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포스트 코로나 시대의 게임 생태계 / 이정엽 1
1. 들어가며 1
2. 코로나 이전의 게임 생태계 1
3. 코로나 이후 게임 생태계의 변화 2
| 기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 목차 |
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| OTT서비스의 음악저작물 사용료, 음악산업과 OTT산업의 상생으로 접근해야 한다 | 글: 김현숙 | p. 4-9 |
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| 우수한 콘텐츠의 세계관을 넓히는 시도 : 아시아콘텐츠&필름마켓 [인터뷰] | 글·[인터뷰이]: 김형래 ; Cstory [취재] | p. 10-13 |
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| 저작권 보호와 개인정보 보호 간의 갈등과 균형 : 최근의 CJEU 결정을 중심으로 | 글: 김현경 | p. 14-17 |
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| 코로나19에 의한 온라인 교육으로 전환 및 도서관의 새로운 접근방법과 정부의 대응 | 글: 최희식 | p. 18-21 |
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| EU 집행위원회, 해적 사이트에서 광고 감소를 보고하다 | 글: 김창화 | p. 22-25 |
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| 유로폴, 전문적 수사지원 및 14개국 수사기관과의 공조로 불법 스트리밍 서비스 중단 성과를 이루다 | 글: 신혜원 | p. 26-29 |
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| 포스트 코로나 시대의 게임 생태계 | 이정엽 | p. 30-33 |
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| 저작권 침해 없는 공연 문화를 만들어 나가다 : 플래직(FLASIC) 대표 진솔 [인터뷰] | [인터뷰이]: 진솔 ; 글: 임영현 ; 사진: 안진형 | p. 34-37 |
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| 기술과 예술의 최전방, 게임 업계에서의 시나리오란? | 김연주 | p. 38-41 |
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| 클라우드 게임, 게임 환경 변화를 만들까? | 글: 권구민 | p. 42-45 |
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| 개정 저작권법의 주요 내용 및 전망 : 2020. 8. 5. 시행 | 글: 주석호 | p. 46-49 |
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| 조리법 책(Recipe Book)의 무단복제 게시물에 대한 시정권고 : 이야기로 보는 심의사례 | 글: 정현순 | p. 58-61 |
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