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대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
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표제지
목차
제1장 연구개요 16
1. 연구개요 17
가. 연구 배경 17
나. 제4차 문화기술 R&D 기본계획에 따른 로드맵 수립 필요 17
다. 연구 목적 17
라. 과업 범위 18
마. 주요과업 18
2. 서비스 로드맵 정의 19
가. 필요성 및 정의 19
3. 연구 모형 및 프로세스 20
가. 연구 모형 20
나. 장르 분류 체계 21
다. 연구 프로세스 22
라. 연구 수행 방법론 22
제2장 시장ㆍ산업 동향 분석 24
1. 메가트렌드 분석 25
가. 분석절차 및 방법론 25
나. STEEP 관점의 메가트렌드 도출 28
다. 메가트렌드 분석 결과 47
2. 국내외 시장ㆍ산업 동향 48
가. 미디어 콘텐츠(영화/영상/방송) 48
나. 만화ㆍ애니메이션 콘텐츠(만화ㆍ웹툰, 애니메이션) 55
다. 게임(Game) 64
라. 음악ㆍ공연(Music / Live Concert) 73
마. 스포츠(Sport) 83
바. 관광(Travel&Tourism) 101
사. 저작권 126
제3장 기술 생태계 분석 140
1. 기술 생태계 분석 개요 141
가. 기술 생태계 분석 개요 141
나. 기술 생태계 분석 방법론 143
2. 장르별 기술 생태계 핵심기술 및 동향 146
가. 영화ㆍ방송ㆍ영상 146
나. 웹툰ㆍ애니메이션 152
다. 게임 154
라. 음악 156
마. 공연/예술 158
바. 스포츠 160
사. 관광 162
아. 저작권 163
3. 국내 R&D 현황 및 기술 수준 분석 165
가. 국내 R&D 현황 분석 165
제4장 전략서비스 도출 170
1. 전략서비스 도출 개요 171
가. 전략 서비스 정의 171
나. 연구 방법 172
2. 분야별 핵심 기술 도출 173
가. 개요 173
나. 방송/영화/영상 174
다. 웹툰/만화(출판) 177
라. 게임 181
마. 음악 186
바. 공연/예술 194
사. 스포츠 202
아. 관광 205
자. 저작권 211
3. 전략서비스 도출 215
가. 개요 215
나. 미디어/콘텐츠 분야 전략 서비스(특징별 분류) 215
다. 미디어/콘텐츠 분야 전략 서비스 217
라. 스포츠 분야 전략 서비스 도출 230
마. 관광 분야 전략 서비스 도출 232
바. 저작권 분야 전략 서비스 도출 235
4. 전략서비스 Fishbone 모델 도출 237
가. 개요 237
나. Fishbone 모델을 위한 전략 서비스 최종 도출 237
다. 분야별 Fishbone 모델 도출 241
제5장 전략 서비스 로드맵 292
1. 개요 292
2. 핵심기술 및 전략서비스 293
가. 개요 293
나. 전략서비스의 주요 기술 설명 294
3. 전략서비스 로드맵 도출 298
4. 전략서비스 로드맵 제언 312
가. 핵심기술의 꾸준한 개발 및 선점 필요 312
나. 생성형 인공지능(AI)기술과의 결합 312
다. 신규 서비스 등장에 대한 지속적인 모니터링 313
참고문헌 314
판권기 318
[그림 1-1]/[그림 1-3] 기술 로드맵 및 서비스 로드맵 비교 19
[그림 1-2]/[그림 1-4] 전략서비스 로드맵 수립 연구 모형 20
[그림 1-3]/[그림 1-5] 전략서비스 로드맵 수립 장르 분류 체계 21
[그림 1-4]/[그림 1-6] 전략서비스 도출 프로세스 22
[그림 1-5]/[그림 1-7] 기술 프레임워크 도출 모델 22
[그림 1-6]/[그림 1-8] Fishbone 서비스 도출 모델 23
[그림 1-7]/[그림 1-9] MGPP 기법 활용 전략서비스 로드맵 모델 23
[그림 2-1] 메가트렌드 조사ㆍ분석 절차 25
[그림 2-2] 디지털 채택 가속화 28
[그림 2-3] 디지털 경제 성장률 29
[그림 2-4] 디지털 기술 접목 분야 예시 29
[그림 2-5] 글로벌 콘텐츠 인텔리전스 시장 규모 및 전망 30
[그림 2-6] 해외 거대몰입형 플랫폼 아레나 구축 사례 31
[그림 2-7] 디지털 채택 가속화와 디지털 경제 성장률 32
[그림 2-8] 인공지능 기술의 성장 33
[그림 2-9] 생성형 AI의 창작 사례 34
[그림 2-10] 가상현실을 활용한 스포츠 훈련, 가상훈련 사례 35
[그림 2-11] 세계 실감콘텐츠 산업 글로벌 GDP 창출 규모 전망 36
[그림 2-12] 글로벌 3D 애니메이션 시장규모 및 성장률 37
[그림 2-13] 글로벌 고정 광대역 가입자 수, 지역별 38
[그림 2-14] 디지털크리에이터미디어산업 현황 39
[그림 2-15] 스마트ㆍ디지털이 적용된 이종산업간 컨버전스 사례 40
[그림 2-16] 글로벌 기업의 SVOD 예상 가입자 수(2020-2029년) 41
[그림 2-17] 슈퍼 IP 확장을 통한 비즈니스 성공 사례 42
[그림 2-18] 글로벌 영화산업 매출 및 전망(2017-2028년) 48
[그림 2-19] 글로벌 극장 관람객 수 및 전망(2017-2028년) 49
[그림 2-20] 글로벌 TVㆍ비디오 매출 규모 및 성장률 49
[그림 2-21] TV(홈비디오) 및 OTT의 이용자당 매출 변화(2017-2027) 50
[그림 2-22] 해외 초거대 다목적 공연장 공연 사례 50
[그림 2-23] 미국 가정의 TV 기술 유형별 보급률(2024년) 51
[그림 2-24] 생성형 인공지능 기술 시장 규모 및 성장률 53
[그림 2-25] 글로벌 몰입형 기술 시장 규모 및 성장률(2022-2032년) 54
[그림 2-26] 글로벌 인터렉션 센서 시장 동향 54
[그림 2-27] 글로벌 만화 산업 시장규모 및 성장률 55
[그림 2-28] 미국 만화시장 규모(2018-2027) 56
[그림 2-29] 미국 만화 앱 시장 규모(2018-2027) 56
[그림 2-30] 일본 만화시장 규모(2018-2027) 57
[그림 2-31] 일본 만화 앱 시장 규모(2018-2027) 57
[그림 2-32] 글로벌 애니메이션 산업 시장규모 및 성장률 58
[그림 2-33] 권역별 애니메이션 시장점유율 비교(2018-2030년) 59
[그림 2-34] 권역별 애니메이션 기술 유형 점유율(2022년) 59
[그림 2-35] 미국 3D 애니메이션 기술별 시장 규모 62
[그림 2-36] 글로벌 3D 애니메이션 모델링 시장 규모 63
[그림 2-37] 글로벌 게임 시장 규모 및 전망(2021-2026년) 64
[그림 2-38] 글로벌 게임 플랫폼별 시장 규모(2023년) 65
[그림 2-39] 글로벌 게임 플랫폼별 시장 규모 및 성장률(2020-2025년) 65
[그림 2-40] 게임산업 IP 원소스 멀티유즈 사례 67
[그림 2-41] 글로벌 클라우드 게임 시장 규모(2023년) 67
[그림 2-42] 국내 게임사 추후 도입 예정 신기술 순위 및 삼성 클라우드 게임 사례 68
[그림 2-43] 전세계 개인 게임개발자 중 AI 도구 활용 비율 및 분야(2024년) 69
[그림 2-44] 전 세계 플랫폼별 게임 이용 현황(2023년) 70
[그림 2-45] 글로벌 게임 플랫폼별 시장 규모 및 성장률(2020-2025년) 70
[그림 2-46] 글로벌 VR/AR기기 출하량 72
[그림 2-47] 글로벌 VR 애플리케이션 및 게임 수익 73
[그림 2-48] 글로벌 음악 형태별 시장 변화 74
[그림 2-49] 글로벌 라이브 시장 규모 및 전망 76
[그림 2-50] 주요 글로벌 기업의 음원시장 주력 분야 77
[그림 2-51] Live Nation Entertainment社 2021년 라이브 티켓 회복률 78
[그림 2-52] Live Nation Entertainment社 코로나 이후, 공연 라이브 매출 78
[그림 2-53] 일본 라이브 엔터테인먼트 산업 시장 규모 79
[그림 2-54] 엔터테인먼트 VR 콘서트 및 가상 아이돌 공연 사례 80
[그림 2-55] 글로벌 음악 생성형 AI 시장 규모 81
[그림 2-56] 글로벌 메타버스 라이브 엔터테인먼트 시장 규모 82
[그림 2-57] 주요 국가별 메타버스 라이브 엔터테인먼트 시장 규모 및 성장률 82
[그림 2-58] 2010-2022년 스포츠산업 매출액 84
[그림 2-59] 스포츠 산업 분야별 매출액 변화 추이 85
[그림 2-60] 스포츠 용품업체들의 첨단기술 융합 사례 85
[그림 2-61] 첨단 웨어러블 장비 사례 86
[그림 2-62] 경기장 첨단기술 활용예시 87
[그림 2-63] 스포츠 시설업의 가상체험기술을 활용한 사례 87
[그림 2-64] 스포츠 서비스업의 첨단기술을 활용한 사례 88
[그림 2-65] 글로벌 스포츠 산업 시장규모 및 성장률 89
[그림 2-66] 글로벌 스포츠 데이터 분석 시장 규모 89
[그림 2-67] 글로벌 스포츠 첨단기술 시장 규모 90
[그림 2-68] 글로벌 스포츠 용품 시장 규모 90
[그림 2-69] 글로벌 스포츠 장비 시장 규모 91
[그림 2-70] 글로벌 스포츠용품 브랜드 첨단기술 적용 사례 91
[그림 2-71] 스마트 스타디움 사례 92
[그림 2-72] 미국 NFL 중계 화면 93
[그림 2-73] AI 농구 전술훈련 시스템 94
[그림 2-74] 빅데이터ㆍAI를 활용한 선수 스카우트 시스템 사례 94
[그림 2-75] 선수 컨디션 체크 및 부상방지 시스템 사례 95
[그림 2-76] EPTS를 착용한 유럽리그 소속 선수들(메시, 손흥민, 황희찬) 96
[그림 2-77] 호크아이로 추적한 테니스 공의 위치 96
[그림 2-78] 공의 위치 파악 및 데이터 수집을 위한 센서 부착 사례 97
[그림 2-79] 반자동 오프사이드 판독기술(Semi -Automated Offside Technology) 97
[그림 2-80] 글로벌 스포츠 데이터 분석 시장 규모 99
[그림 2-81] 글로벌 스포츠 웨어러블 시장 규모 100
[그림 2-82] 글로벌 스포츠 NFT 시장 규모 100
[그림 2-83] 관광 서비스 국내 시장 규모 및 전망 103
[그림 2-84] 관광사업체 업종별 매출액 추이 104
[그림 2-85] 국내 주요 여행 기업 매출 추이 106
[그림 2-86] 관광 서비스 세계 시장 규모 및 전망 107
[그림 2-87] 글로벌 OTA 시장규모 및 성장률 108
[그림 2-88] 글로벌 OTA 기업 매출액 순위(2023) 109
[그림 2-89] 2018-2024년 전 세계 여행 및 모빌리티 기업의 기술 투자 거래 분포(투자 영역별) 111
[그림 2-90] 인터파크투어 자유여행 플랫폼 113
[그림 2-91] AI가 추천한 수원 여행 코스 114
[그림 2-92] 트립닷컴 그룹, AI기반 3종 여행 추천 서비스 공개 114
[그림 2-93] 통합형 MaaS 서비스 115
[그림 2-94] 여행 산업 내 블록체인 CAGR(2022-2030년) 116
[그림 2-95] 여행 산업에서의 글로벌 AR 시장 규모 117
[그림 2-96] 관광 분야의 실감형 콘텐츠 예시 118
[그림 2-97] 메타버스와 관련한 여행자 맵 119
[그림 2-98] 멀티모달 AI 기반 관광상품 및 서비스 추천 플랫폼 세계 시장 규모 및 전망 120
[그림 2-99] 멀티모달 AI 기반 관광상품 및 서비스 추천 플랫폼 국내 시장 규모 및 전망 120
[그림 2-100] 다음 세대로의 여행을 가능하게 하는 GENAI 121
[그림 2-101] 2021년과 2023년 전 세계 호텔 체인의 부동산 운영에 AI와 ML 구현 121
[그림 2-102] 관광경영 고도화를 위한 운영 플랫폼 기술 예시 122
[그림 2-103] 관광 정보 수집 및 분석 기술 예시 123
[그림 2-104] 관광객 선호거점 분석 및 데이터 기반 관광이벤트 개최 123
[그림 2-105] IoT 기반 철도 원격감시시스템 서비스 124
[그림 2-106] 제주도 실시간 관광객 분포도 124
[그림 2-107] AI, IoT 기반 스마트호텔 운영 관리 플랫폼 세계 시장 규모 및 전망 125
[그림 2-108] AI, IoT 기반 스마트호텔 운영 관리 플랫폼 국내 시장 규모 및 전망 125
[그림 2-109] 전체 저작권산업 실질 매출액 추이(2017-2021년) 127
[그림 2-110] 국가별 전체 저작권산업 경제기여도 비교 128
[그림 2-111] 저작권산업의 영역별 실질 매출액 추이(2017-2021년) 128
[그림 2-112] 2021년 핵심 저작권산업 부문별 명목 매출액 비중 129
[그림 2-113] 2021년 핵심 저작권산업 부문별 명목 부가가치 비중 129
[그림 2-114] 2021년 핵심 저작권산업 부문별 경제 규모 130
[그림 2-115] 2021년 상호의존 저작권산업 부문별 명목 매출액 비중 130
[그림 2-116] 2021년 상호의존 저작권산업 부문별 명목 부가가치 비중 131
[그림 2-117] 2021년 부분 저작권산업 부문별 명목 매출액 비중 131
[그림 2-118] 2021년 부분 저작권산업 부문별 명목 부가가치 비중 132
[그림 2-119] 2021년 저작권 지원산업 부문별 명목 매출액 비중 132
[그림 2-120] 2021년 저작권 지원산업 부문별 명목 부가가치 비중 133
[그림 2-121] 2022년 전 세계 미디어 불법 복제 사이트 방문 수 135
[그림 2-122] 2022년 국가별 불법 복제로 인한 온라인 TV 및 영화 수익 손실 135
[그림 3-1] 기술 로드맵 및 서비스 로드맵 비교 141
[그림 3-2] 기술 생태계 분석 프로세스 142
[그림 3-3] 영화분야 핵심기술(8대) 143
[그림 3-4] 영화(극장) 기술-가치사슬 프레임워크 예시 145
[그림 3-5] 영화ㆍ방송ㆍ영상 핵심기술 개념도 146
[그림 3-6] 영화ㆍ방송ㆍ영상 산업 기술-가치사슬 매트릭스 148
[그림 3-7] 웹툰ㆍ애니메이션 핵심기술 개념도 152
[그림 3-8] 웹툰ㆍ애니메이션 기술-가치사슬 매트릭스 153
[그림 3-9] 게임 핵심기술 개념도 154
[그림 3-10] 게임 기술-가치사슬 매트릭스 155
[그림 3-11] 음악 핵심기술 개념도 156
[그림 3-12] 음악 기술-가치사슬 매트릭스 157
[그림 3-13] 공연/예술 핵심기술 개념도 158
[그림 3-14] 공연/예술 기술-가치사슬 매트릭스 159
[그림 3-15] 스포츠(시설/서비스) 핵심기술 개념도 160
[그림 3-16] 스포츠(용품) 핵심기술 개념도 161
[그림 3-17] 관광 핵심기술 개념도 162
[그림 3-18] 저작권 핵심기술 개념도 163
[그림 3-19] 저작권 기술-가치사슬 매트릭스 164
[그림 3-20] 전체 산업분야 기술별 R&D 과제 비율 167
[그림 3-21] 전체 산업분야 R&D 투자동향 169
[그림 4-1]/[그림 4-22] Fishbone 서비스 도출 모델 172
[그림 4-2]/[그림 4-23] MGPP 기법 활용 전략서비스 로드맵 모델 172
[그림 5-1]/[그림 5-26] MGPP 기법 활용 전략서비스 로드맵 모델 292
등록번호 | 청구기호 | 권별정보 | 자료실 | 이용여부 |
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도서위치안내: 사회과학자료실(208호) / 서가번호: 14
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