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표제지
목차
Ⅰ. 국내ㆍ외 교육 환경에서의 3D프린터 10
1. 4차 산업혁명과 3D프린터 10
가. 3D프린터 최근 기술 동향 및 개념 이해 10
나. 4차 산업혁명과 3D프린팅 20
다. 최근 3D프린팅 관련 국내외 정책 동향 22
2. 해외 교육 현장에서의 3D프린터 사용 29
가. 미국 사례 29
나. 영국 사례 30
다. 중국 사례 31
라. 일본 사례 32
마. 기타 국가 사례 33
3. 국내 교육 현장에서의 3D프린터 사용 35
가. 국내 3D프린터 보급 현황 35
나. 교사 대상 3D프린터 연수 프로그램 37
다. 학교 현장에서의 3D프린터 활용 현황 39
Ⅱ. 3D프린터 교육적 활용을 위한 교수-학습 방법 45
1. 교수-학습 도구로서의 3D프린터 45
가. 3D프린터와 학습 45
나. 신 구성주의(Constructionism)의 이해 47
다. 3D프린터 속성과 유사한 학습 활동 50
라. 3D프린터의 교육적 특징 54
마. 3D프린터 활용 수업설계 원리 57
2. 3D프린터 활용 수업모델 64
가. 3D프린터 활용 수업모델 개발을 위한 탐색 64
나. 3D프린터 활용 수업모델 개발 92
3. 3D프린터 활용을 위한 기술적 기능적 지침 104
가. 학교 현장 3D프린터 활용 시 참고할 점 104
나. 3D프린터 모델링 환경에 대한 참고 105
다. 3D프린터 사용을 위한 기능적 기술적 지침 106
Ⅲ. 3D프린터 활용 교수학습 지도안 및 자유학기제 프로그램 109
1. 초등학교 교수학습 지도안 109
가. 3D프린터, 역사를 스토리텔링하다 109
나. 고장난 드론으로, 드론 경주대회 참가하기 145
2. 중학교 교수학습 지도안 188
가. 3D프린터, 멸종위기동물을 디자인하다 188
나. 째깍째깍 나의 꿈 나의 미래 236
3. 자유학기제 프로그램 287
가. 반짝반짝 다문화 연극 모자 만들기 287
나. 나만의 자동차 만들기(자동차 다자이너) 332
Ⅳ. 결론 및 제언 396
1. 3D프린터를 사용하기 위해 생각해 1 볼 문제들 396
2. 제언 399
참고문헌 401
[참고 1] 3D프린터 사용 매뉴얼 - Cadian으로 3D프린팅하기 405
[참고 2] 자유학기제 프로그램 시범ㆍ적용에 따른 학생 만족도 454
판권기 457
그림 1. 2015 3DPrinting Hype Cycle 11
그림 2. 2017 3DPrinting Hype Cycle 12
그림 3. 3D프린팅 절차 개념도 13
그림 4. 3D프린팅의 출력 순서 13
그림 5. 2016년 기준 자주 사용되는 3D프린팅 기술 14
그림 6. 2014~2016년 조사 기관별 전 세계 3D프린팅 시장 규모 16
그림 7. 2015년 말 기준 3D프린터 제조사별 시장 점유율(설치 대수 기준) 17
그림 8. 500$이하 Desktop 3D프린터 판매량 18
그림 9. Industry 4.0 개념도 20
그림 10. EEF 2016년 제조 전망 보고서 요약 21
그림 11. 독일 산업 분야의 3D프린터 적용 현황 24
그림 12. The Lumex Avance-25 28
그림 13. 3D프린팅 대학 개교 32
그림 14. Microsoft Mincraft 로 3D프린팅 학습 32
그림 15. 마을 디오라마 제작 33
그림 16. 한국 3D프린터 시장 성장 36
그림 17. 메이커버스 교사 워크숍 37
그림 18. 하이비젼 시스템의 큐비콘 3D프린터 38
그림 19. 무한상상실 3D프린터 교육 프로그램 39
그림 20. 학교급별 설문 응답자 40
그림 21. 3D프린터의 작동원리 42
그림 22. 교육 분야 기술발전주기 (Hype Cycle for Education) 45
그림 23. 구성주의와 신 구성주의 비교 49
그림 24. 전래놀이 "두껍아 두껍아" 50
그림 25. LEGO/Logo 시연장면 (Resnick, 1993) 52
그림 26. Jigsaw 집단구성 방법 59
그림 27. Resnick과 Robinson(2017)의 창의적 학습모형 59
그림 28. 근접발달영역 61
그림 29. D.I.O형의 C.L.E 모형 체계도 64
그림 30. 발명설계 프로세스(IDP: Invention Design Process) 모형(김용익, 2010) 65
그림 31. 3D프린터를 활용한 발명 프로세스 설계 모형 66
그림 32. 기존 제조방법 vs 3D프린팅 방법 비교 그림 67
그림 33. 3D프린팅 기본 모델 71
그림 34. 디지털 시대에 필요한 핵심역량 72
그림 35. 일반적인 토의ㆍ토론 수업 모형 78
그림 36. STEAM 피라미드(Yakman, 2007) 83
그림 37. 개선된 STEAM 학습 준거(틀) 86
그림 38. 최종 수정된 STEAM 학습 준거의 창의적 설계에 대한 절차 모형의 세부 절차(이동희 외, 2015) 87
그림 39. 디자인 씽킹 프로세스의 5단계 91
그림 40. 3D프린터 활용 수업 모델 93
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