부록: 타령모음 참고문헌: p. 362-384 전자자료(e-Book)로도 이용가능 2018년 한국연구재단의 재원으로 학문후속세대지원사업(학술연구교수)의 지원을 받아 수행된 연구임 이용가능한 다른 형태자료:놀이문화기호의 스토리 변천 [전자자료] 바로보기
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서문 놀이문화기호의 스토리 변천
제1장 화투는 어떻게 놀이가 되었을까? 1.1. 놀이란 무엇인가 1.2. 화투놀이를 학문적으로 접근한 이유 1.3. 화투놀이를 어떻게 연구할 것인가 1.4. 도안물 분석을 위한 예비적 고찰
제2장 여러 국가에서 나타나는 화투의 모습 2.1. 카르타에 녹아든 한반도의 수투 2.2. 카르타에 소통의 거점을 둔 중국의 마조 2.3. 다문화가 공존하는 유럽의 카르타 2.3.1. 카르타의 인도기원설 차투랑가 2.3.2. 카르타의 동방기원설 타로 2.4. 하나후다의 원류에 녹아든 한반도의 수투 2.4.1. 수투의 확대형 투전 2.5. 다양성의 합체 일본의 하나후다 2.6. 화투의 스토리텔링
제3장 놀이에 나타나는 문화기호의 해석 차이 3.1. 카르타 도안은 다문화 소통의 장 3.1.1. 타로 도안의 재매개 3.1.2. 차투랑가 도안의 재매개 3.1.3. 마조, 골패 도안의 재매개? 3.1.4. 수투 도안의 재매개 3.2. 생존을 위한 하나후다 도안의 ‘전통문화기호’ 3.2.1. 수투, 카르타 도안의 재매개, 덴쇼가루타 3.2.2. 수투, 타로 도안의 재매개, 운슨가루타 3.2.3. 덴쇼, 운슨, 마조, 골패, 수투 도안의 재매개, 메쿠리후다 3.2.4. ‘가루타’를 ‘후다’로 명칭에 대변신을 시도 3.2.5. 도안 변화에 대변신을 시도한 하나가루타의 ‘전통문화기호’ 3.2.6. 상술로 날개를 단 교토의 지방 후다 ‘하나후다’ 3.2.7. 골패세법으로 쇠퇴의 길을 걷기 시작하는 하나후다 3.3. 화투 도안물은 ‘놀이문화기호’ 3.3.1. 도안물의 문화 성향 3.3.2. 골패와 수투의 기반으로 형성된 화투의 수용성 3.3.3. 화투 도안의 상징물, ‘놀이문화기호’ 성립
제4장 화투의 ‘놀이문화기호’ 메커니즘 4.1. 재매개 과정을 거쳐 놀이기능이 극대화 된 화투 4.1.1. 화투에 스며든 골패의 셈 기능 4.1.2. 화투에 스며든 수투, 투전의 셈 기능 4.1.3. ‘전통문화기호’가 ‘놀이문화기호’로 대변신 4.1.4. 화투에 스며든 카르타의 셈 기능 4.1.5. 토착화 과정에서 생성된 ‘고스톱’ 4.2. 풍자로 빚어진 고스톱의 ‘놀이문화기호’ 4.2.1. 고스톱의 ‘놀이문화기호’가 갖는 소통 경로 4.2.2. 사회 비판을 풍자로 빚어낸 고스톱 4.2.3. 고스톱의 문화기호가 사회에 미친 영향 4.2.4. 고스톱의 존재론적 기능 문제
제5장 화투의 기호학적 분석 5.1. 기호학적 접근방식에 의한 분석 틀 5.1.1. 도안물 분석을 위한 선행 연구 검토 5.1.2. 분석 기준과 분석 대상 5.2. ‘놀이기호’의 체계 5.2.1. 문화성향에 따른 도안물의 기호작용 5.2.2. 놀이에 나타나는 문화기호의 해석 차이 5.3. 화투 기호물군의 구조 분석 5.3.1. 하나후다와 화투의 도안물 텍스트 5.3.2. 전통문화기호와 놀이문화기호
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출판사 책소개
화투는 어디에서 왔고, 어디로 가는가?
<놀이문화기호의 스토리 변천>은 ‘화투’의 역사를 알아보고, 화투의 놀이문화기호의 변화는 어떻게 이뤄졌는가를 분석하는 화투에 관한 연구서이다. 화투가 국내에서 놀이를 시작한 지 이미 130~140여 년 가까이 되지만 아직도 여러 의미에서 정당한 평가와 대우를 받지 못하고 있다. 또한 화투를 놀이 그 자체나, 혹은 문화의 역사 속에서 이해하려는 학술적 시도는 많지 않았다. <놀이문화기호의 스토리 변천>은 그러한 학술적 시도로써 저술되었다고 저자는 밝혔다.
1장은 화투란 무엇이고, 화투로 어떤 연구를 어떻게 할 것인지 밝히는 장이다. 2장, 3장, 4장은 주로 화투의 역사를 살피고, 이 역사 속에서 화투의 기호가 어떤 식으로 변형되었는지 살핀다. 5장은 이 기호들을 분석하여 화투의 놀이문화기호를 다양한 매체로 활용할 수 있다고 제안한다.
<놀이문화기호의 스토리 변천>에서 가장 흥미로운 부분은 ‘화투’의 원류이다. 우리나라 사람들의 대부분이 화투는 당연히 일본에서 왔다고 생각하지만, 이 책을 살펴보면 반드시 그런 것만은 아니라는 사실을 알 수 있다. 또한 각종 ‘패’를 이용한 놀이들의 규칙은 어떻게 만들어지는지도 흥미롭게 읽을 수 있는 부분이다.
이 책은 많은 사람들이 즐겨하는 놀이들의 문화기호를 분석하여 응용할 수 있게끔 도와준다. 이 책은 ‘게임’을 만드는 사람들에게 추천한다. 게임뿐만 아니라 소설, 영화 등에도 응용할 수 있지만 이 연구를 가장 풍부하게 활용할 수 있는 사람들은 게임기획자이다. ‘사람들이 화투의 어떤 부분에서 끌렸는지.’, ‘사람들이 화투를 어떤 식으로 응용했는지.’ 알게 된다면 매력적인 게임을 만드는 데 가닥을 잡을 수 있을 거라 생각한다. 저자 역시 이 연구가 새로운 ‘놀이’를 만들 때 응용되기를 바라고 있다.