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본 연구는 메타버스 직업교육훈련에서 NFT 기반 Learn-and-Earn 모델의 적용 방안을 탐색하였다. 전문가 인터뷰, 델파이 분석, AHP 분석을 통해 L&E 모델 운영, NFT 기술 적용, 수강 이력 및 과정 인증 관리, 교수 매체 저작권 관리, 플랫폼 관련 사항 등에 대한 고려 사항과 중요도를 평가하였다. 연구 결과를 바탕으로 L&E 모델 활용 시 성과 측정, 인프라 구축, 제도 정비, 윤리 이슈 대응 등의 필요성을 제언하였다.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
입출력 정보 조건에 따른 코드 설계 평가 방법 분석 = Analysis of code design evaluation methods according to input/output information conditions 허경 p. 259-265

Creating a standardized environment for efficient learning management using GitHub Codespaces and GitHub Classroom Aaron Daniel Snowberger, Kangsoo You p. 267-274

생성형 AI를 활용한 소프트웨어교육 수업모델 연구 = Software education class model using generative AI : focusingon ChatGPT : ChatGPT를 중심으로 이명숙 p. 275-282

초중등 교육과정과 고등교육과정의 소프트웨어 교과의 연계 문제에 대한 탐색적 데이터 분석 = Exploratory data analysis on the connection of the software curriculum between the primary and secondary curriculums and the higher curriculums 김미연, 이충호 p. 283-290

직업훈련생 평가 데이터와 취업 결과의 상관관계 = Correlation between vocational training evaluation data and employment outcomes : a study on prediction approaches through machine learning models : 머신러닝 모델을 통한 예측 방안 연구 천재성, 문일영 p. 291-296

메타버스 직업교육훈련을 위한 NFT 기반의 Learn-and-Earn 모델 적용 방안 연구 = A study on the application of nft-based learn-and-earn models for metaverse vocational training : focused on AHP analysis : AHP 분석을 중심으로 박지섭, 김헌 p. 297-308

CIPP모형에 기반한 LINC 3.0 자체평가지표 개발 = Development of LINC 3.0 self-evaluation indicators based on CIPP evaluation model : focusing on the case of K University : K대학 기술혁신선도형 사례 중심으로 곽진영, 민혜리, 심미자, 위영은, 김지영 p. 309-325

사적 영역에 불법 침입 방지를 위한 도어락 방식의 안전한 PIN 인증 기법 = Secure PINauthentication technique in door-lock method to prevent illegal intrusion into private areas 문형진 p. 327-332

개정 2022교육과정의 문제점 분석과 특성화고등학교 산학 일체형 도제학교의 적용 및 발전 방향 연구 = Analysis of problems in the revised 2022 curriculum and the application and development direction of specialized high school industry-academic integrated apprenticeship school 장은영, 유형진 p. 333-342

Development and analysis of the effects of an intercultural citizenship education program Hyejin Kim, Bong Seok Jang p. 343-349

고용서비스 관련 전문자격 개편에 대한 인식 조사 = Survey on perceptions regarding the reform of professional qualifications in employment services 장신철, 조한진 p. 351-365

직업훈련기관장 경영 역량모델 수립 및 요구도분석 = Management competency model of vocational training institutes and needs assessment 이철기, 김동태, 엄기용, 신재은, 이수진 p. 367-377

실무형 인재 양성을 위한 반도체 부트캠프 프로그램 운영 방안 탐색 = Exploring ways to operate a semiconductor boot camp program to cultivate practical talent 정효정, 황윤자 p. 379-389

차량 적재함의 높이 변화 감지를 이용한 고속도로 톨게이트 과적차량 검출에 관한 연구 = A study on detection of overloaded vehicles at highway toll gates using detection of height changes in vehicle cargo boxes 이광, 김봉근 p. 391-399

온라인 학습자의 디지털 리터러시 능력이 학습몰입과 학업적 자기효능감에 미치는 영향 = The effects of digital literacy skills on learning flow and academic self-efficacy of online learners 한미희 p. 401-407

참고문헌 (22건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 M. S.-J. Gregory and J. M. Lodge, “Academic workload:The silent barrier to the implementation of technologyenhanced learning strategies in higher education,” Distance Education, vol. 36, no. 2, pp. 210-230, 2015. 미소장
2 E. Guustaaf, U. Rahardja, Q. Aini, H. W. Maharani, and N. A. Santoso, “Blockchain-based education project,” Aptisi Transactions on Management, vol. 5, no. 1, pp. 46-61, 2021. 미소장
3 H. Lin, S. Wan, W. Gan, J. Chen, and H.-C. Chao, “Metaverse in education: Vision, opportunities, and challenges,”2022 IEEE International Conference on Big Data (Big Data), pp. 2857-2866, 2022, doi: 10.1109/BigData55660.2022.10021004. 미소장
4 X. He, “The innovative development of chinese vocational education from the perspective of the metaverse,”Journal of Education and Educational Research, vol. 1, no. 2, pp. 8-12, 2022. 미소장
5 H. Lee and H. Shim, “A study on the metaverse-based environments for future vocational education,” Journal of Industrial Technology Research, vol. 27, no. 4, pp. 57-72, 2022. 미소장
6 A. Ishizaka and A. Labib, “Review of the main developments in the analytic hierarchy process,” Expert Systems with Applications, vol. 38, no. 11, pp. 14336-14345, 2011. 미소장
7 K. M. Kapp, The Gamification of Learning and Instruction:Game-based Methods and Strategies for Training and Education, John Wiley & Sons, 2012. 미소장
8 G. F. Khan, J. H. Moon, C. Rhee, and J. J. Rho, “Egovernment skills identification and development: Toward a staged-based user-centric approach for developing countries,”Asia Pacific Journal of Information Systems, vol. 20, no. 1, pp. 1-31, 2010. 미소장
9 P. Kherwa, Decentralized social media app on ethereum blockchain, n.d. 미소장
10 A. Klaeijsen, M. Vermeulen, and R. Martens, “Teachers’innovative behaviour: The importance of basic psychological need satisfaction, intrinsic motivation, and occupational self-efficacy,” Scandinavian Journal of Educational Research, vol. 62, no. 5, pp. 769-782, 2018. 미소장
11 R. A. A. Mochram, C. T. Makawowor, K. M. Tanujaya, J. V. Moniaga, and B. A. Jabar, “Systematic literature review: Blockchain security in nft ownership,” 2022International Conference on Electrical and Information Technology (IEIT). IEEE, pp. 302-306, 2022. 미소장
12 N. N. Kumar, R. S. Kumar, R. R. Basale, and M. Saffath, “Decentralized storage of educational assets using nfts and blockchain technology,” 2022 4th International Conference on Smart Systems and Inventive Technology (ICSSIT), pp. 260-266, 2022, doi: 10.1109/ICSSIT53264. 2022.9716362. 미소장
13 C. Okoli and S. D. Pawlowski, “The delphi method as a research tool: An example, design considerations and applications,”Information & Management, vol. 42, no. 1, pp. 15-29, 2004. 미소장
14 R. M. Ryan and E. L. Deci, “Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective:Definitions, theory, practices, and future directions,” Contemporary Educational Psychology, vol. 61, pp. 101860, 2020. 미소장
15 S. K. Jagatheesaperumal, K. Ahmad, A. Al-Fuqaha, and J. Qadir, “Advancing education through extended reality and internet of everything enabled metaverses: Applications, challenges, and open issues,” IEEE Transactions on Learning Technologies, vol. 17, pp. 1120-1139, 2024, doi:10.1109/TLT.2024.3358859. 미소장
16 S. M. Park and Y. G. Kim, “A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges,” IEEE Access, vol. 10, pp. 4209-4251, 2022, doi: 10.1109/ACCESS. 2021.3140175. 미소장
17 M. J. Sá and S. Serpa, “Metaverse as a learning environment:Some considerations,” Sustainability, vol. 15, no. 3, pp. 2186, 2023. 미소장
18 T. L. Saaty, “The analytic hierarchy process: A new approach to deal with fuzziness in architecture,” Architectural Science Review, vol. 25, no. 3, pp. 64-69, 1982. 미소장
19 M. Sailer, J. U. Hense, S. K. Mayr, and H. Mandl, “How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction,” Computers in Human Behavior, vol. 69, pp. 371-380, 2017. 미소장
20 H. Serin, “The use of extrinsic and intrinsic motivations to enhance student achievement in educational settings,”International Journal of Social Sciences & Educational Studies, vol. 5, no. 1, pp. 191-194, 2018. 미소장
21 J. Wu, “Vocational education metaverse: Research status, existing problems, and development strategies,” Journal of Education and Educational Research, vol. 7, no. 3, pp. 292-297, 2024. 미소장
22 X. Zhang, Y. Chen, L. Hu, and Y. Wang, “The metaverse in education: Definition, framework, features, potential applications, challenges, and future research topics,”Frontiers in Psychology, vol. 13, pp. 1016300, 2022. 미소장