의 알레고리에 관한 연구」,서강대 석사논문,2006. | 미소장 |
| 125 | 「게임의 상호작용성과 서사 층위의 관계모델 개발」,연세대 석사논문,2006. | 미소장 |
| 126 | 「게임 콘텐츠 개발을 위한 신화 사례 연구」,국민대 석사논문,2007. | 미소장 |
| 127 | 「MMORPG 퀘스트구조와 스크립트 연구」,상명대 석사논문,2006 | 미소장 |
| 128 | Bruner의 내러티브 논의에 기초한 교육문화학의 장르에 관한 학제적 연구 | 소장 |
| 129 | 「한국 서사문학에 나타나는 죽음인식의 변이양상」, 동아어문논집 제11집,2000. | 미소장 |
| 130 | Social Network Application Game as a Field of Constructing Relational Self | 소장 |
| 131 | 한국콘텐츠학회논문지 논문모집 안내 ![]() |
미소장 |
| 132 | 「서사 계열체 이론」, 디지털 스토리텔링연구 1호,2006. | 미소장 |
| 133 | 한국 온라인 게임 스토리의 창작방법 연구 : 개발 사례 분석을 중심으로 | 소장 |
| 134 | 안진경,「가상세계의 디지털 스토리텔링 연구」, 게임산업저널 ,통권 16호,한국게임산업진흥원, 2007. | 미소장 |
| 135 | 윤현정,「가상세계 스토리텔링의 이해」, 디지털 스토리텔링 연구 3호,디지털 스토리텔링학회,2008. | 미소장 |
| 136 | Narrative in the Age of Digital Storytelling | 소장 |
| 137 | 한국 문화콘텐츠학의 현황과 전망 : 스토리텔링을 중심으로 ![]() |
미소장 |
| 138 | 「커뮤니케이션 현상으로서의 온라인 게임 연구를 위한 소고」,사회과학연구 논총 1-4호,2000. | 미소장 |
| 139 | Applying Policy of Traditional Story-Flows to Computer Games- Based on Observations about Game "Call of Duty" - | 소장 |
| 140 | 「MMORPG의 다이나믹 게임월드」, 디지털 스토리텔링연구 1호,2006. | 미소장 |
| 141 | PC방과 네트워크 게임의 문화연구 : 스타크래프트를 중심으로 | 소장 |
| 142 | 「한국인의 저승사자와 환생 이야기-5」, 한국인의 죽음관 ,2005.(참고:http://buddhapia.com) | 미소장 |
| 143 | 「게임과 문학적 상상력」, 미네르바 통권33호,2009. | 미소장 |
| 144 | The consideration of the speciality of game scenario writer | 소장 |
| 145 | 「게임의 정서적인 연출이 플레이어에게 미치는 영향에 대한 연구」, 2007동계 한국게임학회 학술지 ,2007. | 미소장 |
| 146 | 「퀘스트 스토리텔링에 관한 연구」, 디지털 스토리텔링 연구 04호,2009. | 미소장 |
| 147 | Narrative Structure in 『World of Warcraft』 | 소장 |
| 148 | 「청소년들의 온라인 게임 이용실태 연구」, 한국 청소년 개발원 연구보고서 ,한국청소년개발원,2003. | 미소장 |
| 149 | 온라인 공간과 온라인 게임 속에서의 커뮤니케이션과 인간심리 | 소장 |
| 150 | 문학과 컴퓨터 게임 | 소장 |
| 151 | A study of Communication System between each Game Characters | 소장 |
| 152 | Narrative Structure in Game | 소장 |
| 153 | 「디지털 문화 환경과 서사의 새로운 양상」, 구비문학연구Vol.16,2003. | 미소장 |
| 154 | Game in the Digital Age | 소장 |
| 155 | 온라인 게임에서의 '재미 경험' 의 심리적 분석 : 리니지2를 중심으로 | 소장 |
| 156 | 디지털 게임의 다변수적 서사 | 소장 |
| 157 | 디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구 | 소장 |
| 158 | Welcome To게임 시나리오 ,시나리오친구들,2000. | 미소장 |
| 159 | ゲ-ムクリエイタ-作法 ,NTT出版,2000. | 미소장 |
| 160 | 애니메이션시나리오 작법 ,모색,2001. | 미소장 |
| 161 | 기초부터 배우는 게임시나리오 ,비즈앤비즈,2007. | 미소장 |
| 162 | ゲームシナリオの書き方 ,Soft Bank Creative, 2007. | 미소장 |
| 163 | 시학 ,박영사,1975. | 미소장 |
| 164 | 시학 ,문예출판사,1998. | 미소장 |
| 165 | 초의 불꽃 | 소장 |
| 166 | , 언어커뮤니케이션 ,한국문화사,2003. | 미소장 |
| 167 | 게임 디자인:아트 & 비즈니스 ,제우미디어,2001. | 미소장 |
| 168 | 놀이와 인간 ,문예출판사,1999. | 미소장 |
| 169 | 죽음 이후의 삶 ,행복우물,2007. | 미소장 |
| 170 | 시나리오 구조의 비밀 ,시공사,2003. | 미소장 |
| 171 | 디지털시대의 영상문화 ,현실문화연구,2003. | 미소장 |
| 172 | 스펙타클의 사회 ,현실문화연구,1996. | 미소장 |
| 173 | 김병욱편, 현대소설의 이론 ,대방출판사,1984. | 미소장 |
| 174 | 간단명료한 심리학 ,시그마프레스,2004. | 미소장 |
| 175 | Aspects of the Novel ,London,1927. | 미소장 |
| 176 | 온라인 게임 기획 & 인터랙티비티 ,정보문화사,2003. | 미소장 |
| 177 | 비평의 해부 ,한길사,1982. | 미소장 |
| 178 | 인터랙티브 스토리텔링 ,커뮤니케이션북스,2006. | 미소장 |
| 179 | 융 심리학 입문 ,문예출판사,2004. | 미소장 |
| 180 | 프로이트 심리학 ,문예출판사,1983. | 미소장 |
| 181 | 시나리오 가이드 ,한겨레 신문사,1999. | 미소장 |
| 182 | 놀이하는 인간 ,기린원,1991. | 미소장 |
| 183 | 호모 루덴스 ,까치,1998. | 미소장 |
| 184 | 게임기획 & 디자인 ,정보문화사,2003 | 미소장 |
| 185 | MBTI개발과 활용 ,한국 심리 검사 연구소,1996. | 미소장 |
| 186 | 디지털미디어 스토리텔링 ,커뮤니케이션북스,2006. | 미소장 |
| 187 | 게임 아키텍쳐&디자인 ,제우미디어,2004. | 미소장 |
| 188 | 인터랙티브 스토리텔링 ,안그라픽스,2001. | 미소장 |
| 189 | 게임학 이론 ,청문각,2006. | 미소장 |
| 190 | 심리학의 즐거움 ,휘닉스,2004. | 미소장 |
| 191 | 게임기획개론 ,제우미디어 ,2004. | 미소장 |
| 192 | , Game Design:이것이 게임기획이다 ,MIN press,2001. | 미소장 |
| 193 | 서사의 본질 ,예림기획,2007. | 미소장 |
| 194 | 작가로 거듭나기 ,시나리오친구들,2001. | 미소장 |
| 195 | 서사학과 이데올로기 ,예림기획,2000. | 미소장 |
| 196 | 문학의 이론 ,문예출판사,1988. | 미소장 |
| 197 | Actual Minds,Possible Worlds ,Cambridge, Mass.:Harvard Univ.Press,1986. | 미소장 |
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