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표제지 1
목차 3
SUMMARY 2
01. 플랫폼 중심으로 재편되는 이스포츠 산업 4
1. 방송에서 스트리밍으로: 중계 환경의 구조 변화 4
2. 경기에서 콘텐츠로: 선수 경력 변화와 협업 기반 전환(프로게이머-MCN-스트리머) 7
02. 군집분석으로 본 이스포츠 이용 구조의 변화 10
1. 이스포츠 이용자 조사 군집분석 개요 10
2. 이스포츠 이용자 조사 군집분석 결과 11
3. 이스포츠 이용자 최종 프로파일링 결과 14
4. 적극 참여층 중심 종목별 이용 구조 분석 16
03. 결론: 참여 중심 이스포츠 산업의 전략 방향 20
04. 부록: 군집분석 방법론 23
1. 이스포츠 이용자 군집분석 개요 및 결과 23
2. 군집분석 결과 및 이용 행태 차이 검증 26
표목차 5
[표 1] 유튜브 기반 중계 구조 vs 스트리밍 플랫폼 기반 중계 구조 5
[표 2] SOOP vs 치지직 이스포츠 플랫폼 세부전략 6
[표 3] 전ㆍ현직 프로게이머 참여 합동 방송 유형(스트리밍 플랫폼 협업 경로) 8
[표 4] 군집분석 변수 구성 및 전처리 방법 10
[표 5] 군집별 주요 이용 지표 비교 11
그림목차 4
[그림 1] 이스포츠 이용자의 이스포츠 시청 방식(복수응답) 4
[그림 2] 이스포츠 이용자의 이스포츠 시청 시 이용하는 플랫폼 5
[그림 3] 스트리밍 플렛폼 LCK 중계 메인 페이지 6
[그림 4] 이스포츠 선수의 프로선수 은퇴 이후 활동계획 7
[그림 5] 아마추어(육성군)선수의 선수활동 수입ㆍ부대수입 비중(2024년 기준) 7
[그림 6] 프로게이머 출신 인터넷 방송 진출 사례 8
[그림 7] PCA 기반 군집 시각화 결과 10
[그림 8] 이스포츠 이용자 군집 분포 결과 11
[그림 9] 이스포츠 경기 시청 시, 이용 플랫폼 12
[그림 10] 이스포츠 경기 시청 시, 채팅 여부 12
[그림 11] 이스포츠 선수/팀 응원 여부 13
[그림 12] 이스포츠 시청 시, 동반 여부 13
[그림 13] 플레이 연계 시청형 이용자 개념도 14
[그림 14] 알고리즘 유입형 이용자 개념도 14
[그럼 15] 상호작용 중심 팬덤형 이용자 개념도 15
[그림 16] 경기 몰입 참여형 이용자 개념도 15
[그림 17] 전체 이용자 대비 적극 참여층의 참여 특성 16
[그림 18] 적극 참여층 시청 시, 가장 많이 보는 종목 17
[그림 19] 실태조사 중 시청 시, 가장 많이 보는 종목 17
[그림 20] 적극 참여층의 종목별 사회적 이용 지수 17
[그림 21] 적극 참여층의 종목별 팬덤 참여 지수 18
[그림 22] 적극 참여층의 종목별 채팅 참여율 18
[그림 23] 스트리밍-팬덤-지역 경험 선순환 모델 21
[그림 24] 이스포츠 참여 기반 성장의 Co-creation 생태계(관계 설계-경험 전환 구조) 21
부록표목차 23
[부록용 표 1] 군집분석 변수 구성 및 전처리 방법 23
[부록용 표 2] 실루엣 계수 비교 결과 24
[부록용 표 3] 군집 분포 결과 24
[부록용 표 4] 군집별 주요 이용 지표 비교(Raw Mean) 26
[부록용 표 5] 군집 구분에 대한 주요 이용 행태 변수의 카이제곱 검정 결과 28
부록그림목차 25
[부록용 그림 1] 모형 1: PCA 기반 군집 시각화(K=4) 25
[부록용 그림 2] 모형 2: PCA 기반 군집 시각화(K=5) 25
[부록용 그림 3] 모형 1: PCA 기반 군집 시각화 최종 결과 26
[부록용 그림 4] 이스포츠 이용자 군집별 이용 형태 프로파일(z-score) 27
[부록용 그림 5] 이스포츠 이용자 군집 분포 결과 27
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