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자료명/저자사항
게임의 치료적 활용 방안 모색 연구 = A study on the therapeutic applications of digital games / 한국콘텐츠진흥원 [편] 인기도
발행사항
나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2020
청구기호
615.85153 -21-2
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대)
형태사항
247 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
총서사항
KOCCA ; 20-39
표준번호/부호
ISBN: 9788965149866
제어번호
MONO12021000024297
주기사항
연구기관: 성균관대학교 산학협력단
연구책임자: 장병희
감수: 이양환, 박혁태
참고문헌: p. 235-247
원문
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표제지

목차

요약문 6

제1장 서론 36

1. 연구의 배경 36

2. 연구의 목적 37

3. 연구의 구성 37

제2장 게임의 치료적 활용에 대한 개념 정의 및 문헌 연구 40

1. 게임의 치료적 활용 가능성 및 개념 정의 40

가. 게임(Game) 40

(1) 게임의 개념 정의 40

(2) 일반 상용게임과 게이미피케이션ㆍ기능성 게임의 분류 41

나. 게이미피케이션(Gamification) 42

(1) 게이미피케이션의 개념 정의 42

(2) 게이미피케이션의 분류 43

다. 기능성 게임(serious game) 45

(1) 기능성 게임의 개념 정의 45

(2) 기능성 게임의 분류 47

라. 디지털 치료제(Digital therapeutics) 58

(1) 디지털 치료제의 개념 정의 58

(2) 디지털 치료제의 유형 및 분류 60

2. 게임의 치료적 활용 관련 국내/외 문헌 연구 65

가. 치료적 게임의 정의 65

나. 치료적 게임의 활용 현황 67

(1) 일반 상용게임의 치료적 활용 현황 67

(2) 치료 장면에서의 기능성 게임의 활용 현황 67

(3) 게임을 적용한 디지털 치료제의 활용 현황 77

(4) 게임의 치료적 활용에 대한 국내/외 현황 비교 90

제3장 국내/외 게임 활용 치료 연구에 대한 체계적 문헌고찰 104

1. 국내/외 게임 활용 치료연구 체계적 문헌고찰 개요 104

가. 연구대상 문헌의 검색과정 104

나. 연구대상 문헌의 선정기준 104

2. 게임치료 임상연구 분석 105

가. 치료 영역별 분포 105

나. 치료 대상별 연구 분포 109

다. 게임 방법론 적용형태별 연구 분포 110

라. 게재년도에 따른 분포 111

마. 치료형태별 임상연구 분포 112

3. 치료용 게임 분석 114

가. 일반 상용게임 115

나. 게이미피케이션 118

다. 기능성 게임 124

4. 국내 치료용 게임 분석 128

제4장 정신건강치료 실험 : 액션 비디오 게임의 치료적 효과 분석 130

1. 서론 130

가. 연구의 목적 및 필요성 130

(1) 일상생활 스트레스로 인해 경험하는 우울 증상 130

나. 게임의 긍정적 효과 131

(1) 스트레스 감소 131

(2) 불안 감소 132

(3) 우울 증상 완화 133

(4) 그 외의 게임의 효과 134

다. 보손 엑스(Boson X) 선정 이유 135

2. 연구 문제 및 방법 136

가. 연구문제 및 실험절차 136

(1) 실험 목적 136

(2) 참가자 선정 절차 137

(3) 연구 참여자 불안, 우울 증상 관찰을 위한 임상인터뷰(관찰자 보고) 및 미네소타 다면적 인성검사 측정 및 해석 138

(4) 생체신호 기반의 스트레스 반응 측정 138

(5) 실험 과제 139

(6) 실험 절차 140

나. 실험도구 142

(1) 실험 처치물에 대한 안내 142

(2) 연구참여자의 게임 습관 태도를 확인하기 위해 사전 평가 단계에서 사용된 도구 143

(3) 스트레스, 우울 증상, 불안 증상의 개선여부를 측정하기 위해 사전, 중간, 사후, 추수 단계에서 사용된 도구 143

(4) 연구참여자들의 정서 상태 및 성격을 평가하고 정신과적 증상의 양상과 심각도를 측정하기 위해 사용된 척도 145

3. 분석절차 및 연구 결과 146

가. 인구사회학적 변인 147

(1) 실험참가자의 인구사회학적 특성 147

(2) 실험참가자의 게임이용 실태 및 게임 활동 특성 147

나. 실험집단과 통제집단 동질성 비교 148

(1) 자기보고 측정도구 148

(2) 관찰자 평가 도구 149

(3) 생체신호 분석 도구 150

다. 프로그램 효과성 평가 151

(1) 자기보고 측정도구 151

(2) 임상전문가가 활용한 관찰자 평가 도구 158

(3) 생체신호 분석 도구 162

4. 주요 결과 및 결론 164

가. 결과 요약 165

(1) 집단 간 차이 검증 165

(2) 시간의 흐름에 따른 연구 참여자의 스트레스, 우울, 불안 자기보고 점수의 변화 165

(3) 시간의 흐름에 따른 연구참여자의 우울, 불안 증상 관찰을 위한 임상 인터뷰(관찰자 보고) 점수 변화 166

(4) 생체 신호 분석도구(옴니핏 마인드 케어)를 활용한 연구 참여자의 뇌파 및 생체 신호 측정을 통한 스트레스의 변화 166

나. 본 연구 결과와 선행연구의 비교 167

(1) 게임처치가 이루어진 실험집단에서 시간의 흐름에 따른 점수 변화 167

(2) 일기쓰기 처치가 이루어진 통제집단에서 시간의 흐름에 따른 점수 변화 168

(3) 연구의 의의 169

5. 제한점 및 제언 169

가. 제한점 169

나. 제언 170

제5장 정신건강치료 실험 결과의 정성적 분석 : 심층 인터뷰를 중심으로 172

1. 서론 172

가. 연구의 배경 및 목적 172

(1) 정성적 분석의 필요성 172

(2) 연구의 목적 172

2. 연구 방법 173

가. 연구 방법 선정 173

나. 연구 설계 및 진행 174

(1) 피험자 대상 심층 인터뷰 진행 174

(2) 전문가 대상 심층 인터뷰 진행 176

3. 연구 결과 177

가. 피험자 대상 심층 인터뷰 결과 177

(1) 게임 전후 변화 177

(2) 치료제로서 게임에 대한 평가 179

(3) 치료 방해 및 개선 요소 180

(4) 이용자 관점에서 바라본 디지털 치료제의 가능성 181

나. 전문가 대상 심층 인터뷰 결과 183

(1) 디지털 치료제의 방법론적 특징 183

(2) 정신건강치료에 있어서 디지털 치료제의 적용 범위 및 역할 186

(3) 디지털 치료제의 시장 가능성 188

(4) 디지털 치료제의 개발 및 승인 과정에서 고려할 사항 190

(5) 디지털 치료제 정책에 관한 의견 192

4. 결론 192

가. 요약 192

나. 제언 196

제6장 신체건강치료 실험 : VR피트니스 게임의 비만 치료적 효과에 관한 연구 197

1. 서론 197

가. 연구의 목적 197

나. 신체 활동 유발 VR 게임 198

2. 연구 문제 및 방법 200

가. 연구문제 및 실험 절차 200

(1) 실험 목적 200

(2) 참가자 선정 절차 201

(3) 실험 절차 202

나. 실험도구 206

(1) 실험 처치물 : 슈퍼내추럴(Supernatural) 206

(2) 실험 측정 도구 208

3. 연구 결과 208

가. 실험참가자의 인구통계학적 요인 및 운동 특성 208

나. 세부 연구 결과 1(체성분) 209

(1) 실험집단과 통제집단의 체성분 분석 차이 209

다. 세부 연구 결과 2(골격근 및 지방) 210

(1) 실험집단과 통제집단의 골격근 및 지방 차이 210

라. 세부 연구 결과 3(비만) 211

(1) 실험집단과 통제집단의 비만 차이 211

마. 세부 연구 결과 4(집단 간 주차별 BMI 변화 분석) 211

(1) 실험집단과 통제집단의 주차별 체중 평균 변화 211

바. 세부 연구 결과 5(실험집단 주차 간 BMI 변화) 214

(1) 실험집단의 주차 간 BMI 변화 분석 214

4. 주요 결과 215

5. 결론 216

가. 연구의 주요 발견 216

나. 연구의 의의 217

다. 제한점 및 제언 218

제7장 신체건강치료 실험 결과의 정성적 분석 : 심층 인터뷰를 중심으로 220

1. 서론 220

가. 연구 목적 220

2. 연구 방법 220

가. 연구 방법 선정 220

나. 연구 설계 및 진행 220

(1) 피험자 대상 심층 인터뷰 진행 221

(2) 전문가 대상 심층 인터뷰 진행 223

3. 연구 결과 224

가. 피험자 대상 심층 인터뷰 결과 224

(1) 게임 전후 변화 224

(2) 치료제로서 게임에 대한 평가 225

(3) 이용자 관점에서 바라본 디지털 치료제의 가능성 227

(4) 의료 처방에 대한 의견 및 향후 이용 의사 229

나. 전문가 대상 심층 인터뷰 결과 230

(1) 디지털 치료제의 방법론적 특징 230

(2) 비만 치료에 있어서 디지털 치료제의 적용 범위 및 역할 233

(3) 디지털 치료제의 시장 가능성 235

(4) 디지털 치료제의 개발 및 승인 과정에서 고려할 사항 236

(5) 디지털 치료제 정책에 관한 의견 238

4. 결론 238

가. 요약 238

나. 제언 241

제8장 정책제언 243

1. 정책제언의 배경 243

2. 게임의 치료적 활용에 대한 국내/외 정책 현황 245

3. 정신 건강 치료실험 결과의 정성적 분석을 바탕으로 하는 정책제언 245

4. 신체 건강 치료실험 결과의 정성적 분석을 바탕으로 하는 정책제언 246

5. 종합 제언 247

참고문헌 251

판권기 264

〈표 2-1〉 일반 상용게임, 게이미피케이션, 기능성 게임의 비교 42

〈표 2-2〉 게이미피케이션의 접근 방법에 따른 분류 44

〈표 2-3〉 기능성 게임의 분류 49

〈표 2-4〉 교육 기능성 게임의 예시 49

〈표 2-5〉 군사 및 국방 기능성 게임의 예시 50

〈표 2-6〉 공공 및 사회 기능성 게임의 예시 51

〈표 2-7〉 기업 기능성 게임의 예시 52

〈표 2-8〉 의료 및 건강 기능성 게임의 예시 56

〈표 2-9〉 의료 및 건강 기능성 게임의 분류체계 57

〈표 2-10〉 전통적 치료제와 디지털 치료제 비교 59

〈표 2-11〉 디지털 헬스 케어 60

〈표 2-12〉 SaMD와 SiMD 구분 60

〈표 2-13〉 디지털 치료제 유형 61

〈표 2-14〉 디지털 치료제 목적별 구분 62

〈표 2-15〉 국내외 질병 및 장애별 주요 디지털 치료제 64

〈표 2-16〉 작용원리에 대한 과학적(임상적) 근거의 종류 67

〈표 2-17〉 FDA 디지털 헬스 SW 사전인증 파일럿 기업 96

〈표 2-18〉 디지털치료기기 허가ㆍ심사 첨부자료 102

〈표 2-19〉 임상시험에 관한 자료 내에 포함되어야 하는 사항 103

〈표 3-1〉 치료영역별 게임치료 임상연구 분포 106

〈표 3-2〉 정신질환 게임치료 임상연구 분포 107

〈표 3-3〉 대사질환 게임치료 임상연구 분포 107

〈표 3-4〉 노화관련 질환 게임치료 임상연구 분포 108

〈표 3-5〉 재활관련 게임치료 임상연구 분포 108

〈표 3-6〉 기타질환 게임치료 임상연구 분포 109

〈표 3-7〉 게임방법론 적용형태별 임상연구 분포 110

〈표 3-8〉 연도별 게임방법론 적용형태별 게임치료 임상연구 분포 112

〈표 3-9〉 치료형태별 게임치료 임상연구 분포 113

〈표 3-10〉 치료형태별 게임치료 임상연구 분포 114

〈표 3-11〉 일반 상용게임 중 정신질환에 대한 치료용 게임 115

〈표 3-12〉 일반 상용게임 중 대사질환에 대한 치료용 게임 116

〈표 3-13〉 일반 상용게임 중 노화관련 질환에 대한 치료용 게임 116

〈표 3-14〉 일반 상용게임 중 재활관련 치료용 게임 117

〈표 3-15〉 일반 상용게임 중 기타 질환관련 치료용 게임 117

〈표 3-16〉 정신질환관련 게이미피케이션 소프트웨어(직접 치료효과) 118

〈표 3-17〉 정신질환관련 게이미피케이션 소프트웨어(간접/예방 치료효과) 119

〈표 3-18〉 대사질환관련 게이미피케이션 소프트웨어(간접 치료효과) 120

〈표 3-19〉 대사질환관련 게이미피케이션 소프트웨어(예방 치료효과) 121

〈표 3-20〉 노화질환관련 게이미피케이션 소프트웨어 121

〈표 3-21〉 재활관련 게이미피케이션 소프트웨어 122

〈표 3-22〉 암관련 게이미피케이션 소프트웨어 122

〈표 3-23〉 기타 질환관련 게이미피케이션 소프트웨어 123

〈표 3-24〉 정신질환관련 기능성 게임(직접 치료효과) 124

〈표 3-25〉 정신질환관련 기능성 게임(간접/예방 치료효과) 125

〈표 3-26〉 대사질환관련 기능성 게임(직접/간접 치료효과) 125

〈표 3-27〉 대사질환 관련 기능성 게임(예방 치료효과) 126

〈표 3-28〉 노화관련 기능성 게임(예방 치료효과) 127

〈표 3-29〉 재활관련 기능성 게임 127

〈표 3-30〉 암관련 기능성 게임 127

〈표 3-31〉 기타 질병관련 기능성 게임 128

〈표 3-32〉 국내개발 치료용 게임 129

〈표 4-1〉 실험 진행 일정 140

〈표 4-2〉 실험참가자의 인구사회학적 특성 147

〈표 4-3〉 실험참가자의 게임이용 실태 147

〈표 4-4〉 실험집단과 통제집단의 지각된 스트레스 척도 차이 분석 148

〈표 4-5〉 실험집단과 통제집단의 범불안장애 7문항 척도 차이 분석 148

〈표 4-6〉 실험집단과 통제집단의 벡 우울 척도 차이 분석 149

〈표 4-7〉 실험집단과 통제집단의 미네소타 다면적 인성검사 차이 분석 149

〈표 4-8〉 실험집단과 통제집단의 해밀턴 불안 척도 차이 분석 150

〈표 4-9〉 실험집단과 통제집단의 해밀턴 우울 척도 차이 분석 150

〈표 4-10〉 실험집단과 통제집단의 생체신호 기반의 스트레스 반응 차이 분석 151

〈표 4-11〉 PSS의 검사별 평균과 표준편차 151

〈표 4-12〉 PSS의 반복측정 분산분석 결과 152

〈표 4-13〉 GAD의 검사별 평균과 표준편차 153

〈표 4-14〉 GAD의 반복측정 분산분석 결과 153

〈표 4-15〉 BDI의 검사별 평균과 표준편차 155

〈표 4-16〉 BDI의 반복측정 분산분석 결과 155

〈표 4-17〉 MMPI-2 임상척도 우울의 검사별 평균과 표준편차 157

〈표 4-18〉 MMPI-2 임상척도 우울(D)의 반복측정 분산분석 결과 157

〈표 4-19〉 HARS의 검사별 평균과 표준편차 159

〈표 4-20〉 HARS의 반복측정 분산분석결과 159

〈표 4-21〉 HDRS의 검사별 평균과 표준편차 161

〈표 4-22〉 HDRS의 반복측정 분산분석 결과 161

〈표 4-23〉 생체신호 기반의 스트레스 반응(맥파)의 검사별 평균과 표준편차 162

〈표 4-24〉 생체신호 기반의 스트레스 반응(맥파)의 반복측정 분산분석 결과 162

〈표 4-25〉 생체신호 기반의 스트레스 반응(뇌파) 좌뇌 이완크기의 사전-사후 차이검증 164

〈표 4-26〉 생체신호 기반의 스트레스 반응(뇌파) 우뇌 이완크기의 사전-사후 차이검증 164

〈표 5-1〉 심층 인터뷰 대상(피험자) 174

〈표 5-2〉 정신건강치료 피험자 질문지 175

〈표 5-3〉 심층 인터뷰 대상(전문가) 176

〈표 5-4〉 정신건강치료 전문가 질문지 177

〈표 6-1〉 실험참가자의 인구통계학적 정보 209

〈표 6-2〉 실험집단과 통제집단의 체성분 차이 분석 210

〈표 6-3〉 실험집단과 통제집단의 골격근 및 지방 차이 분석 210

〈표 6-4〉 실험집단과 통제집단의 비만 차이 분석 211

〈표 6-5〉 실험집단과 통제집단의 주차별 BMI 결과 212

〈표 6-6〉 실험집단과 통제집단 반복측정 분산분석 개체 간 효과 차이 검증 213

〈표 6-7〉 실험집단 대응표본 주차별 체중 평균 214

〈표 6-8〉 실험집단 대응표본 t검정 결과표 215

〈표 7-1〉 심층 인터뷰 대상(피험자) 221

〈표 7-2〉 신체건강치료 피험자 질문지 222

〈표 7-3〉 심층 인터뷰 대상(전문가) 223

〈표 7-4〉 정신건강치료 전문가 질문지 224

[그림 2-1] 게이미피케이션의 접근 방법에 따른 분류(한국콘텐츠진흥원, 2018) 43

[그림 2-2] 2019년 기능성 게임 제작/유통 및 이용 현황(한국콘텐츠진흥원, 2019) 54

[그림 2-3] 기술발전에 따른 치료제의 변화 58

[그림 2-4] 페어(pear)의 리셋(re-SET) 애플리케이션 화면 78

[그림 2-5] 페어(pear)의 리셋(reSET)과 리셋오(reSET-O)의 환자용 개입과 임상가용 대시보드 79

[그림 2-6] 페어(pear)의 리셋(reSET)과 리셋-오(reSET-O)의 환자용 기능 80

[그림 2-7] 페어(pear)의 리셋(reSET)과 리셋오(reSET-O) 인지행동치료(CBT) 기반 모듈 구성 82

[그림 2-8] 페어(pear)의 리셋(reSET)과 리셋-오(reSET-O) 게임 적용 모듈 83

[그림 2-9] 인지행동치료(CBT) 기반으로 지역사회 강화 및 가족 훈련을 통해 인지적 재구성 83

[그림 2-10] 리셋(reSET)의 효과에 대한 임상연구 결과 84

[그림 2-11] 아킬리(Akilli)의 인데버 알엑스(EndeavorRx) ADHD 비디오게임 디지털 치료제 86

[그림 2-12] 아킬리(Akilli)의 인데버 알엑스(EndeavorRx) 프로그램 시작 화면 87

[그림 2-13] 아킬리(Akilli)의 인데버 알엑스(EndeavorRx) 프로그램 진행 화면 88

[그림 2-14] 인데버 알엑스(EndeavorRx)의 효과에 대한 임상연구 결과 89

[그림 2-15] 인데버 알엑스(EndeavorRx)의 효과에 대한 임상연구 결과 90

[그림 2-16] DTA(Digital Therapeutics Alliance) 회원사 92

[그림 2-17] 전 세계 디지털 치료제 시장 규모 및 전망(2014~2025) 93

[그림 2-18] 미국 디지털 치료제 분야별 시장 규모 및 전망(2017~2023) 94

[그림 2-19] 전 세계 디지털 치료제 질환별 시장 규모 및 전망(2014~2025) 95

[그림 2-20] 미국 FDA Pre-Cert 프로그램 97

[그림 2-21] EU 디지털 헬스 케어 분야 디지털 변혁 주요 내용 98

[그림 2-22] 디지털 치료 기기 대상 여부 판단 기준 및 절차 101

[그림 3-1] 치료용 게임 임상연구 추이(1987~2019) 111

[그림 4-1] 실험 진행 일정 141

[그림 4-2] 보손 엑스(Boson X) 게임 화면 142

[그림 4-3] 옴니핏 마인드 케어 기기 144

[그림 4-4] PSS의 평균변화 152

[그림 4-5] GAD의 평균변화 154

[그림 4-6] BDI의 평균변화 156

[그림 4-7] MMPI-2 임상척도 우울의 평균변화 158

[그림 4-8] HARS의 평균변화 160

[그림 4-9] HDRS의 평균변화 161

[그림 4-10] 생체신호 기반의 스트레스 반응(맥파)의 평균변화 163

[그림 6-1] 주요 실험 절차 203

[그림 6-2] 실험 전 오리엔테이션 203

[그림 6-3] 실험 전 2차 오리엔테이션 204

[그림 6-4] 실험 참가를 확인하기 위한 로그 기록 프로그램 205

[그림 6-5] 피험자 인바디 측정 모습 205

[그림 6-6] VR 피트니스 게임 슈퍼내추럴(Supernatural) 게임 장면 207

[그림 6-7] 인바디770과 결과지 208

[그림 6-8] 그룹 간 주차별 BMI 평균 변화 결과 213

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