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표제지
국문초록
목차
1. 서론 14
1.1. 연구배경 및 목적 14
1.2. 연구방법과 범위 24
2. 이론적 배경 34
2.1. 게임 재미의 개념 정의 34
2.1.1. 지각적 재미(Perceptive fun) 요소들 34
2.1.2. 인지적 재미(Cognitive fun) 요소들 44
2.1.3. 인지적 UX(Cognitive UX) 요소들 55
2.1.4. 인지적 게이미피케이션 요소들 59
2.2. 체감형 기능성 게임의 개념 정의 62
2.2.1. 체감형 기능성 게임의 특성과 효과 62
2.2.2. 체감형 기능성 게임의 행동 유도 요인으로서 재미 65
2.2.3. 운동기반 체감형 기능성 게임과 피트니스 앱 81
2.3. 운동기반 체감형 기능성 게임의 재미요인 89
2.3.1. 사용 목적에 따른 운동기반 체감형 기능성 게임의 유형 89
2.3.2. 운동 효과 94
2.3.3. 만족도 98
2.3.4. 지속이용 유도와 재미요인 연관성 100
2.3.5. 체감형 운동 기능성 게임 지속이용 유도 요인 101
3. 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인 103
3.1. 연구문제 및 델파이 조사 103
3.1.1. 연구문제 및 델파이 조사 개요 103
3.1.2. 델파이 조사 과정 및 결과 105
4. 실증연구 123
4.1. 연구설계 123
4.1.1. 연구모형 및 가설설정 123
4.1.2. 변인의 조작적 정의 및 측정도구 133
4.1.3. 자료수집 및 분석방법 138
4.2. 실험: 재미요인 종합 분석 144
4.2.1. 조사대상자의 특성 144
4.2.2. 종합분석 척도의 타당성 및 신뢰성 분석 147
4.2.3. 연구가설 검증 160
4.2.4. 연구결과 167
4.3. 연구결과의 종합 및 논의 177
5. 결론 180
5.1. 연구결과의 요약 및 논의 180
5.2. 재미요인 종합 분석 및 실험 결과 187
5.3. 연구의 의의 191
5.4. 연구의 한계점 및 제언 194
참고 문헌 195
부록 211
〈부록1〉 델파이1 설문지 211
〈부록2〉 델파이2 설문지 214
〈부록3〉 델파이3 설문지 216
〈부록4〉 만족도 설문지 218
〈부록5〉 지속이용 설문지 221
〈부록6〉 운동효과 설문지 224
ABSTRACT 227
[그림 1] 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률 14
[그림 2] 산업체 대상 설문에서 국내 기능성 게임 산업의 전망 15
[그림 3] 연구 목적 진행 프로세스 23
[그림 4] AHP : fun game 29
[그림 5] 게임 재미 요인 연구 범위 30
[그림 6] 닌텐도 스위치 링 피트 어드벤처 게임기 32
[그림 7] 닌텐도 스위치 링 피트 어드벤처 데이터 샘플 82
[그림 8] 닌텐도 스위치 링 피트 구성품 83
[그림 9] 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인 예측변수 도출모형 93
[그림 10] 1라운드 델파이 의견 결과 116
[그림 11] 2라운드 델파이 의견 결과 117
[그림 12] 3라운드 델파이 재미 요소 중요도 순위 120
[그림 13] 연구모형 설계 126
[그림 14] 집단별 체중, 체지방, 근육량 평균 변화량 170
[그림 15] 집단별 체중변화 비교 172
[그림 16] 집단별 체지방 변화 비교 173
[그림 17] 집단별 근육량 변화 비교 174
[그림 18] 집단별 게임 만족도 비교 175
[그림 19] 집단별 지속이용 비교 176
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