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오늘날 문화는 단순한 소비의 대상이 아닌, 경제적 가치를 창출하고 소비를 이끌어내는 중요한 자원이다. 산업구조가 제조업 중심에서 지식기반 산업으로 전환되고 다양한 기술의 발전으로 인해 문화콘텐츠산업이 새로운 국가적 핵심 사업으로 주목받고 있다. 특히, 고유한 문화원형은 한 국가의 정체성을 형성하는 가장 경쟁력 있는 자원이다. 과거 문화원형에 관한 연구나 개발은 주로 보존을 목적으로 진행되었고, 국·내외 문화콘텐츠 산업은 영화, 드라마, 애니메이션 등에 한정되어 발전해왔다. 최근에는 예술, 디자인, 디지털 기술 등 학문 간 교류를 통해 다양한 분야의 콘텐츠가 생산되고 있다. 앞으로는 문화 산업의 중요성이 더욱 커지고, 다양한 분야 간 융합이 이루어지기 때문에 민족 고유의 문화원형을 활용한 문화콘텐츠 산업의 발전이 필요하다. 본 논문은 화원형과 미디어 아트의 상호작용성을 활용하여 더욱 다양한 문화적, 산업적 활용을 모색하고자 한국콘텐츠진흥원에서 ‘문화원형을 활용한 글로벌 전시콘텐츠’ 제작지원을 받아서 제작, 전시된 ‘문화원형을 활용한 융합형 감성 미디어아트’의 작품을 기술하고 문화콘텐츠의 새로운 가능성을 제안하고자 한다.

Today, culture is not only subject to consumption but also an important resource which can create economic value and promote consumption. The cultural contents industry is emerging as a new national core business because the industrial structure has transformed from manufacturing-based industries into knowledge-based industries, and various technologies have made great advances. In particular, the original form of culture is the most competitive resource for the formation of a nation's identity. In the past, the research and development in this area was proceeded mainly for the purpose of conservation, and the development of cultural content industries, both at home and abroad, has been limited mostly in the fields of film, drama and animation. In recent years, however, the content is being produced in various fields with academic exchanges among fields such as art, design and digital technology. Now, the importance of cultural industries is growing and collaboration is among various fields is being witnessed. In this reality, the development of a cultural contents industry applied to ethnic culture form is needed. This paper aims to propose new possibilities for cultural contents by describing the work which was produced and displayed in 'Korean Culture Content Global Exhibition'. This exhibition was supported by ‘Korean Creative Content Agency’ as a part of the ‘Original Form of Korean Culture Utilization Global Exhibition Content' to seek more diverse uses of cultural and industrial methods by taking advantage of the interactivity between the original cultural forms and media arts.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
지속적으로 복잡해지는 제품의 사용자 경험을 해결하기 위한 디자인 경영가이드 이동석 pp.69-76

보다 직관적인 비접촉 조작 제스처를 위한 디자인 방향성 제시 김헌, 송해원 pp.269-277

용인시 도로 확장에 따른 가로시설물의 디자인 개발 최병욱, 정승호, 이미애 pp.179-188

사회적 실천의 관점에서 바라본 이세이 미야케(Issey Miyake) 이세리 pp.167-178

광고 크리에이티브 디렉팅 모델론 : 크리에이티브 디렉터를 행위자 관점으로 본 연구 오창일 pp.189-205

옥외광고 매체 활성화를 위한 체험형 광고표현 연구 안혜신 pp.247-257

한국에서의 근대적 디자인 생산주체의 출현 오창섭 pp.57-68

예술강사 지원사업의 초등 디자인교육 개선방안 홍혜경, 김준교 pp.219-236
사용자 경험 중심의 CCTV DVR 사용자 인터페이스 디자인 이정연, 곽경희, 노재인 pp.323-327

차 내비게이션에서의 거리 인지 요인간 비교 연구 김소현, 이건표, 임윤경 pp.37-46

공간 방향성을 위한 촉지각 연구 : 손바닥 압점과 2점식별감각 실험을 중심으로 신홍재, 고영준 pp.93-104

전자책 디자인에서 발현되는 저자적 텍스트 이승한, 황수홍 pp.313-322

문화원형을 이용한 인터랙티브 미디어 작품 연구 노승석, 이재중, 김형기, 박진완 pp.157-166

브랜드 가치체계 구성 연구 안세윤 pp.13-23

멀티 디바이스 서비스의 일관된 사용자 경험을 위한 디자인 속성 연구 유은 pp.135-144

수분화장품 용기디자인의 이미지 선호도 : 감성 형용사 이미지언어를 중심으로 이민정, 이진민, 장영순, 장미정 pp.125-135

디자인 컨셉 개발을 위한 정성적 사용자 조사 데이터의 해석 방법 비교 : 구조화와 탈구조화 방식을 중심으로 진보필, 이건표 pp.1-12

취향문화로서 대중문화의 고급문화 차용(借用)이 고급문화에 미치는 긍정적인 영향 : MUJI의 Thonet Chair Redesign 사례 중심으로 하은아 pp.47-56

한국 주얼리 회사의 브랜드 디자인 경영 김종선 pp.291-302

시각적 패러독스의 메타언어적 특성에 의한 의미작용 : 광고 사례의 기호학적 분석을 통한 접근 김진곤 pp.237-246

서울색과 도시 정체성에 관한 연구 김현석, 변은영, 윤정인, 김숭렬, 이신화 pp.303-312

한국 디자인 정체성 논의의 향방 : 1997~2010년 개최된 국내 전시 사례를 중심으로 안주미, 최익서 pp.25-35

빛의 표현 요소를 활용한 정보 표현에 관한 연구 : LED를 이용한 추상적 상황정보 표현 백빛나, 석현정, 김명석 pp.207-218

브랜드 스페이스의 스타일과 체험요소 활용 전략 연구 : 은행 서비스 공간을 중심으로 권승경, 장동련 pp.77-92

디자인 컨설팅 과제 및 프로세스에 기반 한 디자인 컨설팅 모듈 시스템 구성에 관한 연구 김홍배, 주유정 pp.259-268

지속가능디자인 전략화를 위한 개념모델 연구 : TBL model과 Sustainability 2.0 전략비교 양지선 pp.113-124

기호작용으로서의 브랜드 아이덴티티 디자인에서 발생가능한 대상체와 해석체의 소통오류 : 퍼스의 기호체계 관점을 중심으로 손주현, 안소연, 박진숙 pp.145-156

15~19C 한국과 중국 가구디자인의 표현양식 및 특성 류태준, 최경란 pp.279-290

참고문헌 (17건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 Edward Burnett Tylor. (1958). Primitive Culture. New York:Harper 미소장
2 류웅재. (2009). 경기도 문화콘텐츠산업 활성화 방안에 관한 연구. 정책연구 2009-51, 경기개발연구원. 미소장
3 A. L. Kroeber and C. Kluckhohn. (1963). Culture: A Critical Review of Concepts and Definitions. New York:Vintage Books 미소장
4 한국콘텐츠진흥원. (2009). 문화원형 디지털콘텐츠화사업 8년사 2002~2009. 미소장
5 인문콘텐츠학회. (2006). 문화콘텐츠입문. 서울:북코리아 미소장
6 권은경. (2006). 한국문화원형 기반의 OSMU형 문화콘텐츠 개발 프로세스 연구. 연세대학교 생활환경대학원 석사학위논문. 미소장
7 전정연. (2008). 문화원형의 문화콘텐츠 개발 사례연구 -바람의 나라 사례 중심으로-. 이화여자대학교 정책과학대학원 석사학위논문. 미소장
8 한국콘텐츠진흥원. (2006). CT 표준화 추진방안 연구 보고서. 미소장
9 최혜실. (2004). Culture Technology의 문화적 의의. 주간 과학문화 통권 63호, (재)한국과학문화재단. 미소장
10 최연희. (2009). 미디어 아트, 미학대계 제3권 현대의 예술과 미학. 서울:서울대학교출판부 미소장
11 문화체육관광부의 문화산업진흥 기본법, http://www.law.go.kr/lsInfoP.do?lsiSeq=113482&lsId=001983&chrClsCd=010202&urlMode=lsEfInfoR&viewCls=lsRvsDocInfoR#0000 미소장
12 한국콘텐츠진흥원, www.kocca.kr 미소장
13 문화콘텐츠닷컴, www.culturecontent.com 미소장
14 문화재청, www.cha.go.kr 미소장
15 Processing, www.processing.org 미소장
16 Max/MSP/Jitter, www.cycling74.com 미소장
17 Arduino, www.arduino.cc 미소장