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자료명/저자사항
청소년 인터넷게임 셧다운제의 입법영향분석 = Legislative impact analysis on youth online game shutdown policy / 허민숙 인기도
발행사항
서울 : 국회입법조사처, 2021
청구기호
LM 344.0327 -21-2
자료실
[서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대), [부산관] 의회자료실(2층)
형태사항
112 p. : 도표 ; 26 cm
총서사항
NARS 입법영향분석 ; 제51호
제어번호
MONO12021000038225
주기사항
부록: 관계부처 및 이해관계자 의견
참고문헌: p. 76-78
원문
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표제지

목차

요약 4

Ⅰ. 입법영향분석의 배경과 필요성 13

1. 분석대상 법률의 개관 13

가. 분석대상법률 13

나. 입법배경과 목적 13

(1) 입법배경 13

(2) 입법목적 16

다. 심의경과 16

라. 주요내용 18

2. 입법영향분석의 필요성 20

가. 제도의 개요 20

나. 분석의 필요성 20

3. 자료 및 분석내용 24

Ⅱ. 관계부처 및 이해관계자 의견 26

Ⅲ. 입법영향분석 30

1. 입법 목적의 달성 여부 분석 30

가. 청소년의 게임 이용 시간 30

(1) 하루 평균 게임 이용 시간 및 이용시간대 30

(2) PC게임 이용 시간 32

(3) 모바일게임 이용 시간 33

(4) 중학생의 주중 학습목적 이외의 인터넷 사용시간 34

(5) 중학생의 주말 학습목적 이외 인터넷 사용시간 36

(6) 고등학생의 주중 학습목적 이외의 인터넷 사용시간 39

(7) 고등학생의 주말 학습목적 이외의 인터넷 사용시간 40

나. 청소년의 수면시간 변화 추이 41

다. 청소년의 게임 과몰입 실태 47

(1) 초등학생의 게임행동유형 47

(2) 중학생의 게임행동유형 49

라. 인터넷/컴퓨터 관련 청소년 상담 실적 50

마. 소결 52

2. 그 밖의 영향에 대한 분석 54

가. 게임 이용 환경 변화에 따른 청소년의 게임 이용 실태 54

(1) 청소년의 게임 이용 실태 54

(가) 초ㆍ중학생이 가장 많이 이용하는 게임 종류 54

(나) 청소년의 주이용 게임 종류별 게임행동유형 59

(다) 청소년이 가장 많이 이용하는 게임 기기별 게임행동유형 61

(2) 청소년의 스마트폰 과의존 실태 63

(3) 심야시간대 청소년 게임 이용 실태 64

나. 게임 시장 규모 및 성장률 67

(1) 전체 시장 규모 및 성장률 변화 67

(2) 세계 게임 시장 규모 및 성장률 변화 68

(3) 국내 온라인(PC)게임 시장 규모 변화 추이 69

(4) 세계 온라인(PC)게임 시장 규모 변화 추이 70

(5) 게임 시장의 플랫폼별 비중 71

(6) 모바일게임 시장 규모 변화 추이 72

(7) 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 73

다. 소결 74

3. 셧다운제에 대한 게임이용자 의견 75

가. 전체 의견 75

(1) 시간제한에 대한 의견 75

(2) 연령제한에 대한 의견 76

나. 연령별 의견 78

(1) 시간제한에 대한 의견 78

(가) 강화의견 78

(나) 완화의견 79

(다) 현행유지 의견 79

(2) 연령제한에 대한 의견 81

(가) 강화의견 81

(나) 완화의견 82

(다) 현행유지 의견 82

Ⅳ. 결론 84

참고문헌 88

[부록] 관계부처 및 이해관계자 의견 91

판권기 129

[표 1] 청소년의 게임 이용 시간 30

[표 2] 청소년의 게임 이용시간대 31

[표 3] 중학생의 주중 학습목적 이외 인터넷 사용시간 35

[표 4] 중학생의 주말 학습목적 이외 인터넷 사용시간 37

[표 5] 초ㆍ중학생 수면시간 변화 추이 41

[표 6] 초ㆍ중학생의 수면부족 경험률 42

[표 7] '게임'으로 인한 수면부족 경험률 44

[표 8] 중학생의 주중 수면시간 45

[표 9] 초등학생의 게임행동유형 변화 추이 47

[표 10] 중학생의 게임행동유형 변화 추이 49

[표 11] 청소년상담 중 인터넷/컴퓨터 관련 상담이 차지하는 비율 51

[표 12] 초ㆍ중학생이 가장 많이 이용하는 게임 종류 54

[표 13] 초ㆍ중학생이 가장 많이 이용하는 게임 기기 57

[표 14] 청소년의 주이용 게임 종류별 게임행동유형 추이 59

[표 15] 청소년의 주이용 게임 기기별 게임행동유형 추이 62

[표 16] 청소년 스마트폰 과의존 추이 63

[표 17] 심야시간대 초ㆍ중학생 온라인게임 이용여부 및 이용기기 65

[표 18] 국내 모바일게임 시장 규모 변화 추이 72

[표 19] 세계 시장에서의 국내 게임 시장 점유율 연도별 추이 73

[표 20] 셧다운제 시간제한에 대한 전체 의견 75

[표 21] 셧다운제 연령제한에 대한 전체 의견 76

[표 22] 연령별 셧다운제 시간제한 현행유지 의견 80

[표 23] 연령별 셧다운제 연령제한 현행유지 의견 83

[그림 1] 청소년의 게임 이용시간대 31

[그림 2] 청소년의 PC게임 이용 시간 32

[그림 3] 청소년의 모바일게임 이용 시간 33

[그림 4] 중학생의 주중 학습목적 이외 평균 인터넷 사용시간 35

[그림 5] 중학생 성별 주중 학습목적 이외 평균 인터넷 사용시간 36

[그림 6] 중학생의 주말 학습목적 이외 평균 인터넷 사용시간 37

[그림 7] 중학생의 성별 주말 학습목적 이외 평균 인터넷 사용시간 38

[그림 8] 중ㆍ고생의 주중 학습목적 이외 인터넷 평균 사용시간 39

[그림 9] 중ㆍ고생의 주말 학습목적 이외 인터넷 평균 사용시간 40

[그림 10] 초ㆍ중학생 수면시간 변화 추이 42

[그림 11] 초ㆍ중학생의 수면부족 경험률 43

[그림 12] '게임'으로 인한 수면부족 경험률 44

[그림 13] 중학생의 주중 수면시간 45

[그림 14] 중학생의 성별 수면시간 46

[그림 15] 초등학생의 게임행동유형 변화 추이 48

[그림 16] 중학생의 게임행동유형 변화 50

[그림 17] 청소년상담 중 인터넷/컴퓨터 관련 상담이 차지하는 비율 52

[그림 18] 초등학생이 가장 많이 이용하는 게임 종류 55

[그림 19] 중학생이 가장 많이 이용하는 게임 종류 56

[그림 20] 초등학생이 가장 많이 이용하는 게임 기기 58

[그림 21] 중학생이 가장 많이 이용하는 게임 기기 58

[그림 22] 온라인게임 기기 이용 청소년 과몰입군과 과몰입위험군 변화 60

[그림 23] 모바일 기기 이용 청소년 과몰입군과 과몰입위험군 변화 61

[그림 24] 청소년 스마트폰 과의존 추이 64

[그림 25] 심야시간대 청소년의 인터넷(온라인)게임 이용 경험률 66

[그림 26] 심야시간대 청소년의 인터넷(온라인)게임 이용 기기 66

[그림 27] 국내 게임 시장 규모 및 성장률 추이 67

[그림 28] 세계 게임 시장 규모 및 성장률 추이 68

[그림 29] 국내 온라인(PC)게임 시장 규모 변화 추이 69

[그림 30] 세계 온라인(PC)게임 시장 규모 변화 추이 70

[그림 31] 국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 변화 추이 71

[그림 32] 국내 모바일게임 시장 규모 및 성장률 추이 72

[그림 33] 세계 시장에서의 국내 게임 시장 점유율 연도별 추이 73

[그림 34] 셧다운제 시간제한에 대한 전체 의견 76

[그림 35] 셧다운제 연령제한에 대한 전체 의견 77

[그림 36] 연령별 셧다운제 시간제한 강화의견 78

[그림 37] 연령별 셧다운제 시간제한 완화의견 79

[그림 38] 연령별 셧다운제 시간제한 현행유지 의견 80

[그림 39] 연령별 셧다운제 연령제한 강화의견 81

[그림 40] 연령별 셧다운제 연령제한 완화의견 82

[그림 41] 연령별 셧다운제 연령제한 현행유지 의견 83

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0002797242 LM 344.0327 -21-2 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
0002797243 LM 344.0327 -21-2 [서울관] 서고(열람신청 후 1층 대출대) 이용가능
B000039229 LM 344.0327 -21-2 [부산관] 의회자료실(2층) 이용가능

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