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애니메이션 영상물에서 사용되는 사운드는 거의 모두가 인위적으로 만들어진다. 많은 수의 사운드는 실제의 소리를 녹음해서 사용하기도 하고, 신디사이저와 같은 전문 음향장비로 제작된 가상적 사운드를 여러 가지 방법으로 가공하여 사용하기도 한다. 한 편의 애니메이션은 적지 않은 양의 사운드를 소비하는데, 그를 위한 제작비용 또한 만만치 않다. 이렇게 해서 만들어진 사운드들은 여러 다른 영상작품에 사용될만한 가치가 충분히 있음에도 불구하고, 그렇지 못한 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 사운드 소스들을 현 시장상황 하에서 새로운 부가가치로 인정받을 수 있는 ‘디지털 콘텐츠’로 활용하는 방안에 대하여 논의해 보려한다.
현재 가장 성공적인 디지털 콘텐츠 유통모델로 인정받고 있는 미국 Apple사의 iTunes Music Store 시스템은 국내 음원시장에서의 적용이 가능하다. 연구결과 이 시스템은 사운드의 창작자가 스스로 온라인 스토어의 콘텐츠 제공자로서 역할을 주도하며, 동시에 사용자는 간편한 방법과 저렴한 비용으로 원하는 콘텐츠를 제공 받을 수 있다는 특성을 갖고 있다. 그리고 이러한 시스템을 구축 할 때 반드시 필요한 것이, 원하는 데이터를 짧은 시간 안에 검색 가능하게 해 주는 검색 시스템인데, 이 부분은 우리말의 특징을 고려하여 새롭게 디자인 되어야 하는 부분일 것이다. 본 논문에서는 위키 시스템을 활용하여, 검색 작업과 더불어 사용자 스스로가 데이터베이스를 구축하고 다른 사용자들과 그것을 공유할 수 있도록 하는 방안을 제시하려 한다. 이러한 시스템을 바탕으로 국내판 애니메이션 사운드 라이브러리라는 새로운 음원 디지털 콘텐츠로써 국내 음원시장 개척의 발판을 마련하고자 한다.
Most of the sounds used in animated films are artificially made. A large number of the sounds used are either actual sound recordings or diversely processed artificial sounds made with professional sound equipments such as synthesizers. One animation episode contains numerous amounts of sounds, resulting in significant sound production costs. These sounds have full potential to be reused in different films or animations, but in reality we fail to do so. This thesis discusses ways these sound sources can be acknowledged as added new values to the present market situation as a usable 'digital content'.
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| 웹 애니메이션의 정보유형에 따른 커뮤니케이션 표현 패러다임에 관한 연구 | 나인선 | pp.1-12 |
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| 애니메이션의 매혹성에 대한 고찰 | 이윤희 | pp.13-27 |
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| 1960-1980년대 초반 사회, 문화적 상황과 관련해 본 러시아 애니메이션의 변화 연구 | 이혜승 | pp.29-47 |
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| 1980년대 과학진흥정책 홍보영화 <꾸러기 발명왕>의 프로퍼간다적 성격에 대한 연구 | 박유신 | pp.49-71 |
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| <라이온 킹>에 나타난 정서표현의 시각이미지 분석 :그레이브스 명암이론과의 관계를 중심으로 | 김광환 | pp.73-88 |
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| 중학교 미술교과서 애니메이션 단원의 구성 및 오류 분석 | 함종호 | pp.89-107 |
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| <똘이 장군>에 반영된 반공적 이데올로기 이미지 표현에 관한 연구 | 장연이 | pp.109-122 |
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| Freeware를 활용한 3차원 Rendering에 관한 연구 | 김용관 | pp.123-137 |
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| 중국 애니메이션 산업과 정책 연구 | 탕뢰 ;김일태 | pp.139-150 |
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| 민화(民畵)의 만화(漫畵)적 요소 연구 | 이순구 | pp.151-164 |
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| 실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구 :<마법에 걸린 사랑>의 캐릭터 분석 후 적용 | 조은성 | pp.165-178 |
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| 애니메이션캐릭터에 대한 감정이입, 인지적, 감정적 반응의 매개적 역할에 관한 연구 | 김운한 ;이현우 | pp.179-192 |
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| 문화콘텐츠 캐릭터의 네이밍 개발을 위한 방법 연구 | 박경철 | pp.193-206 |
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| 지역 애니메이션 상영 구조 문제와 저작권 침해 :춘천 지역을 중심으로 | 서정수 ;박기복 | pp.207-220 |
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| 국내용 애니메이션 사운드 라이브러리 구축 방안 | 임영규 | pp.221-235 |
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| 디지털 3차원입체 애니메이션의 촬영과 연출 특성에 관한 연구 | 현승훈 | pp.237-249 |
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| 모션그래픽에서 생략과 암시적 표현에 관한 연구 | 염동철 | pp.251-265 |
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| 문화콘텐츠산업과 접목을 통한 관광산업 활성화 방안 :제주지역을 중심으로 | 이창훈 | pp.267-281 |
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| 번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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| 1 | 2004 - 2008 Digital Music Report IFPI = 「International Federation of Phonograph Industry」 http://www.ifpi.com, 2008 | 미소장 |
| 2 | 김태현, 「디지털 콘텐츠 산업의 가치사슬 변화와 사업자 동향」,『정보통신정책 제18권 23호 통권 407호』2004. | 미소장 |
| 3 | 고정민, 「통신기업의 콘텐츠산업 진입 : 의미와 전망」『삼성경제연구소(2006)』, 2006. | 미소장 |
| 4 | Ryutaro Sakai, Hemant Jha, Graphical User Interface For Audio-Visual Browsing, Google Patent, 2006. | 미소장 |
| 5 | Kasie Blanchette, Effects of MP3 Technology on the Music Industry, An Examination of Market Structure and Apple iTunes, April 23, 2004. | 미소장 |
| 6 | Ya-Xi Chen, Andreas Butz, Musicsim: integrating audio analysis and user feedback in an interactive music browsing ui, University of Munich, Munich, Germany, 2009. | 미소장 |
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