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[표지]
책을 펴내며 / 현진권
메타버스 : 한눈에 보기
목차
Ⅰ. 메타버스의 이해 19
요약 20
1. 개념 21
가. 정의 21
나. 특성 24
2. 유형 26
가. 가상세계(Virtual Worlds) 27
나. 거울세계(Mirror Worlds) 29
다. 증강현실(Augmented Reality, AR) 29
라. 라이프로깅(Lifelogging) 30
마. 유형 간 융합 30
3. 기기 32
Ⅱ. 메타버스 서비스 35
요약 36
1. 게임 38
가. 로블록스(Roblox) 39
나. 마인크래프트(Minecraft) 42
다. 포트나이트(Fortnite) 44
2. 생활·소통 46
가. 제페토(Zepeto) 46
나. 이프랜드(ifland) 50
3. 엔터테인먼트 산업 52
가. 위버스(Weverse) 52
나. 유니버스(UNIVERSE) 53
4. 업무 55
가. 게더타운(Gather.town) 55
나. 메타폴리스(Metapolis) 58
다. 오비스(oVice) 60
라. 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms) 61
5. 교육·의료 62
가. 마인크래프트: 교육용 에디션(Education Edition) 63
나. 클래스브이(CLASSV) 65
다. 아이캔두(AiCANDO) 66
라. 리얼큐브(Real Cube) 67
6. 기타 산업 68
가. 옴니버스(Omniverse) 69
나. 마이크로소프트 메시(Microsoft Mesh, MS Mesh) 71
Ⅲ. 국외 메타버스 산업 정책 73
요약 74
1. 미국 75
2. 유럽 82
3. 영국 85
4. 독일 91
5. 프랑스 95
6. 중국 98
7. 일본 105
Ⅳ. 국내 메타버스 산업 정책 111
요약 112
1. 정부 정책 114
가. 관계부처 합동 114
나. 과학기술정보통신부 120
다. 문화체육관광부 127
라. 산업통상자원부 136
마. 문화재청 138
바. 지방자치단체 140
2. 국회 논의 144
가. 국회 회의록 144
나. 토론회·세미나·정책자료 150
Ⅴ. 분석 및 전망 155
요약 156
1. 세계시장 전망 157
2. 전문가 견해 162
가. 메타버스 전망 162
나. 기기 개발·보급 및 콘텐츠 강화 163
다. 가상경제 발달 164
라. 산업 분야에의 도입 166
마. 관련 제도 정비 167
용어해설 169
참고자료 176
국회도서관 발간 팩트북 시리즈 184
판권기 187
[뒷표지] 188
[그림 1] ASF의 메타버스 27
[그림 2] 메타버스의 융·복합화 31
[그림 3] 로블록스 화면 40
[그림 4] 로블록스에서 개최된 공연 41
[그림 5] 마인크래프트 화면 42
[그림 6] 마인크래프트에서 개최된 행사 43
[그림 7] 포트나이트 화면 44
[그림 8] 포트나이트에서 개최된 공연 45
[그림 9] 제페토 화면 47
[그림 10] 제페토 월드 한강공원 맵 48
[그림 11] 제페토에 구현된 공간 49
[그림 12] 이프랜드 화면 50
[그림 13] 이프랜드에서 개최된 행사 51
[그림 14] 유니버스 화면 54
[그림 15] 게더타운 화면 56
[그림 16] 메타버스 기반 과학창의력교실 57
[그림 17] 메타폴리스 화면 58
[그림 18] 메타폴리스 출근길과 사무실 59
[그림 19] 오비스 온라인 사무실 60
[그림 20] 호라이즌 워크룸 화면 61
[그림 21] 마인크래프트: 교육용 에디션 화면 63
[그림 22] 마인크래프트: 교육용 에디션 기능 64
[그림 23] 클래스브이 화면 65
[그림 24] 리얼큐브 화면 68
[그림 25] 옴니버스 활용 사례(BMW) 70
[그림 26] 메시 활용 사례 71
[그림 27] 미국 실감콘텐츠 시장 규모 및 성장률(2018~2024년) 76
[그림 28] 미국의 가상·증강현실(VR/AR) 사용 인구 추이(2019~2023년) 78
[그림 29] 미국 국방부의 합성디지털훈련 모습 81
[그림 30] 유럽 실감콘텐츠 시장 규모 및 성장률(2018~2024년) 83
[그림 31] 영국의 실감경제 시장 전망(2019~2030년) 86
[그림 32] 영국의 실감경제 분야 노동시장 전망(2019~2030년) 86
[그림 33] 독일의 가상현실(VR) 시장 규모 전망(2016~2023년) 92
[그림 34] 독일의 하이테크 전략 2025 핵심 목표 93
[그림 35] 프랑스의 가상·증강현실(VR/AR) 시장의 지출 분포(2017년, 2022년) 96
[그림 36] 중국 가상·증강현실(VR/AR) 시장 규모(2016~2021년) 98
[그림 37] 중국 가상·증강현실(VR/AR) 시장 분야별 규모 현황(2018년) 99
[그림 38] 일본 XR(VR/AR/MR) 360° 동영상 시장 규모 전망(2021~2025년) 106
[그림 39] 가상·증강·혼합현실(VR/AR/MR) 국내시장 전망(2019~2025년) 113
[그림 40] 5G+ 전략산업 및 정책 목표 114
[그림 41] 신산업 전략지원 TF 구성 117
[그림 42] 한국판 뉴딜 2.0 구조 119
[그림 43] 실감콘텐츠산업 활성화 전략 비전 및 추진전략 121
[그림 44] 메타버스 얼라이언스 정책 방향 125
[그림 45] 메타버스 얼라이언스 프로젝트 지원 126
[그림 46] 디지털 뉴딜 정책 변화 126
[그림 47] 콘텐츠산업 3대 혁신전략 목표 128
[그림 48] 콘텐츠산업 3대 혁신전략 중점 추진 과제 128
[그림 49] 가상현실 스포츠실 135
[그림 50] 버추얼 서울 공간 구성 140
[그림 51] 3차원 공간정보를 활용한 XR 메타버스 서비스(안) 142
[그림 52] 확장현실(XR), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 시장 전망(2019~2030년) 158
[그림 53] 확장현실(XR) 기술로 인한 세계 GDP 및 일자리 증가 전망(2030년) 159
[그림 54] 가상·증강현실(VR/AR) 글로벌 시장 규모(2017~2022년) 160
[그림 55] 가상·증강현실(VR/AR) 글로벌 시장 예상 규모(2015~2025년) 160
[그림 56] 가상·증강·혼합현실(VR/AR/MR) 글로벌 시장 규모(2015~2021년) 161
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