본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

결과 내 검색

동의어 포함

초록보기

게임이나 오락 분야에서 많이 적용되어왔던 체감형 콘텐츠와 실감형 기기들은 각기 상호작용을 통해 사용자의 참여도나 재미를 극대화할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반으로 체감형 콘텐츠를 제작하고, 이를 3축 가속도 센서와 진동센서를 갖는 체감형 인터페이스를 통해 제어하는 인체 착용형 블루투스 기기를 설계하고 구현한다. 개발된 체감형 인터페이스 기기는 스마트폰 앱을 이용하여 최적의 3축 동작성 및 기능성을 테스트하고 사용자 편리성을 가진 체감형 기기로서 유용함을 입증한다. 또한 블루투스를 통한 센서 데이터 전송 최적화 프로토콜을 구현하여 스마트폰 콘텐츠의 오동작을 줄일 수 있음을 보인다.

Interactive-typed devices and contents that have been often applied in the field of entertainment and game are the technology that allows you to maximize the enjoyment and participation of users through the interaction of each. In this paper, we designed an interactive-typed smartphone app that is based on the Android platform, implemented the wearable Bluetooth device to control via a interactive interface with a vibration sensor and three-axis acceleration sensor. We tested the functionality and 3-axis motion’s operability by using smartphone app, interface interactive-typed device that has been developed, prove useful as a wearable Bluetooth device that has the convenience of the user. Further, it is shown that by implementing the optimized protocol of the sensor data transfer over Bluetooth, it is possible to reduce the malfunction of the content of the smart phone.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
스마트폰을 활용한 지능형 로봇 SLAM 기법의 오버헤드 개선방안에 관한 연구 이철원, 전흥석 pp.25-31

사물인터넷에서 가중치 기반 클러스터 헤드 교체 알고리즘 김정원 pp.91-96

법령 온톨로지 구축에 관한 연구 조대웅, 김명호 pp.105-113

한국인의 사회자본과 다문화 수용성 관계 이형하 pp.193-202

깊이 영상 기반 실내 공간 인식 김수경, 최형일 pp.53-61

감정 표현 방법 : 운율과 음질의 역할 이상민, 이호준 pp.159-166

들로네 삼각망을 활용한 효과적인 긴급 연락망 구성 김재각, 김인범, 김수인 pp.81-90

안드로이드 플랫폼 기반의 콘텐츠 캐릭터와 연동되는 체감형 블루투스 기기의 설계 및 구현 박병섭, 최효현 pp.127-135

하둡 클러스터의 네트워크 사용량 감소를 위한 블록 재배치 알고리즘 김준상, 김창현, 이원주, 전창호 pp.9-15

적외선 영상에서 변위추정 및 SURF 특징을 이용한 표적 탐지 분류 기법 김재협, 최봉준, 천승우, 이종민, 문영식 pp.43-52

운전기사 일정계획 문제의 교환-삽입 알고리즘 이상운 pp.175-181

언플러그드 콘텐츠를 이용한 HTML5 기반의 상호작용적 학습 도구 박명철, 박석규, 강현석 pp.73-79

분석단계에서 접근 통제의 보안 요건 정의 신성윤 pp.97-103

무구속 방식의 호흡 측정 시스템 구현 조석향, 조승호 pp.33-41

클라우드 클러스터에서 가상머신 재배치시간을 단축하기 위한 재매핑 기법 김창현, 김준상, 전창호 pp.1-7

모바일기기를 이용한 상황인식-흰지팡이 전동희, 전준욱, 백화현, 문미경 pp.167-173

음향 방출 신호와 히스토그램 모델링을 이용한 유도전동기의 베어링 결함 검출 장원철, 서준상, 김종면 pp.17-24

개인건강기록의 맞춤형 시각화 표현을 위한 선행연구 양중기, 이용준, 김해나, 이영호 pp.115-126

모바일 광고특성이 구매의도에 미치는 영향 : 한국과 러시아를 중심으로 김승권, 윤종수 pp.183-192

Mixture of Expert 모형에 기반한 당뇨병 진단 분류 이홍기, 명성민 pp.149-157

깊이 카메라와 SVM을 이용한 수화 인식 시스템 김기상, 최형일 pp.63-72

리트윗 행위의 동기, 이유와 가치 : 요인 분석 김효동 pp.137-147

참고문헌 (10건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 SMBA, “Technology Road Map for SME 2013”, 2013 미소장
2 Japan Yano Research Institute, “Global Market of Smart Phones/Tablets/Wearables/Smart Devices 2013-2014”, 2014 미소장
3 IMS Research(2012). World Market for Wearable Technology – A Quantitative Market Assessment, 2012. Retrieved from http://www.imsresearch.com/report/wearable_technol ogy_a_quantitiative_market_assessment_world_2012, 2012 미소장
4 A Study on the Limitation of Nintendo Wii using Physical Interactive Interface 소장
5 Kang, Won Hyoung, “Handheld Augmented Reality Game System Using Dynamic Environment”, KAIST Master’s Thesis, p.4, 2007 미소장
6 Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities 소장
7 MGAME, "Development of Personalized Serious-Tangible Game Technology For Improving Child's Self-Control Capability", 2011 Culture Technology Research and Development Program Final Report, 2013 미소장
8 Control of a mobile robot based on a Tangible interface using iPhone 소장
9 A Study On The Development Of Virtual Underwater Environment And Sensory Simulator 소장
10 Surnia Entertainment, "R&D for Real Bowling Controller & Network Tech", 2012 Culture Technology Research and Development Program Final Report, 2013 미소장