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본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.
When an online game is considered as a commercial product, now an online game
should arouse the consumer’s purchase desires as a service item.
Most of all, the contents of an online game are important, but, on the other hand,
beyond the online game services, it is also important to improve the accessibility of
online games, which are developed through the specific testing processes.
That is, it is necessary to develop comprehensive and systematic game testing
processes considering even the aspects of the usability of the online games on the basis
of the qualitative and measureable game tests.
Therefore, this study is intended to suggest the proper scopes of the online game
testing processes in a view that an online game is a commercial product.| 번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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| 12 | Jakob Nielsen, Usability Engineering, Academic Press Bostenm, P26, 1993. | 미소장 |
| 13 | 리차드 라우스3세 저, 게임디자인 이론과 실제, 정보문화사, p123, 2002. | 미소장 |
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