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표제지

목차

요약문 5

제1장 연구과제 개요 22

1. 연구 목적 23

2. 연구 배경 및 필요성 23

3. 연구 범위 및 계획 26

4. 연구 프로세스 28

5. 연구팀 업무 분장 29

제2장 선행 연구 분석 30

1. 국내 연구 분석 31

2. 해외 연구 분석 61

제3장 설문 분석 70

1. 설문 목적 71

2. 조사 설계 71

3. 설문 기초 분석 74

4. 기술 통계분석 결과 75

가. 1999년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 75

나. 1999년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 77

다. 1999년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 79

라. 1999년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 81

마. 1999년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 83

바. 2009년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 85

사. 2009년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 87

아. 2009년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 89

자. 2009년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 91

차. 2009년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 93

카. 2019년 아케이드 플랫폼 사용빈도 95

타. 2019년 콘솔 플랫폼 사용빈도 97

파. 2019년 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 99

하. 2019년 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 101

거. 2019년 모바일 플랫폼 사용빈도 103

너. 2019년 플랫폼 선택 기준 105

더. 2019년 1회 게임 진행 시 플레이 시간 107

러. 2019년 게임플레이 빈도 109

머. 실감형 게임 플랫폼 경험 111

버. 실감형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 113

서. 실감형 게임 플랫폼 이용 의사 115

어. 정기구독형 게임 플랫폼 경험 117

저. 정기구독형 게임 플랫폼에 대한 인지도 119

처. 정기구독형 게임 플랫폼 이용 의향 121

커. 클라우드형 게임 플랫폼 경험 123

터. 클라우드형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 125

퍼. 클라우드형 게임 활성화 실행 플랫폼 127

허. 자동진행 게임 모드 경험 129

고. 자동진행 게임 모드에 대한 생각 131

노. 자동진행 게임 모드를 하는 이유 133

도. 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) 135

로. 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) 137

모. 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) 139

보. 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) 141

소. 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) 143

오. 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) 145

조. 선호하는 게임 플레이 방식 147

초. 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (순차적 2곳 선택 가능) 149

코. 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (순차적 2곳 선택 가능)(1순위) 151

토. 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (순차적 2곳 선택 가능) 153

포. 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (순차적 2곳 선택 가능)(1순위) 155

호. 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (순차적 2곳 선택 가능) 157

구. 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (순차적 2곳 선택 가능)(1순위) 159

누. 주로 시청하는 게임방송 플랫폼의 콘텐츠 161

두. 게임방송 플랫폼 사용빈도 163

루. 게임방송 플랫폼 1회 시청 시간 165

무. 게임방송 플랫폼을 시청하는 이유 167

부. 게임방송 시청과 게임 플레이 시간 중 비율 169

수. 게임을 즐기는 것을 취미활동이라 생각하는지 여부 171

우. 가족, 친구, 지인들과 게임을 같이하는 정도 173

주. 게임 안에서 알게 된 사람들을 현실에서도 만나는 정도 175

추. 게임 관련 커뮤니티 활동 177

쿠. 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 구매 금액 179

투. 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 내 유료서비스 이용 금액 181

5. 설문 관계 분석 191

제4장 FGI 분석 211

1. 연구 목적 212

2. 진행 방법 212

3. 서면 FGI 213

4. 서면 FGI 분석 215

5. 대면 FGI 252

6. 대면 FGI 분석 253

7. FGI 결론 263

제5장 연구 결과 265

참고문헌 279

[부록] 설문지 291

판권기 303

표목차

〈표 1-1〉 연구팀 업무 내용 29

〈표 2-1〉 게임플랫폼 상위 텍스트 빈도수 32

〈표 2-2〉 연도별 국내 게임플랫폼 주요 키워드 빈도수 33

〈표 2-3〉 게임문화 상위 텍스트 빈도수 40

〈표 2-4〉 연도별 국내 게임문화 주요 키워드 빈도수 41

〈표 2-5〉 게임장르 상위 텍스트 빈도수 54

〈표 2-6〉 연도별 국내 게임장르 주요 키워드 빈도수 55

〈표 2-7〉 해외 게임플랫폼 상위 텍스트 빈도수 62

〈표 2-8〉 시기별 해외 게임플랫폼 상위 텍스트 빈도수 62

〈표 2-9〉 해외 게임문화 상위 텍스트 빈도수 64

〈표 2-10〉 시기별 해외 게임문화 상위 텍스트 빈도수 64

〈표 2-11〉 해외 게임장르 상위 텍스트 빈도수 68

〈표 2-12〉 시기별 해외 게임장르 상위 텍스트 빈도수 69

〈표 3-1〉 설문 조사방법 71

〈표 3-2〉 연령 및 성별 설문참여 비율 72

〈표 3-3〉 설문 절차 및 설계 72

〈표 3-4〉 설문 문항 및 내용 72

〈표 3-5〉 설문 분석 단계 74

〈표 3-6〉 1999년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 76

〈표 3-7〉 1999년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 78

〈표 3-8〉 1999년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 80

〈표 3-9〉 1999년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 82

〈표 3-10〉 1999년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 84

〈표 3-11〉 2009년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 86

〈표 3-12〉 2009년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 88

〈표 3-13〉 2009년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 90

〈표 3-14〉 2009년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 92

〈표 3-15〉 2009년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 94

〈표 3-16〉 2019년 아케이드 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 96

〈표 3-17〉 2019년 콘솔 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 98

〈표 3-18〉 2019년 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 100

〈표 3-19〉 2019년 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 102

〈표 3-20〉 2019년 모바일 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 104

〈표 3-21〉 2019년 플랫폼 선택 기준 (연령별/성별) 106

〈표 3-22〉 2019년 1회 게임 진행 시 플레이 시간 (연령별/성별) 108

〈표 3-23〉 2019년 게임플레이 빈도 (연령별/성별) 110

〈표 3-24〉 실감형 게임 플랫폼 경험 (연령별/성별) 112

〈표 3-25〉 실감형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 (연령별/성별) 114

〈표 3-26〉 실감형 게임 플랫폼 이용 의사 (연령별/성별) 116

〈표 3-27〉 정기구독형 게임 플랫폼 경험 (연령별/성별) 118

〈표 3-28〉 정기구독형 게임 플랫폼에 대한 인지도 (연령별/성별) 120

〈표 3-29〉 정기구독형 게임 이용 의향 (연령별/성별) 122

〈표 3-30〉 클라우드형 게임 플랫폼 경험 (연령별/성별) 124

〈표 3-31〉 클라우드형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 (연령별/성별) 126

〈표 3-32〉 클라우드형 게임 활성화 실행 플랫폼 (연령별/성별) 128

〈표 3-33〉 자동진행 게임 모드 경험 (연령별/성별) 130

〈표 3-34〉 지동진행 게임 모드에 대한 생각 (연령별/성별) 132

〈표 3-35〉 자동진행 게임 모드를 하는 이유 (연령별/성별) 134

〈표 3-36〉 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (연령별/성별) 136

〈표 3-37〉 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (연령별/성별) 138

〈표 3-38〉 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (연령별/성별) 140

〈표 3-39〉 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (연령별/성별) 142

〈표 3-40〉 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (연령별/성별) 144

〈표 3-41〉 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (연령별/성별) 146

〈표 3-42〉 선호하는 게임 플레이 방식 (연령별/성별) 148

〈표 3-43〉 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (연령별/성별) 150

〈표 3-44〉 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (연령별) 152

〈표 3-45〉 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (연령별 154

〈표 3-45〉 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (연령별/성별) 154

〈표 3-46〉 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (연령별/성별) 156

〈표 3-47〉 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (연령별/성별) 158

〈표 3-48〉 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (연령별/성별) 160

〈표 3-49〉 주로 시청하는 게임방송 플랫폼의 콘텐츠 (연령별/성별) 162

〈표 3-50〉 게임방송 플랫폼 사용빈도 (연령별/성별) 164

〈표 3-51〉 게임방송 플랫폼 1회 시청 시간 (연령별/성별) 166

〈표 3-52〉 게임방송 플랫폼을 시청하는 이유 (연령별/성별) 168

〈표 3-53〉 게임방송 시청과 게임 플레이 시간 중 비율 (연령별/성별) 170

〈표 3-54〉 게임을 즐기는 것을 취미활동이라 생각하는지 여부 (연령별/성별) 172

〈표 3-55〉 가족, 친구, 지인들과 게임을 같이하는 정도 (연령별/성별) 174

〈표 3-56〉 게임 안에서 알게 된 사람들을 현실에서도 만나는 정도 (연령별/성별) 176

〈표 3-57〉/〈표 3-52〉 게임 관련 커뮤니티 활동 (연령별/성별) 178

〈표 3-58〉 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 구매 금액 (연령별/성별) 180

〈표 3-59〉 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 내 유료서비스 이용 금액 (연령별/성별) 182

〈표 3-60〉 아케이드 플랫폼 사용에 대한 빈도분석 183

〈표 3-61〉 콘솔 플랫폼 사용에 대한 빈도분석 184

〈표 3-62〉 PC(오프라인) 플랫폼 사용에 대한 빈도분석 185

〈표 3-63〉 PC(온라인) 플랫폼 사용에 대한 빈도분석 186

〈표 3-64〉 모바일 플랫폼 사용에 대한 빈도분석 187

〈표 3-65〉 게임 장르 선호에 대한 빈도분석(순차적 2개 선택 가능) 188

〈표 3-66〉 게임 장소에 대한 빈도분석(순차적 2개 선택 가능) 189

〈표 3-67〉 설문문항에 대한 상관분석표 191

〈표 3-68〉 q_015기반의 다중회기분석표 196

〈표 3-69〉 q_015기반의 계수 설정표 197

〈표 3-70〉 q_015기반의 공선성 진단표 197

〈표 3-71〉 q_016기반의 다중회기분석표 199

〈표 3-72〉 q_016기반의 계수 설정표 199

〈표 3-73〉 q_016기반의 공선성 진단표 200

〈표 3-74〉 q_017기반의 다중회기분석표 200

〈표 3-75〉 q_017기반의 계수 설정표 202

〈표 3-76〉 q_017기반의 공선성 진단표 202

〈표 3-77〉 q_018기반의 다중회기분석표 203

〈표 3-78〉 q_018기반의 계수 설정표 204

〈표 3-79〉 q_018기반의 공선성 진단표 204

〈표 3-80〉 q_019기반의 다중회기분석표 206

〈표 3-81〉 q_019기반의 계수 설정표 206

〈표 3-82〉 q_019기반의 공선성 진단표 207

〈표 4-1〉 교육계 FGI 인원 213

〈표 4-2〉 학부모 FGI 인원 213

〈표 4-3〉 게임 업계 FGI 인원 214

〈표 4-4〉 이용자 FGI 인원 214

〈표 4-5〉 질의(게임 플랫폼이란 무엇이라 생각하십니까?)에 대한 교육계 응답 215

〈표 4-6〉 질의(가장 선호하는 게임 장르는 무엇이며 게임 플랫폼과 게임 장르의 연관성에 대해 어떻게 생각하십니까?)에 대한 교육계 응답 216

〈표 4-7〉 질의(한국의 게임문화에 대해 어떻게 파악하고 계시며 어떤 생각을 가지고 계십니까?)에 대한 교육계 응답 216

〈표 4-8〉 질의(플랫폼의 변화로 인해 게임문화가 어떻게 변화되고 있다고 생각하십니까?)에 대한 교육계 응답 217

〈표 4-9〉 질의(교육을 받는 학생들이 즐겨하는 게임 플랫폼의 변화에 따라 학생들의 게임 몰입도의 변화를 확연히 느낄 수 있나요?)에 대한 교육계 응답 218

〈표 4-10〉 질의(플랫폼 변화와 게임문화 변화로 인해 학생의 게임이용에 대해 염려되거나 만족스럽지 못한 부분이 있으십니까? 있다면 어떤 부분이며 이유가 무엇 인지... 219

〈표 4-11〉 질의(교육을 받는 학생들 중 게임을 즐기지 않는 학생들에 비해 게임을 즐기는 학생들이 학급에서 리더십을 발휘하는 부류라고 판단되나요?)에 대한 교육계 응답 220

〈표 4-12〉 질의(학교에서 다양한 게임 플랫폼을 활용하여 게임과 같은 보상체계가 적용 가능한 수업들을 설계한다면, 일반적인 수업에 비해 학생들의 교육성취도가 높아질... 221

〈표 4-13〉 질의(교육을 받는 학생들이 어떤 게임 플랫폼을 사용하고 있고, 어떤 경우 게임을 하게 되는지 파악하고 있나요?)에 대한 교육계 응답 222

〈표 4-14〉 질의(플랫폼 변화에 따른 게임문화의 발전과 안정화를 위해 필요한 정책 방향(산업적, 교육적, 정책 및 제도적 측면)에 대한 귀하의 생각을 말씀해 주십시오.)에... 223

〈표 4-15〉 질의(게임 플랫폼이란 무엇이라 생각하십니까?)에 대한 학부모 응답 225

〈표 4-16〉 질의(가장 선호하는 게임 장르는 무엇이며 게임 플랫폼과 게임 장르의 연관성에 대해 어떻게 생각하십니까?)에 대한 학부모 응답 226

〈표 4-17〉 질의(한국의 게임문화에 대해 어떻게 파악하고 계시면 어떤 생각을 가지고 계십니까?)에 대한 학부모 응답 226

〈표 4-18〉 질의(플랫폼의 변화로 인해 게임문화가 어떻게 변화되고 있다고 생각하십니까?)에 대한 학부모 응답 227

〈표 4-19〉 질의(자녀가 새로 등장하는 게임 플랫폼의 구입을 원할 때 학업에 방해가 되는 요소라 꾸짖기만 하나요? 아니면 게임 플랫폼 구입이 가족들과의 공통 놀이기구라... 227

〈표 4-20〉 질의(부모세대와 자녀세대의 게임 플랫폼과 게임문화는 어떻게 달라졌다고 생각하십니까? 그리고 그 이유는 무엇이라고 생각하시는지 말씀해 주십시오.)에 대한... 228

〈표 4-21〉 질의(플랫폼 변화와 게임문화 변화로 인해 자녀의 게임이용에 대해 염려되거나 만족스럽지 못한 부분이 있으십니까? 있다면 어떤 부분이며 이유가 무엇인지... 228

〈표 4-22〉 질의(자녀가 현재 어떤 게임을 즐겨하며, 가족들과 즐겨하는 게임에 대한 대화를 나누는 편인가요?)에 대한 학부모 응답 229

〈표 4-23〉 질의(자녀가 생기기 전과 후, 게임에 대한 생각은 어떻게 바뀌었나요?)에 대한 학부모 응답 230

〈표 4-24〉 질의(플랫폼 변화에 따른 게임문화의 발전과 안정화를 위해 필요한 정책 방향(산업적, 교육적, 정책 및 제도적 측면)에 대한 귀하의 생각을 말씀해 주십시오.)에... 230

〈표 4-25〉 질의(게임 플랫폼이란 무엇이라 생각하십니까?)에 대한 게임업계 응답 232

〈표 4-26〉 질의(가장 선호하는 게임 장르는 무엇이며 게임 플랫폼과 게임 장르의 연관성에 대해 어떻게 생각하십니까?)에 대한 게임업계 응답 233

〈표 4-27〉 질의(한국의 게임문화에 대해 어떻게 파악하고 계시며 어떤 생각을 가지고 계십니까?)에 대한 게임업계 응답 234

〈표 4-28〉 질의(플랫폼의 변화로 인해 게임문화가 어떻게 변화되고 있다고 생각하십니까?)에 대한 게임업계 응답 235

〈표 4-29〉 질의(게임 플랫폼의 변화에 따라 게임업계에서 즉시 게임 콘텐츠가 개발/출시되고 있다고 생각되나요?)에 대한 게임업계 응답 236

〈표 4-30〉 질의(현재 소속된 기업에서 개발/출시하고 있는 게임 콘텐츠의 플랫폼은 무엇이며, 향후 어떤 플랫폼의 게임콘텐츠를 개발하려고 준비하고 있나요?)에 대한 게임업계 응답 237

〈표 4-31〉 질의(게임업계에서는 게임 플랫폼과 게임 콘텐츠를 개발할 때, 유저들의 게임문화에 대한 요구사항 또는 상황 분석을 반영하나요? 반영하지 않는다면 그 이유는... 238

〈표 4-32〉 질의(게임 속 레트로 문화에 대해 어떻게 파악하고 계십니까?)에 대한 게임업계 239

〈표 4-33〉 질의(AI와 클라우드 서비스와 같은 신기술이 게임문화를 어떻게 변화시킬 것으로 생각되십니까?)에 대한 게임업계 응답 240

〈표 4-34〉 질의(플랫폼 변화에 따른 게임문화의 발전과 안정화를 위해 필요한 정책 방향(산업적, 교육적, 정책 및 제도적 측면)에 대한 귀하의 생각을 말씀해 주십시오.)에... 241

〈표 4-35〉 질의(게임 플랫폼이란 무엇이라 생각하십니까?)에 대한 이용자의 응답 244

〈표 4-36〉 질의(가장 선호하는 게임 장르는 무엇이며 게임 플랫폼과 게임 장르의 연관성에 대해 어떻게 생각하십니까?)에 대한 이용자의 응답 244

〈표 4-37〉 질의(한국의 게임문화에 대해 어떻게 파악하고 계시면 어떤 생각을 가지고 계십니까?)에 대한 이용자의 응답 245

〈표 4-38〉 질의(플랫폼의 변화로 인해 게임문화가 어떻게 변화되고 있다고 생각하십니까?)에 대한 이용자의 응답 246

〈표 4-39〉 질의(플랫폼 변화가 게임이용자의 측면에서 게임이용 행태(사용 시간, 사용 환경-장소, 사용 동기, 느끼는 재미, 소비 지출)에 어떤 변화를 준다고 생각하십니까?)에... 246

〈표 4-40〉 질의(가장 선호하는 게임 플랫폼은 어떤 것이며 그 이유는 무엇입니까?)에 대한 이용자의 응답 247

〈표 4-41〉 질의(주로 이용하는 게임방송 플랫폼과 내용은 어떤 것이며 그 이유는 무엇입니까?)에 대한 이용자의 응답 248

〈표 4-42〉 질의(온라인 게임문화 활동과 오프라인 게임문화 활동을 어떻게 하고 계십니까?)에 대한 이용자의 응답 249

〈표 4-43〉 질의(게임 속 레트로 문화에 대해 어떻게 파악하고 계십니까?)에 대한 이용자의 응답 249

〈표 4-44〉 질의(AI와 클라우드 서비스와 같은 신기술이 게임문화를 어떻게 변화시킬 것으로 생각되십니까?)에 대한 이용자의 응답 250

〈표 4-45〉 질의(플랫폼 변화에 따른 게임문화의 발전과 안정화를 위해 필요한 정책 방향(산업적, 교육적, 정책 및 제도적 측면)에 대한 귀하의 생각을 말씀해 주십시오.)에... 250

〈표 4-46〉 대면 FGI 대상자 구분 252

〈표 4-47〉 질의(게임을 할 때 주로 혼자 하나요? 멀티 플레이(팀 플레이 혹은 배틀로얄)을 하나요?)에 대한 응답 253

〈표 4-48〉 질의(지인이나 자녀가 혹은 주변의 누군가가 게임관련 직업에 관심이 있거나 선택하려 한다면 어떻게 하시겠습니까?)에 대한 응답 254

〈표 4-49〉 질의(게임 플랫폼 변화와 게임문화에 대해서 각자 생각하는 걸 이야기 해주세요.)에 대한 응답 255

〈표 4-50〉 질의(게임으로 인해서 친구나 회사 혹은 커뮤니티에서 소외되거나 곤란한 적이 있었나요? 반대로 게임으로 인해서 더욱 친해지거나 관계가 좋아진 적이 있나요?... 256

〈표 4-51〉 질의(만일 구매하고 싶은 게임이 있다면 어떤 게임인가요? 해보고 싶은 게임이 있다면 어떤 게임인가요? 문화산업적 가치가 있는 게임이란 어떤 게임일까요?... 258

〈표 4-52〉 질의(자유롭게 게임플랫폼의 변화에 게임문화에 대해서 하고 싶은 말씀이 있으면 해주세요.)에 대한 응답 260

〈표 4-53〉 질의(게임을 할 때 아이템을 구매에 대해 어떻게 생각하시나요?)에 대한 응답 263

그림목차

[그림 1-1] 경험 경제 23

[그림 1-2] QWERTY 키보드와 DSK 24

[그림 1-3] 연구 프로세스 28

[그림 2-1] 연도별 게임플랫폼 논문 수 추이 32

[그림 2-2] 연도별 게임문화 논문 수 추이 39

[그림 2-3] 연도별 게임장르 논문 수 추이 54

[그림 2-4] 연도별 해외 게임플랫폼 논문 수 추이 61

[그림 2-5] 연도별 해외 게임문화 논문 수 추이 63

[그림 2-6] 연도별 해외 게임장르 논문 수 추이 68

[그림 3-1] 1999년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 (전체) 75

[그림 3-2] 1999년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 (연령별) 75

[그림 3-3] 1999년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 (성별) 76

[그림 3-4] 1999년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 (전체) 77

[그림 3-5] 1999년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 (연령별) 77

[그림 3-6] 1999년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 (성별) 78

[그림 3-7] 1999년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (전체) 79

[그림 3-8] 1999년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별) 79

[그림 3-9] 1999년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (성별) 80

[그림 3-10] 1999년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (전체) 81

[그림 3-11] 1999년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별) 81

[그림 3-12] 1999년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (성별) 82

[그림 3-13] 1999년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 (전체) 83

[그림 3-14] 1999년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 (연령별) 83

[그림 3-15] 1999년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 (성별) 84

[그림 3-16] 2009년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 (전체) 85

[그림 3-17] 2009년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 (연령별) 85

[그림 3-18] 2009년 당시 아케이드 플랫폼 사용빈도 (성별) 86

[그림 3-19] 2009년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 (전체) 87

[그림 3-20] 2009년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 (연령별) 87

[그림 3-21] 2009년 당시 콘솔 플랫폼 사용빈도 (성별) 88

[그림 3-22] 2009년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (전체) 89

[그림 3-23] 2009년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별) 89

[그림 3-24] 2009년 당시 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (성별) 90

[그림 3-25] 2009년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (전체) 91

[그림 3-26] 2009년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별) 91

[그림 3-27] 2009년 당시 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (성별) 92

[그림 3-28] 2009년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 (전체) 93

[그림 3-29] 2009년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 (연령별) 93

[그림 3-30] 2009년 당시 모바일 플랫폼 사용빈도 (성별) 94

[그림 3-31] 2019년 아케이드 플랫폼 사용빈도 (전체) 95

[그림 3-32] 2019년 아케이드 플랫폼 사용빈도 (연령별) 95

[그림 3-33] 2019년 아케이드 플랫폼 사용빈도 (성별) 96

[그림 3-34] 2019년 콘솔 플랫폼 사용빈도 (전체) 97

[그림 3-35] 2019년 콘솔 플랫폼 사용빈도 (연령별) 97

[그림 3-36] 2019년 콘솔 플랫폼 사용빈도 (성별) 98

[그림 3-37] 2019년 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (전체) 99

[그림 3-38] 2019년 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별) 99

[그림 3-39] 2019년 PC(오프라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별) 100

[그림 3-40] 2019년 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (전체) 101

[그림 3-41] 2019년 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (연령별) 101

[그림 3-42] 2019년 PC(온라인) 플랫폼 사용빈도 (성별) 102

[그림 3-43] 2019년 모바일 플랫폼 사용빈도 (전체) 103

[그림 3-44] 2019년 모바일 플랫폼 사용빈도 (연령별) 103

[그림 3-45] 2019년 모바일 플랫폼 사용빈도 (성별) 104

[그림 3-46] 2019년 플랫폼 선택 기준 (전체) 105

[그림 3-47] 2019년 플랫폼 선택 기준 (연령별) 105

[그림 3-48] 2019년 플랫폼 선택 기준 (성별) 106

[그림 3-49] 2019년 1회 게임 진행 시 플레이 시간 (전체) 107

[그림 3-50] 2019년 1회 게임 진행 시 플레이 시간 (연령별) 107

[그림 3-51] 2019년 1회 게임 진행 시 플레이 시간 (연령별) 108

[그림 3-52] 2019년 게임플레이 빈도 (전체) 109

[그림 3-53] 2019년 게임플레이 빈도 (연령별) 109

[그림 3-54] 2019년 게임플레이 빈도 (성별) 110

[그림 3-55] 실감형 게임 플랫폼 경험 (전체) 111

[그림 3-56] 실감형 게임 플랫폼 경험 (연령별) 111

[그림 3-57] 실감형 게임 플랫폼 경험 (성별) 112

[그림 3-58] 실감형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 (전체) 113

[그림 3-59] 실감형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 (연령별) 113

[그림 3-60] 실감형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 (연령별) 114

[그림 3-61] 실감형 게임 플랫폼 이용 의사 (전체) 115

[그림 3-62] 실감형 게임 플랫폼 이용 의사 (연령별) 115

[그림 3-63] 실감형 게임 플랫폼 이용 의사 (성별) 116

[그림 3-64] 정기구독형 게임 플랫폼 경험 (전체) 117

[그림 3-65] 정기구독형 게임 플랫폼 경험 (연령별) 117

[그림 3-66] 정기구독형 게임 플랫폼 경험 (성별) 118

[그림 3-67] 정기구독형 게임 플랫폼에 대한 인지도 (전체) 119

[그림 3-68] 정기구독형 게임 플랫폼에 대한 인지도 (연령별) 119

[그림 3-69] 정기구독형 게임 플랫폼에 대한 인지도 (성별) 120

[그림 3-70] 정기구독형 게임 이용 의향 (전체) 121

[그림 3-71] 정기구독형 게임 이용 의향 (연령별) 121

[그림 3-72] 정기구독형 게임 이용 의향 (성별) 122

[그림 3-73] 클라우드형 게임 플랫폼 경험 (전체) 123

[그림 3-74] 클라우드형 게임 플랫폼 경험 (연령별) 123

[그림 3-75] 클라우드형 게임 플랫폼 경험 (성별) 124

[그림 3-76] 클라우드형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 (전체) 125

[그림 3-77] 클라우드형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 (연령별) 125

[그림 3-78] 클라우드형 게임 플랫폼에 대한 관심 정도 (성별) 126

[그림 3-79] 클라우드형 게임 활성화 실행 플랫폼 (전체) 127

[그림 3-80] 클라우드형 게임 활성화 실행 플랫폼 (연령별) 127

[그림 3-81] 클라우드형 게임 활성화 실행 플랫폼 (성별) 128

[그림 3-82] 자동진행 게임 모드 경험 (전체) 129

[그림 3-83] 자동진행 게임 모드 경험 (연령별) 129

[그림 3-84] 자동진행 게임 모드 경험 (성별) 130

[그림 3-85] 지동진행 게임 모드에 대한 생각 (전체) 131

[그림 3-86] 지동진행 게임 모드에 대한 생각 (연령별) 131

[그림 3-87] 지동진행 게임 모드에 대한 생각 (성별) 132

[그림 3-88] 자동진행 게임 모드를 하는 이유 (전체) 133

[그림 3-89] 자동진행 게임 모드를 하는 이유 (연령별) 133

[그림 3-90] 자동진행 게임 모드를 하는 이유 (성별) 134

[그림 3-91] 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (전체) 135

[그림 3-92] 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (연령별) 135

[그림 3-93] 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (성별) 136

[그림 3-94] 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (전체) 137

[그림 3-95] 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (연령별) 137

[그림 3-96] 1999년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (성별) 138

[그림 3-97] 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (전체) 139

[그림 3-98] 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (연령별) 139

[그림 3-99] 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (성별) 140

[그림 3-100] 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (전체) 141

[그림 3-101] 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (연령별) 141

[그림 3-102] 2009년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (성별) 142

[그림 3-103] 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (전체) 143

[그림 3-104] 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (연령별) 143

[그림 3-105] 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (성별) 144

[그림 3-106] 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (전체) 145

[그림 3-107] 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (연령별) 145

[그림 3-108] 2019년 선호했던 게임 장르 (순차적 2개 선택 가능) (1순위) (성별) 146

[그림 3-109] 선호하는 게임 플레이 방식 (전체) 147

[그림 3-110] 선호하는 게임 플레이 방식 (연령별) 147

[그림 3-111] 선호하는 게임 플레이 방식 (성별) 148

[그림 3-112] 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (전체) 149

[그림 3-113] 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (연령별) 149

[그림 3-114] 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (성별) 150

[그림 3-115] 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (전체) 151

[그림 3-116] 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (연령별) 151

[그림 3-117] 1999년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (성별) 152

[그림 3-118] 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (전체) 153

[그림 3-119] 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (연령별) 153

[그림 3-120] 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (성별) 154

[그림 3-121] 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (전체) 155

[그림 3-122] 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (연령별) 155

[그림 3-123] 2009년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (성별) 156

[그림 3-124] 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (전체) 157

[그림 3-125] 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (연령별) 157

[그림 3-126] 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (성별) 158

[그림 3-127] 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (전체) 159

[그림 3-128] 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (연령별) 159

[그림 3-129] 2019년 게임을 가장 많이 했거나 주로 이용했던 장소 (1순위) (성별) 160

[그림 3-130] 주로 시청하는 게임방송 플랫폼의 콘텐츠 (전체) 161

[그림 3-131] 주로 시청하는 게임방송 플랫폼의 콘텐츠 (연령별) 161

[그림 3-132] 주로 시청하는 게임방송 플랫폼의 콘텐츠 (성별) 162

[그림 3-133] 게임방송 플랫폼 사용빈도 (전체) 163

[그림 3-134] 게임방송 플랫폼 사용빈도 (연령별) 163

[그림 3-135] 게임방송 플랫폼 사용빈도 (성별) 164

[그림 3-136] 게임방송 플랫폼 1회 시청 시간 (전체) 165

[그림 3-137] 게임방송 플랫폼 1회 시청 시간 (연령별) 165

[그림 3-138] 게임방송 플랫폼 1회 시청 시간 (성별) 166

[그림 3-139] 게임방송 플랫폼을 시청하는 이유 (전체) 167

[그림 3-140] 게임방송 플랫폼을 시청하는 이유 (연령별) 167

[그림 3-141] 게임방송 플랫폼을 시청하는 이유 (성별) 168

[그림 3-142] 게임방송 시청과 게임 플레이 시간 중 비율 (전체) 169

[그림 3-143] 게임방송 시청과 게임 플레이 시간 중 비율 (연령별) 169

[그림 3-144] 게임방송 시청과 게임 플레이 시간 중 비율 (성별) 170

[그림 3-145] 게임을 즐기는 것을 취미활동이라 생각하는지 여부 (전체) 171

[그림 3-146] 게임을 즐기는 것을 취미활동이라 생각하는지 여부 (연령별) 171

[그림 3-147] 게임을 즐기는 것을 취미활동이라 생각하는지 여부 (성별) 172

[그림 3-148] 가족, 친구, 지인들과 게임을 같이하는 정도 (전체) 173

[그림 3-149] 가족, 친구, 지인들과 게임을 같이하는 정도 (연령별) 173

[그림 3-150] 가족, 친구, 지인들과 게임을 같이하는 정도 (성별) 174

[그림 3-151] 게임 안에서 알게 된 사람들을 현실에서도 만나는 정도 (전체) 175

[그림 3-152] 게임 안에서 알게 된 사람들을 현실에서도 만나는 정도 (연령별) 175

[그림 3-153] 게임 안에서 알게 된 사람들을 현실에서도 만나는 정도 (성별) 176

[그림 3-154] 게임 관련 커뮤니티 활동 (전체) 177

[그림 3-155] 게임 관련 커뮤니티 활동 (연령별) 177

[그림 3-156] 게임 관련 커뮤니티 활동 (성별) 178

[그림 3-157] 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 구매 금액 (전체) 179

[그림 3-158] 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 구매 금액 (연령별) 179

[그림 3-159] 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 구매 금액 (성별) 180

[그림 3-160] 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 내 유료서비스 이용 금액 (전체) 181

[그림 3-161] 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 내 유료서비스 이용 금액 (연령별) 181

[그림 3-162] 지난 3개월 동안 한 달 평균 게임 내 유료서비스 이용 금액 (성별) 182

[그림 3-163] 연도별 플랫폼 사용 빈도 183

[그림 3-164] 연도별 장르 선호 빈도(1순위) 188

[그림 3-165] 연도별 게임 이용 장소 선호 빈도(1순위) 189

[그림 3-166] 편회귀 도표(q_15 vs q_10) 198

[그림 3-167] 편회귀 도표(q_15 vs q_13) 198

[그림 3-168] 편회귀 도표(q_16 vs q_15) 200

[그림 3-169] 편회귀 도표(q_17 vs q_12) 202

[그림 3-170] 편회귀 도표(q_17 vs q_18) 203

[그림 3-171] 편회귀 도표(q_18 vs q_13) 205

[그림 3-172] 편회귀 도표(q_18 vs q_17) 205

[그림 3-173] 편회귀 도표(q_19 vs q_22) 207

[그림 3-174] 편회귀 도표(q_19 vs q_14) 207

[그림 3-175] 아케이드 플랫폼기반의 10년 뒤 플랫폼 사용빈도 관계도 208

[그림 3-176] 콘솔 플랫폼기반의 10년 뒤 플랫폼 사용빈도 관계도 208

[그림 3-177] PC(오프라인) 플랫폼기반의 10년 뒤 플랫폼 사용빈도 관계도 209

[그림 3-178] PC(온라인) 플랫폼기반의 10년 뒤 플랫폼 사용빈도 관계도 209

[그림 3-179] 모바일 플랫폼기반의 10년 뒤 플랫폼 사용빈도 관계도 210

[그림 4-1] FGI 진행 프로세스 212

[그림 4-2] 서면 FGI 진행 프로세스 214

[그림 4-3] 대면 FGI 진행 프로세스 253

[그림 5-1] 게임 플랫폼과 게임 문화의 변화 과정 266

[그림 5-2] t-SNE(차원 압축기법)를 사용한 사용자 벡터 시각화 271

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플랫폼의 변화와 게임문화 연구 = Study of game culture based game platforms 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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