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표제지

국문초록

목차

1. 서론 14

1.1. 연구배경 및 목적 14

1.2. 연구방법과 범위 24

2. 이론적 배경 34

2.1. 게임 재미의 개념 정의 34

2.1.1. 지각적 재미(Perceptive fun) 요소들 34

2.1.2. 인지적 재미(Cognitive fun) 요소들 44

2.1.3. 인지적 UX(Cognitive UX) 요소들 55

2.1.4. 인지적 게이미피케이션 요소들 59

2.2. 체감형 기능성 게임의 개념 정의 62

2.2.1. 체감형 기능성 게임의 특성과 효과 62

2.2.2. 체감형 기능성 게임의 행동 유도 요인으로서 재미 65

2.2.3. 운동기반 체감형 기능성 게임과 피트니스 앱 81

2.3. 운동기반 체감형 기능성 게임의 재미요인 89

2.3.1. 사용 목적에 따른 운동기반 체감형 기능성 게임의 유형 89

2.3.2. 운동 효과 94

2.3.3. 만족도 98

2.3.4. 지속이용 유도와 재미요인 연관성 100

2.3.5. 체감형 운동 기능성 게임 지속이용 유도 요인 101

3. 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인 103

3.1. 연구문제 및 델파이 조사 103

3.1.1. 연구문제 및 델파이 조사 개요 103

3.1.2. 델파이 조사 과정 및 결과 105

4. 실증연구 123

4.1. 연구설계 123

4.1.1. 연구모형 및 가설설정 123

4.1.2. 변인의 조작적 정의 및 측정도구 133

4.1.3. 자료수집 및 분석방법 138

4.2. 실험: 재미요인 종합 분석 144

4.2.1. 조사대상자의 특성 144

4.2.2. 종합분석 척도의 타당성 및 신뢰성 분석 147

4.2.3. 연구가설 검증 160

4.2.4. 연구결과 167

4.3. 연구결과의 종합 및 논의 177

5. 결론 180

5.1. 연구결과의 요약 및 논의 180

5.2. 재미요인 종합 분석 및 실험 결과 187

5.3. 연구의 의의 191

5.4. 연구의 한계점 및 제언 194

참고 문헌 195

부록 211

〈부록1〉 델파이1 설문지 211

〈부록2〉 델파이2 설문지 214

〈부록3〉 델파이3 설문지 216

〈부록4〉 만족도 설문지 218

〈부록5〉 지속이용 설문지 221

〈부록6〉 운동효과 설문지 224

ABSTRACT 227

표목차

[표 1] 게임의 지각적, 인지적 재미 분류 55

[표 2] 인지적 UX 재미요소 61

[표 3] 기능성 게임 정의에 관한 선행연구 63

[표 4] 체감형 게임과 일반 게임 특징 비교 65

[표 5] 11가지 재미 요소별 행동유도 요인 선행연구 정리 80

[표 6] 링 피트의 부위별 제원과 세부기능 85

[표 7] 피트니스 앱과 체감형 게임의 개념적 정리 88

[표 8] 운동기반 체감형 기능성 게임의 재미 요인 분류 92

[표 9] 인터뷰 대상자 선정 108

[표 10] 1라운드 델파이 설문지 예시 110

[표 11] 2라운드 델파이 설문지 예시 110

[표 12] 3라운드 델파이 설문지 예시 111

[표 13] 1라운드 델파이 패널 재미요소 응답 요약 114

[표 14] 1라운드 델파이 체감형 기능성 게임의 재미요소 범주 115

[표 15] 2라운드 델파이 추가 의견 118

[표 16] 델파이 3차 조사 결과 119

[표 17] 델파이 3차 조사 결과 요약 122

[표 18] 독립변인 조작적 정의 정리 136

[표 19] 종속변인 조작적 정의 정리 137

[표 20] 인터뷰 대상자 구성 139

[표 21] 전문가 질의 내용 139

[표 22] 전문가 인터뷰 대상자 140

[표 23] 전문가 인터뷰 대상자 종합 143

[표 24] 인구통계학적 특징에 대한 사전 동질성 검증 148

[표 25] 측정변인들에 대한 사전 동질성 검증 149

[표 26] 운동효과에 대한 반복측정 분산분석 결과 151

[표 27] 운동효과에 대한 일원분산분석 결과 152

[표 28] 인구통계학적 특징에 대한 사전 동질성 검증 154

[표 29] 게임만족도에 대한 반복측정 분산분석 결과 155

[표 30] 게임만족도에 대한 일원분산분석 결과 156

[표 31] 인구통계학적 특징에 대한 사전 동질성 검증 158

[표 32] 지속이용의도에 대한 반복측정 분산분석 결과 158

[표 33] 지속이용의도에 대한 일원분산분석 결과 160

[표 34] 네 개(종합분석)의 가설검증 결과표 166

[표 35] 네 개 독립 변인 집단 170

[표 36] 델파이 3차 조사 결과 후 상위 4개요소 181

그림목차

[그림 1] 국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률 14

[그림 2] 산업체 대상 설문에서 국내 기능성 게임 산업의 전망 15

[그림 3] 연구 목적 진행 프로세스 23

[그림 4] AHP : fun game 29

[그림 5] 게임 재미 요인 연구 범위 30

[그림 6] 닌텐도 스위치 링 피트 어드벤처 게임기 32

[그림 7] 닌텐도 스위치 링 피트 어드벤처 데이터 샘플 82

[그림 8] 닌텐도 스위치 링 피트 구성품 83

[그림 9] 체감형 운동 기능성 게임의 재미요인 예측변수 도출모형 93

[그림 10] 1라운드 델파이 의견 결과 116

[그림 11] 2라운드 델파이 의견 결과 117

[그림 12] 3라운드 델파이 재미 요소 중요도 순위 120

[그림 13] 연구모형 설계 126

[그림 14] 집단별 체중, 체지방, 근육량 평균 변화량 170

[그림 15] 집단별 체중변화 비교 172

[그림 16] 집단별 체지방 변화 비교 173

[그림 17] 집단별 근육량 변화 비교 174

[그림 18] 집단별 게임 만족도 비교 175

[그림 19] 집단별 지속이용 비교 176